"Beyond: Two Souls" im Test: Paranormale Aktivitäten

13. Oktober 2013, 12:14
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Das interaktive Drama mit Ellen Page und Willem Dafoe stolpert auf dem Weg zu einem starken Finale

Was definiert ein gutes Videospiel? Ist es die Anzahl der Interaktionen oder deren Qualität? Wo verläuft die Grenze zwischen Game und interaktivem Film? Und ist ein interaktiver Film nicht auch nur ein Spiel? Das Medium Videospiele ist mittlerweile zu breit und zu vielschichtig geworden, als dass klare Abgrenzungen möglich wären. Beziehungsweise es stellt sich die Frage, inwiefern derartige Definitionen überhaupt notwendig sind. Entscheidend für Gefallen oder Nichtgefallen ist schlussendlich nur die erlebte Erfahrung.

Die letzte Stunde von "Beyond: Two Souls" versetzt einen in eine Achterbahn der Gefühle, in der man festgeschnallt nicht mehr machen kann, als über die nächste Abzweigung zu entscheiden. Es sind minimale Interaktionen, die jedoch so profunde Auswirkungen haben, dass man von dem Erlebten hin- und hergerissen wird. Wut, Hoffnung, Neugier, Emotionen, die sich in den vorangegangenen Stunden angehäuft haben, beeinflussen nun den Ausgang der Geschichte. Ein Ende, das für das unmanipulierbare Großformat einer Kinoleinwand inszeniert wurde und gleichzeitig so persönlich ist, weil man es sich selbst aussucht. Eine Erfahrung, die nicht makellos ist, jedoch kein anderes Medium außer einem Videospiel erzeugen kann.

Ein Experiment

"Beyond" ist, wenn man so will, eine Mischform zweier Formate. Basierend auf den Grundpfeilern, die Hersteller Quantic Dream mit "Fahrenheit" und "Heavy Rain" gesetzt hat, wird der Spieler zum aktiven Begleiter einer Geschichte. Das gelingt wie bei den spirituellen Vorgängern mal besser, mal schlechter und kann wohl weiterhin am ehesten als Experiment bezeichnet werden, das in seiner emotionalen Dichte überwältigen und seinem spielerischen Minimalismus langweilen kann.

Getragen wird das Erlebnis von seiner mysteriösen Story rund um Jodie Holmes, gespielt von Ellen Page, die von Geburt an mit einer paranormalen Entität verbunden ist. Dieser stumme Geist namens Aiden hat ein Eigenleben, verleiht ihr aber auch übernatürliche Fähigkeiten wie die gedankliche Manipulation von Gegenständen oder das Lesen von Erinnerungen. In nicht chronologisch aufbauenden Episoden erhält man Einblick in 15 Jahre ihres Lebens und wird so unter anderem Zeuge der schwierigen Kindheit, der Pubertät einer Außenseiterin und schließlich, wie Regierungsbehörden Jodies Begabung für militärische Zwecke missbrauchen und sie dafür schon im Kindesalter ihrer Freiheit berauben. Den roten Faden bildet der gemeinsame Wunsch aller Beteiligten, herauszufinden, wer oder was Aiden wirklich ist. 

Vater und Tochter

Ein Dreh und Angelpunkt dieser ungewöhnlichen Momente ist die Beziehung zwischen Jodie und Wissenschaftler Nathan Dawkins, gespielt von Willem Dafoe. Nathan untersucht Jodies übernatürliche Fähigkeiten und wird so zum lebenslangen Gefährten und durch Jodies unfreiwillige Trennung von den Eltern zu so etwas wie einem Ziehvater. Er ist da für sie, wenn sie Albträume hat, und gibt ihr Halt, wenn die CIA sie auf ein Himmelfahrtskommando schickt. Mit ihm lernt sie, Aiden zu bändigen und ihn für immer größere Aufgaben einzusetzen. Anfangs schockt sie Labormitarbeiter noch damit, Bücher und Gläser in einem Raum umzuwerfen, später nutzt sie ihren unsichtbaren Freund dazu, in die Haut von Feinden zu schlüpfen und mit ihnen Amok zu laufen. Es ist ein ständiger Zwiespalt aus Gut und Böse, ein inneres Zerwürfnis einer Gefangenen, die ihrem Schicksal nicht entfliehen kann.

