"Rogue-likes": Wie ein Uraltkonzept Shooter revolutionieren will

Ansichtssache8. September 2013, 12:00
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Wie verbindet man den Ego-Shooter mit der populären Nische der Rogue-likes? Fünf Indie-Spiele machen's vor

Rogue-likes sind in. Oder genauer: Rogue-like-likes. Das unschöne Wortungetüm wird in den letzten Jahren immer wieder bemüht, um die Übernahme einzelner Spielelemente aus einem der ältesten Spielgenres überhaupt zu beschreiben. Rogue-likes, das sind Spiele wie das bereits 1980 erschienene "Rogue" - und Rogue-like-likes sind Spiele, die sich an diesen Rogue-likes orientieren, aber außer einigen charakteristischen Spielelementen mit dem ASCII-Original nichts mehr gemeinsam haben. Einige der großen Indie-Hits der letzten Jahre fallen in diese Kategorie: "Spelunky", "The Binding of Isaac", "FTL", "Don't Starve", aber auch "Teleglitch" und "Rogue Legacy" verdanken "Rogue" alles.

(Bild: "Rogue" - das Original.)

30 Jahre jung

Was macht ein Rogue-like aus? Es ist die Mischung aus Zufallsgenerierung, einer breiten Palette an Gegenständen, Waffen und Gegnern sowie einer Unbarmherzigkeit, die durch den Begriff "Permadeath" nur unzulänglich beschrieben ist. Frustration und zugleich extrem hoher Wiederspielwert sind somit garantiert. In den vergangenen Jahren hat der Gattungsbegriff der Rogue-likes eine gewaltige Erweiterung erfahren: Das moderne Rogue-like-like oder, schöner, Rogue-lite hat ureigene Elemente der minimalistischen ASCII-Rollenspielurahnen abgewandelt in ganz neue Genres exportiert.

Bild: Ein Rogue-like-like par excellence: "FTL"

Damit ist meist die Übertragung der essenziellsten Rogue-like-Elemente in andere Genres gemeint: eben Zufallsgenerierung, ein starker Fokus auf eine Vielzahl an Gegenständen, Level-ups und Gegnern und die sprichwörtliche Härte, die dem ganzen Mix erst den nötigen Kick gibt.

Eigentlich fast unglaublich, dass bei all den Genrebastarden abseits weniger Experimente bislang kaum an den First-Person-Shooter, das aktuell wohl erfolgreichste Genre des Mediums, gedacht wurde, doch das ändert sich gerade. Ein Disclaimer: Es gibt mit "Delver" bereits einen vielversprechenden Ansatz für ein Action-3D-Rogue-like ohne FPS-Wurzeln und natürlich, das Pferd von hinten aufgezäumt, mit dem grandiosen "DoomRL" ein waschechtes ASCII-Rogue-like zum FPS-Urgestein "Doom".

Doch genug der Vorrede, hier sind sie: die vielversprechendsten Rogue-like-Shooter - die meisten davon sind noch in Alpha oder Beta, aber auf dem Weg auf unsere Bildschirme.

foto: screenshot

Paranautical Activity (Beta, 7,49 Euro, in Beta, auf Kickstarter und auf Greenlight)

"Paranautical Activity"  versetzt uns zurück in die goldenen Zeiten der allerersten FPS, damals noch allgemein "Egoshooter" genannt und ästhetisch mit dem Cartoon-Satanismus von id-Software verknüpft. Zufallsgenerierte Arenen und ziemlich gemeine Gegner im gefälligen Voxel-Klötzchen-Look - bekannt von "Cube World" und "Minecraft" - ergeben gemeinsam mit einer beachtlichen Waffenauswahl und bizarren Bossmonstern einen hektisch-brachialen Adrenalinstoß, der auch "Doom"-Veteranen wieder dazu bringt, das Circle-Strafen neu zu trainieren.

Wie für die meisten anderen der hier vorgestellten Spiele gilt hier: Skill is king, Speed ist entscheidend und wer blinzelt, verliert. Natürlich keine regenerierende Gesundheit, nach wenigen Treffern ist Schluss und statt modernen Weicheiereien wie Deckung gibt es rasantes 3D-Ballett, das eher an Spielhallenklassiker wie "Galaga" oder "Shmup-Bullet-Hell" erinnert als an das, was der "Call of Duty"-Spieler heutzutage für einen First-Person-Shooter hält.

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Fancy Skulls (Alpha, ca. 5 Euro)

Im unnachahmlich stylischen abstrakten Look gehalten, versteckt sich unter der trügerisch simplen Oberfläche des grandiosen "Fancy Skulls" ein wunderbar fordernder Shooter mit Wiederspielgarantie. Mit Minimap und sammelbaren Waffen recht nahe am Rogue-like-Konzept, überrascht das Spiel aus St. Petersburg mit grundsolidem und zugleich angenehm knackigen Shooter-Erlebnis.

Weniger ist mehr: Im offensichtlich streng an "The Binding of Isaac" geschulter räumlicher Effizienz - wir bewegen uns von Raum zu Raum und erledigen die dort herumspukenden Monster - ergeben sich aus wenigen, aber dafür sich stark voneinander unterscheidenden Gegnern, Waffen und Gegenständen immer wieder fordernde Runs mit Ablaufdatum: Finde ich diesmal zuerst den Raketenwerfer, welche Extrawaffen stehen mir diesmal zur Verfügung, schaffe ich es endlich in Level vier? Auch hier regiert Old-School-Härte. Dank einzigartigem Style und spielerisch forderndem Minimalismus ist "Fancy Skulls" ein Redaktionsfavorit in dieser Aufstellung, und außerdem ein wirklicher Augenschmaus - das ist der Shooter, den Wassily Kandinsky gespielt hätte.

