Physikalisch korrekt berechnetes Licht sorgt für lebensnahe Spielwelten.

Foto: Guerilla Games

Das niederländische Studio Guerilla Games hat ein ausführliches Dokument zur Technik hinter dem PlayStation 4-Starttitel "Killzone: Shadow Fall" veröffentlicht. Gleichzeitig wurde ein mehr oder weniger veranschaulichendes Video herausgegeben.

Entwicklerfreundliche Hardware

In der Präsentation gehen die Entwickler darauf ein, wie einfach die Hardware der PS4 im Gegensatz zur PS3 zu handhaben ist. "Einfach" ist in dem Fall gewiss relativ, denn es setzt jede Menge Fachwissen voraus, um die geschilderten Einzelheiten zu verstehen. Unter anderem wird erklärt, wie Prozessor und Grafikchip sich den gemeinsamen GDDR5-Speicher teilen und, dass die Verteilung der Rechenlast auf alle Prozessorkerne wesentlich ist. Der technische Generationssprung wird anhand jener Spieldemo aufgezeigt, die bei der PS4-Vorstellung im Februar vorgeführt wurde. Die Zielsetzung war damals, das Spiel in Echtzeit bei einer Auflösung von 1920 x 1080 Pixel und 30 Bildern pro Sekunde zu zeigen.

(Video: "Killzone: Shadow Fall" Tech Demo)

Mehr Details denn je

Die Entwickler betonen, dass die neue Hardware eine grafische Qualität zulässt, die zuvor nicht möglich waren. Dazu gehört, dass die Charaktere mit dreimal mehr Polygonen modelliert werden als bei "Killzone 3" für PS3 und die Texturen doppelt so hoch aufgelöst sind. Gleiches gilt auch für alle anderen Objekte, die oftmals zerstörbar sind. Den großen Unterschied machen jedoch aufwändige Partikelsysteme inklusive der Simulierung von Wind und vor allem die physikalisch korrekte Berechnung von Licht und Spiegelungen dank Cube-Maps und Raytracing aus. Jede Textur reflektiere zudem das Licht entsprechend der Oberflächeneigenschaften. Die eingesetzten Lichtquellen verfügen über volumetrische Eigenschaften.

Noch viel Spielraum

Guerilla zufolge kratzt man dabei erst an der Oberfläche der Hardware. So lasse die Optimierung der Prozessorressourcen auf Systemebene noch reichlich Spielraum für Verbesserungen, genauso wie die Nutzung der speziellen Recheneinheiten der GPU. Besonders positiv heben die Entwickler die hohe Bandbreite des 8 GB großen GDDR5-Speichers und den flotten Grafikchip hervor.

Die Erkenntnisse sind neben "Killzone: Shadow Fall" auch insofern interessant, dass Sonys interne Studios ihre technischen Fortschritte miteinander teilen und somit der allgemeinen Spielentwicklung auf der Plattform zugute kommen. Neben dem dem neuen "Killzone" arbeitet Guerilla auch an einem noch geheimen neuen Werk. (zw, derStandard.at, 15.5.2013)

(Video: "Killzone: Shadow Fall" Gameplay Demo)