Logischere Quicktime-Events

Es ist den Feinheiten der Charaktere zu verdanken, dass man recht bald eine Bindung zu den Protagonisten aufbaut. Dabei hilft zweifellos das schauspielerische Vermögen von Page und Dafoe und der glaubwürdigen Nebendarsteller genauso wie die Interaktion mit ihnen. Es ist etwas anderes, einem Kind beim Spielen zuzusehen, als selbst durch die Wohnung zu schlendern und nach einem kleinen Abenteuer zu suchen. Wie bei "Heavy Rain" steuert man die Charaktere zeitweise frei und dann wieder nur durch rudimentäre Bewegungen und Tastendrücke - sogenannte Quicktime-Events. Im Vergleich zu Quantics früheren Werken wurde das System dieses Mal logischer umgesetzt. Die Interaktion geht nun meistens von einem Bezugspunkt aus. Will man einen Lichtschalter betätigen, der rechts von einem platziert ist, bewegt man den Stick nach rechts. Will man mit dem Fuß nach unten treten, bewegt man den Stick in diese Richtung. Die fliegende Lichtgestalt Aiden navigiert man anhand von Orientierungspunkten und verliert dadurch nicht die Übersicht. Beispielsweise gilt es, sich beim Versuch, in einer Botschaft Unterlagen zu stehlen, als Jodie zunächst an Wachen vorbeizuschummeln, um anschließend ungestört Aiden aktivieren zu können und mit ihm Kameras auszuschalten und Bodyguards abzulenken. Die Steuerung ist so einfach gehalten, dass jeder Jodies Abenteuer bestreiten kann.

Fabelwelt

Der technische Kraftakt hinter der Fiktion trägt ebenso dazu bei, die Illusion greifbar zu machen. Gesichter werden mit einem Detailgrad dargestellt, der hoch genug ist, um Emotionen deuten und Trauer, Zweifel und Freude von der Mimik ablesen zu können. Die Kulissen, angefangen von Jodies Kinderzimmer über zerstörte Kriegsgebiete bis hin zu atemberaubenden Wüstenlandschaften, kombiniert mit dem stimmungsvollen Einsatz von Licht und Wettereffekten, bauen eine Scheinwelt auf, die einen vereinnahmt. Der Einsatz der Kamera erfolgt auf ebenso geschickte Weise. Während man sich manches Mal frei umsehen kann, wird der Blickwinkel in anderen Szenen wiederum stark eingeschränkt und sorgt so für mehr Dramatik.

Der limitierte Aktionsradius wiederum dürfte den Entwicklern mehr Ressourcen für die Gestaltung ihrer Bilder gelassen haben. Nicht selten kommt der Wunsch auf, eine der filmischen Einstellungen als permanenten Bildschirmhintergrund haben zu wollen. Die Wahl des Cinemascope-Formats ist in zweierlei Hinsicht ein cleverer Schachzug gewesen. Einerseits erzeugen die schwarzen Balken am oberen und unteren Bildschirmrand Kinoflair, andererseits reduzieren sie die Anzahl der zu berechnenden Pixel, wodurch die Leistung der sieben Jahre alten PS3 für Aufgaben an anderer Stelle genutzt werden kann.

Gebannt und gelangweilt

Trotz des Spektakels und der gruseligen Atmosphäre kann "Beyond" über weite Strecken nicht zur Gänze fesseln. Immer wieder wird man vor eine kleine, schlussendlich unbedeutende Wahl gestellt, die großen Weggabelungen warten allerdings erst gegen Ende auf einen. Man wird zwar im Stile eines Hollywood-Blockbusters mitunter mit gewaltigen Bildern überhäuft, doch bis zum Finale ist es ein spielerisch unaufgeregtes Porträt einer jungen Frau. Dahinter mag die Absicht stecken, Charaktere über Normalität authentischer wirken zu lassen, doch die kleine Jodie mit den immergleichen Tastenkombinationen zum Einschlafen bringen und jede Tür manuell aufmachen zu müssen, nimmt dem Schauspiel oft auch an Fahrt. Zu selten sind die Momente spannender Interaktion. Es macht wahnsinnig Spaß, durch die Prärie zu reiten und mit Aiden für Chaos zu sorgen. Essen für den Geliebten zuzubereiten und das Glas mit einer Stick-Bewegung an den Mund zu führen wird hingegen rasch langweilig.

