Vorn der Mensch, hinten die Technik

15. Oktober 2013, 20:33
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Technik soll unsichtbar, robust und einfach in der Anwendung sein - Wie Benutzerwünsche Realität werden können, erproben Forscher im Naturmuseum Inatura - anhand eines virtuellen Menschen

Ein Besuch in der Ausstellung Das Wunder Mensch sei die coolste Biostunde überhaupt, sagt eine Zwölfjährige. Viel mehr Interesse für ihr Fach hätten die Kinder entwickelt, freut sich die Lehrerin. Schulklasse für Schulklasse macht sich in der Inatura, im naturwissenschaftlichen Erlebnismuseum in Dornbirn, auf den Weg durch den menschlichen Körper.

Die Körperreise ist Teil der Dauerausstellung und nicht nur für Kinder interessant. Schließlich geht's um Lebensstil schlechthin: Wie und was isst man, was tut man seinem Herz, seiner Bauchspeicheldrüse an, wie funktioniert das Immunsystem, welche Funktion haben Hormone, was tut sich im Gehirn? Der Rundgang startet im Mund, und bis man durch den Darm wieder entlassen wird, reiht sich Abenteuer an Abenteuer.

Ausstellungsdesigner Michael Lung und Architekt Benjamin Miatto sprechen alle Sinne an. Drücken, greifen, kurbeln, hüpfen, laufen, sogar schreien ist erlaubt. "Interaktiv" heißt das Zauberwort. Zum Leben erweckt wurde die Kulisse vom Team des Forschungszentrums Nutzerzentrierte Technologien (UCT) an der Fachhochschule in Dornbirn. Applikationen und Modellierungen wurden dort entwickelt. Mikrocontroller, Sensoren, 3-D-Technik ermöglichen das Spiel mit Herz und Hirn.

Walter Ritter beschreibt die Philosophie des UCT-Teams: "Je mehr die Technik in den Hintergrund rückt, desto unsichtbarer sie wird, und je selbstverständlicher die Anwendung verwendet werden kann, desto besser haben wir unseren Job gemacht." Der Mensch sollte so wenig wie möglich von der Technik im Hintergrund mitbekommen, sagt Ritter, "er soll einfach sein Informationsbedürfnis befriedigen können, so barrierefrei wie möglich".

Viele Sensoren, Fett und Blut

Das Wunder Mensch hat eine klare Botschaft: Geh sorgsam mit deinem Körper um. Spielerisch erfährt man, wie gut oder schlecht man sich ernährt. Aus dem Spiel wird schnell Ernst, etwa bei der Zusammenstellung des virtuellen Frühstücks. Die Symbole für Wurst, Käse, Butter, Croissant, Marmelade angetippt oder auf den Menüplan gezogen, und schon zeigt sich die bittere Wahrheit: Fett- und Zuckerbedarf sind schon für den ganzen Tag gedeckt.

Wie sehr die Bauchspeicheldrüse zu arbeiten hat, wenn man gern nascht, zeigt ein anderes Spiel: 100 Gramm Schokolade legt man auf die virtuelle Waage, dann wird man aufgefordert, die Schokolade mit Würfelzuckerstückchen aufzuwiegen. 19 Zuckerstücken entsprechen der Schokomenge.

Für die interaktiven Prozesse schufen die Informatiker und Designer abnutzungsfreie Interfaces. Ritter: "Früher hatte man nur mechanische Tasten zur Auswahl. Nach dem Durchlauf von ein paar Tausend Schülern waren die dann kaputt." An allen Lernstationen wurden deshalb Touchsensoren verbaut, die berührungslos funktionieren, aber vielem standhalten: "Da kann man mit dem Hammer draufschlagen, so robust sind die."

Wie gut man Technik verstecken kann, zeigt eine Installation aus Blutbeuteln. Sie animiert dazu herauszufinden, welche Blutgruppen zueinanderpassen. Werden die Richtigen gedrückt, leuchtet ein grünes Signal. "Niemand vermutet, dass er dabei mit einem Computer interagiert" , sagt Ritter.

Gearbeitet wird mit einer Menge Sensoren. "Wir haben versucht neue Möglichkeiten zu finden. Beispielsweise kapazitive Sensoren oder deren Kombination mit Beschleunigungssensoren." Die kapazitiven Sensoren messen die Kapazität zwischen der aktiven Elektrode des Sensors und dem elektrischen Erdpotenzial. "Fast alles am Körper ist elektrisch. Nähere ich mich einem Gegenstand, ändert sich die elektrische Kapazität, die Sensoren messen diese Veränderung. Je näher ich komme, umso stärker wird sie", erklärt Ritter.

Lustig wird es, wenn man das an die Wand projizierte 3-D-Modell eines Menschen Bewegungen des Betrachters nachahmen lässt. Da sich der virtuelle Mensch Schicht für Schicht bis aufs Skelett entblättert, wird die Sache zum komischen Danse macabre.

Illusion und Beobachtung

Eine Illusion ist das Mikroskop, mit dem man Forscher spielen darf. Man schiebt Prüfmaterial auf Glasplättchen unter die Linse, dreht, stellt scharf. "In Wirklichkeit steckt eine Webcam im Mikroskop, die Plättchen haben alle einen QR-Code", erzählt Ritter. Die Webcam filmt das Plättchen, der Code wird erkannt, der passende Infoscreen gezeigt. Dem Pseudoforscher wird schlicht ein Film vorgeführt.

Für Ritter ist die Ausstellung eine "optimale Ergänzung zu Lehrveranstaltungen, um den Studierenden zu zeigen, dass es tatsächlich in der Welt draußen eine Rolle spielt, womit wir hier herumforschen und herumexperimentieren". Ein weiterer Effekt für die Forscher: "Wir können das Benutzerverhalten hier ganz einfach erforschen: durch Beobachtung." (Jutta Berger, DER STANDARD, 16.10.2013)

Schauen, staunen, angreifen. Kinder lernen den menschlichen Körper kennen. Forscher beobachten das Nutzerverhalten. Foto: Walser

 

 

  • "Das Wunder Mensch" wird in Vorarlbergs naturwissenschaftlicher Erlebnisausstellung Inatura in allen Facetten gezeigt. Die Ausstellung ist interaktiv, die benutzerfreundliche Technik hat ein Forscherteam der Fachhochschule Vorarlberg entwickelt.
    foto: walser

    "Das Wunder Mensch" wird in Vorarlbergs naturwissenschaftlicher Erlebnisausstellung Inatura in allen Facetten gezeigt. Die Ausstellung ist interaktiv, die benutzerfreundliche Technik hat ein Forscherteam der Fachhochschule Vorarlberg entwickelt.

  • Schauen, staunen, angreifen. Kinder lernen den menschlichen Körper kennen. Forscher beobachten das Nutzerverhalten.
    foto: walser

    Schauen, staunen, angreifen. Kinder lernen den menschlichen Körper kennen. Forscher beobachten das Nutzerverhalten.

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