Brandlöschen mit dem Datenhelm

3. August 2003, 20:08
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Dass virtuelle Räume nicht nur für die Spiele-und Filmindustrie interessant sind, beweist das Research-Studio AdVISION. Dort arbeiten Forscher an Anwendungen für Notfalltraining und Einrichtungsplanung, so Studioleiter Jens Volkert im Gespräch mit Elke Ziegler

STANDARD: Haben Sie die Einrichtung Ihres Hauses am Computer geplant?

Jens Volkert: Nein, weil ich mein Haus schon vor 25 Jahren gebaut habe. Allerdings habe ich die Küche erneuert und dabei ein Computer-Planungssystem benutzt.

STANDARD: Bei Ihnen geht Privates und Beruf Hand in Hand?

Volkert: In diesem Punkt schon. Im Research-Studio AdVISION arbeiten wir an Systemen, mit denen Menschen etwa ihre Wohnzimmereinrichtung mit dreidimensionalen Modellen am Computer planen können. Die Herausforderung ist dabei, die Datenbank mit einem Regelwerk so zu ergänzen, dass auch wirklich nur realisierbare Möbel konstruiert werden. Wir möchten ein flexibles System entwickeln, das bei Markteintritt neuerer Modelle nur an der Oberfläche angepasst werden muss. Diese Anpassung soll durch Laien durchgeführt werden können.

STANDARD: Welche Kunden finden Sie denn mit diesem Schwerpunkt?

Volkert: Unser Hauptkunde ist eine Firma, die großes Interesse daran hat, dass ihr Planungssystem besser und schneller an die Kundenwünsche angepasst werden kann. Das geht über den Möbelbereich hinaus bis hin zu Sanitärinstallationen. Generell ist unser Ansatz so gewählt, dass das System für jede regelbasierte Konstruktion eingesetzt werden kann.

STANDARD: Wird durch Computer und Vernetzung auch die Zusammenarbeit zwischen mehreren Akteuren einfacher?

Volkert: Daran arbeiten wir intensiv. Ideal wäre es natürlich, wenn Verkäufer, Innenarchitekt und Installateur an der Badezimmereinrichtung gemeinsam arbeiten könnten.

STANDARD: Würden sich die Menschen dann in einem gemeinsamen virtuellen Raum befinden?

Volkert: Wir experimentieren in diese Richtung mit dem Cave, einem Raum mit vier Wänden, die von außen mit Bildern bespielt werden. Mit einer entsprechenden Brille glaubt man, mittendrin zu stehen. Einen solchen Cave gibt es auch in Reading in Großbritannien. Beide Vorrichtungen können virtuell verbunden werden. Jeder Teilnehmer bewegt sich in seinem Cave und sieht den Partner als künstliche Figur, als Avatar. Gemeinsam können sie trotz der großen Entfernung zwischen den Standorten Aktionen setzen.

STANDARD: Wo könnte man die Ergebnisse anwenden?

Volkert: Beispielsweise im Katastrophenmanagement. Wir arbeiten an einer Möglichkeit, die bei Überflutungen zuständigen Einsatzzentralen virtuell in einem Raum zusammenzubringen, damit sie gemeinsam Maßnahmen planen und anhand von Modellen durchrechnen können.

STANDARD: Welche Zukunftsperspektiven der Virtual Reality (VR) sehen Sie?

Volkert: Leider hat die VR noch immer den Ruf, etwas zum Spielen zu sein. Es wird aber in naher Zukunft wirklich sinnvolle Anwendungen geben. Ein Beispiel: Wir haben mit der OMV ein Projekt zum Stichwort Notfalltraining entwickelt. Da wird VR lebensnah eingesetzt, etwa wenn in Datenhelmen ein Brand in einer Raffinerie simuliert wird und Löscharbeiten geübt werden. Ein anderer Bereich ist die erweiterte Realität, die Augmented Reality. Da gibt es sehr praxisrelevante Anwendungen, etwa dass man einem Monteur bei Wartungsarbeiten über Datenbrillen die Anleitungen einspielt.

STANDARD: Bisher scheiterten 3-D-Grafiken für das Internet an den langen Ladezeiten und der hohen Rechnerkapazität, die zur Darstellung notwendig waren. Wird sich das ändern?

Volkert: Das ist nach wie vor ein großes Problem. Wir versuchen die Daten, die übertragen werden müssen, möglichst zu reduzieren. Beim Cave-Experiment helfen wir uns damit, dass beide Partner in Linz und in Reading ihre Bilder lokal erzeugen und nur die Änderungen übertragen werden. Das kann man auch auf virtuelle Modelle von Häusern oder Einrichtung übertragen. Vereinfacht gesagt: Wenn jemand im Garten steht und einen Blick auf die Haustür wirft, übertragen wir nicht das ganze modellierte Innere des Hauses, weil das für ihn momentan nicht wichtig ist.

STANDARD: Wie schnell gewöhnen sich Menschen an die Bewegung im virtuellen Raum?

Volkert: Da gibt es sehr unterschiedliche Ergebnisse. Manche Menschen, die überhaupt keine Erfahrung haben, finden sich in zwei Minuten perfekt zurecht. Nach wie vor haben wir aber damit zu kämpfen, dass nach einiger Zeit manchmal ein Übelkeitsgefühl auftritt. Das hängt damit zusammen, dass die Maschinen noch nicht schnell genug rechnen. In der Wahrnehmung kann eine Lücke zwischen einer Kopfbewegung und dem Bildaufbau entstehen, was manchen Menschen auf den Magen schlägt. (DER STANDARD, Print-Ausgabe, 28. 7. 2003)

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