Moderne Pixelkunst: Atemberaubende Spielegrafik fernab des Fotorealismus

5. Dezember 2013, 10:33
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Nach den Jahren der Technikrevolution loten immer mehr Videospiele kreative Grenzen aus

Als der französische Maler Paul Delaroche 1839 zum ersten Mal eine Fotografie zu Gesicht bekam, soll er der Legende nach erschüttert den Tod seiner Zunft ausgerufen haben. Heute, mehr als eineinhalb Jahrhunderte später, wissen wir: Die Befreiung der Malerei vom Zwang zum Realismus läutete nicht das Ende, sondern aufregende neue Kunstepochen ein. Beim Medium Games zeichnet sich ein ähnlicher Wandel ab.

Im Jahr 2013 sehen Spiele selbst für geübte Beobachter oft täuschend real aus. Screenshots von Rennspielen lassen sich kaum mehr von Fotografien unterscheiden, cineastische Inszenierungen wie "Ryse: Son of Rome" oder "Beyond: Two Souls" bringen neben täuschend echt rekonstruierter Architektur endlich auch glaubwürdige Menschen auf die Bildschirme. Das ewige Ziel, Fotorealismus in Spielen zu erreichen, ist praktisch erreicht. Und jetzt?

Fotorealismus war letztlich ein technisches Ziel

"Das dauernde Streben der Gamesbranche nach Fotorealismus war letztlich ein technisches Ziel, kein künstlerisches", meint Jesse McGibney. "Es ist ein bisschen, als ob man zeichnen lernt: Zuerst studiert man Struktur und Anatomie und zeichnet nach Modellen. Und sobald man realistisch zeichnen kann, kann man beginnen, stilistisch Neues auszuprobieren." Der US-Amerikaner arbeitet als Art Director bei Alientrap Games gerade an "Apotheon", einem Spiel, das visuell mit mehr als 2000 Jahre alten Vorbildern ganz eigene Wege beschreitet.

"Die klassische griechische Keramik mit ihren klaren, schwarzen Silhouetten bot für uns den perfekten Stil. Es ist eigentlich überraschend, dass wir die Ersten sind, die diese klaren, ästhetischen Formen verwenden. Und es gibt noch so viel Potenzial: Die gesamte Kunstgeschichte, von der Höhlenmalerei bis zur modernen abstrakten Kunst, würde fantastische Settings für Spiele abgeben."

Bild: "Mirrormoon"

Uninteressanter Realismus

"Für uns persönlich ist Fotorealismus uninteressant", meint auch Clemens Scott von Broken Rules. Der kommende Titel des Wiener Studios setzt auf Abstraktion: In "Secrets of Raetikon" navigiert man als Vogel durch geheimnisvoll abstrakte alpine Berglandschaften. "Wir wollten klare Kanten, leuchtende Farben und Dreiecke als visuelle Elemente. Wir haben viel experimentiert, bis ich eines Tages begonnen habe, alpine Tiere auf Holzbretter zu malen. Diesen Stil haben wir in das Spiel übertragen und dort weiterentwickelt", so der Art Director. Die ästhetischen Inspirationen? Der legendäre Comic-Künstler Jean "Moebius" Giraud, Calvin & Hobbes-Schöpfer Bill Watterson oder Pionier Winsor McCay.

Den Mut zum Risiko, grafisch etwas anderes zu versuchen, sieht Scott nicht zufällig bei kleineren Firmen. "Riesenproduktionen mit bombastischem Budget haben oft mehr zu verlieren und setzen deshalb traditionell auf Bewährtes. Kleine Studios müssen auf Innovation setzen, um hervorzustechen."

Unabhängigkeit ermöglicht Experimente

US-Entwickler Blackpowder Games besteht aus Industrieveteranen, die mehr als 15 Jahre lang an großen Titeln gearbeitet haben. Die Unabhängigkeit von Herausgebern ermöglicht Experimente, wie beim First-Person-Spiel "Betrayer". Die höchst detaillierte, naturalistische Inselkulisse wird im Schwarz-Weiß-Look dargestellt, mit nur wenigen in Signalrot hervorstechenden Elementen.

"Unser Stil fühlt sich für mich an wie die wunderschönen, düsteren Märchenillustrationen vom Anfang des 20. Jahrhunderts oder aber die Radierungen Gustave Dorés zu Dantes Göttlicher Komödie. Er wurde auch schon mit der Filmästhetik Ingmar Bergmans verglichen - sehr schmeichelhaft! Die Stilisierung ist auf die Farbpalette beschränkt - besonders, wenn der Wind die Vegetation im Spiel bewegt, sieht man aber den Reichtum der Details", erklärt Art Director David Longo.

Für Longo hat das lange Streben nach Fotorealismus auch künstlerische Fortschritte gebracht. "Es ist toll, Spiele zu sehen, die Fotorealismus nehmen und daraus etwas Interessantes machen. Wie etwa das ansonsten nicht realistische "Bioshock Infinite" mit dem Licht spielt, oder wie Spiele wie "Journey" bei abstraktem Grafikstil mit sehr realistischen Effekten wie Dunst, Sand oder Wasseroberflächen umgehen - all das kommt vom Streben, ein Element real darzustellen."

Bild: "Nowhere"

Vermischung aus Realismus und Abstraktion

Tatsächlich vermischen sich im blühenden Gamesdschungel ständig Realismus und Abstraktion, Alt und Neu, Traditionen aus Zeichentrick, Illustration und Grafik. Längst ist auch die früher einzig mögliche Pixelgrafik zum eigenen Stilmittel aufgestiegen und feiert im nicht enden wollenden Retro-Revival ihr Gegenmodell zum Realismus.

Was oft zur nostalgisch-bequemen Pose erstarrt, verwandelt sich in den Händen begabter Grafiker aber sogar auch zum aufregend frischen Stilmittel. Etwa in "Hyper Light Drifter", einem die nostalgische 16-Bit-Ästhetik feiernden Kickstarterprojekt, mit dem der Amerikaner Alex Preston tausende Unterstützer überzeugen konnte - sein an die Ära von "Zelda: A Link to the Past" erinnernder und dennoch unverkennbar moderner Stil findet besonders in Zeiten täuschend echter Grafik viele Fans.

Alles Denkbare zeigen

Gerade ein in jeder Hinsicht virtuelles Medium wie das der Spiele böte eigentlich die Möglichkeit, wirklich alles Denkbare zu zeigen. So betrachtet, erscheint die jahrelange Jagd nach der möglichst exakten Abbildung der Wirklichkeit fast wie ein technikgetriebener Sonderweg. Dieser, so könnte man sagen, wird nun von immer mehr Entwicklern endlich zu Ende gegangen - und vielleicht sind jetzt, wie auch in der Malerei vor 170 Jahren, Energien für künstlerisch inspiriertere Visionen frei. Wieso also nicht ein Spiel entwickeln, das sich an den psychedelischen Schwarzlichtkunstwerken aus der Goa- und Trance-Partykultur orientiert? Oder wie wäre es mit einem, das aussieht wie ein vergilbtes Choose-Your-Own-Adventure-Taschenbuch?

Dass diese Experimente aber niemals Selbstzweck sein sollen, ist für Designer Jesse McGibney klar: "Etwas nur um der Andersartigkeit willen in einem 'anderen' Stil zu machen, bringt auch nichts. Viel wichtiger, als ein visuell 'anderes' Spiel zu machen, ist es doch, ein gutes Spiel zu machen." (Rainer Sigl, derStandard.at, 5.12.2013)

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