Es sind teils ähnliche Hürden, wie es sie 2010 bereits bei "Heavy Rain" gab, aufgrund des damaligen Innovationscharakters jedoch vielleicht weniger auffielen. Deshalb mögen diese Kritikpunkte bei Neueinsteigern weniger ins Gewicht fallen als bei erfahrenen Spielern. Was der spirituelle Vorgänger jedoch in jedem Fall besser machte, war es, einem schon früh das Gefühl zu geben, dass Handlungen unwiderrufliche Folgen nach sich ziehen. Jodies Emanzipation und ihre Metamorphose vom verängstigten Kind zur starken jungen Frau ist fokussierter erzählt und versucht auch spielerisch mehr Action einzubringen, ist dafür jedoch weit linearer strukturiert. Nicht das Blockbuster-Spektakel rundherum, sondern die Macht, entscheiden zu können, war es, die bei "Heavy Rain" für so viel Nervenkitzel sorgte.

Besser zu zweit

Richtig erkannt haben Quantics Designer hingegen, dass derartige Geschichten bevorzugt zu zweit durchlebt werden sollten, weshalb man bei "Beyond" kooperativ zu Werke gehen kann. Ein Spieler steuert Jodie, während der andere in die Rolle von Aiden schlüpft. Diese Rollentrennung bringt mehr Dynamik in das von Hass und Liebe geprägte Verhältnis zwischen den beiden. In einer Szene etwa versucht Jodie zurück zur Normalität zu finden und lädt einen Freund auf ein Date zu sich nach Hause ein. Während sie sich um ihn bemüht, wird Aiden eifersüchtig und hat nun die Möglichkeit, dem Gast einen Schrecken einzujagen. Spielt man alleine, neigt man vermutlich aus Empathie dazu, Jodies romantische Pläne nicht zu durchkreuzen. Übernimmt ein zweiter Spieler Aidens Part, verliert Jodie sprichwörtlich die Kontrolle über die Situation.

Fazit

"Beyond: Two Souls" hat von der Starbesetzung bis zu den beeindruckenden Kulissen und dem Mystery-Thema alle Komponenten eines spannenden Films. Durch die geschichtsgetriebene Interaktion wird es zu einem sehr persönlichen und in der Spielwelt nach wie vor sehr seltenen Erlebnis. Die Konzentration auf das Schicksal einer einzigen Protagonistin lässt Spieler eine stärkere Bindungen aufbauen, die am Ende in einem Gefühlsausbruch kulminiert. Gleichzeitig hat der Fokus den Entwicklern Handlungsraum für entscheidende aktive Wendungen bis dahin genommen. Das ist bedauernswert, denn bei allen Blockbuster-Qualitäten kann "Beyond" die Konzeptstärken des interaktiven Dramas am besten in den ruhigeren, dafür emotionaleren Momenten ausspielen. So spektakulär die rudimentären Interaktionen des Spielers auch in Szene gesetzt werden: Entscheidungen und Konsequenzen sind letztendlich das, was einen bei der Stange hält. Und an diesen Punkten ist "Beyond" eine Erfahrung, die man nicht verpassen möchte. Jodies Schicksal hat mehrere mögliche Enden, für die man sich selbst entscheidet, obgleich man weiß, dass keines davon einen zur Gänze glücklich machen kann. Das ist ein Finale, wie man es sich nur wünschen kann. Schade, dass der Weg bis zum Höhepunkt ähnlich nervenzerreißende Entscheidungen vermissen lässt. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 13.10.2013)

Video: "Beyond: Two Souls"

  • Beyond: Two Souls
Von: Quantic Dream/Sony
Für: PS3
Ab: 16 Jahren
UVP: 69 Euro
    foto: quantic dream

    Beyond: Two Souls

    Von: Quantic Dream/Sony

    Für: PS3

    Ab: 16 Jahren

    UVP: 69 Euro

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