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Tower of Guns (Beta, 7,50 Euro)

Wer sagt, dass im neuen Genre-Hybriden immer grafischer Minimalismus herrschen muss? "Tower of Guns", auch auf Greenlight zu finden, zeigt mit dem Unreal Development Kit, dass auch Ein-Mann-Projekte nicht auf schicke Grafik verzichten müssen. Noch ist das Spiel nach Aussage des Entwicklers erst "zu 42 Prozent" fertig, aber man kann schon jetzt sagen, dass es ein würdiger Eintrag ins junge Genre der Rogue-like FPS werden wird: Grafisch zwischen "Tiny & Big" und "Borderlands", bietet "Tower of Guns" schon jetzt beeindruckend abwechslungsreiche Umgebungen, in denen uns Horden von Robotern zu Leibe rücken.

Die Waffen fühlen sich besonders zu Beginn noch etwas mickrig an, doch Upgrades während des Spielens und freischaltbares Schussgerät sorgen für Abwechslung und den nötigen Sammeltrieb. Der Single-Room-Designansatz, der bei den anderen genannten Titeln als bestimmendes Element der Roguelike-FPS bemerkbar ist, wird hier durch recht riesige Kammern mit zum Teil stark variierenden Architekturen etwas aufgelockert. "Tower of Guns" hat das Zeug dazu, der massentauglichste Eintrag ins junge Genre zu werden - noch fehlendes Detailtuning vor allem im Waffen-Feedback und bei manchen Platzhaltergrafiken vorausgesetzt.

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Receiver (ca. 4 Euro)

Zufallsgenerierung, Permadeath, Shootermechanik - und die wohl ausgeklügeltste mechanische Simulation von Faustfeuerwaffen im Spiel aller Zeiten. Das seltsame 7DFPS-Spiel "Receiver" der Macher des schon ewig angekündigten Hasen-Massaker-Simulators "Overgrowth" lässt uns Magazine mit Patronen befüllen, Pistolenschlitten zurückziehen, Sicherheitshebel umlegen, Revolverzylinder von leeren Patronenhülsen befreien und Magazine auswerfen - alles per eigenem Tastendruck. Wer das anfangs in den Wahnsinn treibende Prozedere beim simplen Reload der Waffe aber endlich im Griff hat, kommt sich vor wie Chow Yun-Fat zu John Woos Glanzzeiten. Die mechanischen Gegner wie Drohnen und Selbstschussanlagen sind zum Zähneknirschen gefährlich, und auch die Umgebung wird jedes Mal neu generiert. Auch wenn "Receiver" von den vorgestellten Spielenvielleicht am wenigsten Rogue-like ist, bleibt es trotzdem eine interessante Erfahrung für alle FPS-Spieler mit Sinn für bizarr-schwierige Herausforderungen.

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3089 (ca. 8 Euro)

"Rogue" trifft "Minecraft" trifft "Doom": Selten wurden Sandbox-Ansatz, von Rogue-likes bekannte Elemente wie Zufallsgenerierung und Permadeath mit der Shootermechanik so größenwahnsinnig und zugleich beeindruckend in eins gedacht. Waren die direkten Vorgänger "3069" und "3079" noch blockige Angelegenheiten, umschmeichelt "3089" seine Spieler mit verbesserter Grafik und ständiger Weiterentwicklung.

Im Unterschied zu den vorgenannten Titeln generiert "3089" nicht nur, wie die meisten der obengenannten Spiele, einzelne Kammern, sondern gleich eine ganze Welt, die dann in schönster Shooter-Sandboxmanier frei erforscht werden kann. Auch auf Greenlight zu finden, stellt "3089" die Zufallsgenerierung ins Zentrum des Konzepts: Zufällige Geografie, Waffen, Quests und Gegner sowie Coop-Multiplayer sollen hier mehr abliefern als nur FPS-Kost.

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Neugierig geworden? Klar: An den Hochglanzappeal und die Dramaturgie klassischer First-Person-Spiele kommen die noch jungen Experimentatoren bei weitem nicht heran - und das wird sich mangels hundertköpfiger Entwicklerteams in den meisten Fällen auch so schnell nicht ändern. Was Spielspaß betrifft, könnten sich aber einige Grafikmonster mit 08/15-Schlauchleveldesign eine Scheibe von den kleinen Innovatoren abschneiden.

Dass bei derartigen Befruchtungen des Mainstreams durch den Untergrund dann auch die ganz großen kommerziellen Erfolge herauskommen können, hat übrigens - nur zur Erinnerung - das erfolgreichste Hochglanz-Rogue-like der Spielegeschichte bewiesen: Immerhin ist mit der "Diablo"-Reihe schon ein direkter Nachfahre des ASCII-Klassiker-Spielprinzips auf Millionen Festplatten und seit Neuestem auch Konsolen zu Hause. Man sieht: Ein geniales Konzept geht niemals unter. (Rainer Sigl, derStandard.at, 8.9.2013)

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