"Watch Dogs" angeschaut: Gott spielen im Überwachungsstaat

12. Mai 2013, 12:00
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Ubisofts Hacker-Epos hinterlässt spielerisch, technisch und psychisch Eindruck

Es hat etwas Verführerisches, zwei Menschen beim Telefonieren zuzuhören. Wie ein Bub, der seinen Blick nicht von der leicht geöffneten Tür zur Damengarderobe abwenden kann, fühlt man sich vom Unmoralischen magnetisch angezogen. Man weiß, dass sich das nicht gehört, doch andererseits könnte man sich im Moment nichts Spannenderes vorstellen.

Ähnlich fasziniert lauscht man irgendwo zwischen Anfang und Ende des kommenden Thrillers "Watch Dogs" der Konversation zweier Männer. Als man feststellt, dass der eine dem anderen vom Vergewaltiger dessen Frau erzählt, schlägt das Gefühlspendel jedoch in extremere Bereiche aus und man wird mit den psychologischen Konsequenzen der Bespitzelung konfrontiert.

Macht und Machtlosigkeit

In den Schuhen des ehemaligen Verbrechers Aiden Pearce hält man in einer Seitengasse des virtuellen Chicago inne, als man den Beschluss des abgehörten Mannes wahrnimmt, den frei laufenden Vergewaltiger zu töten. Es ist der Zeitpunkt, an dem man eingreifen könnte oder einfach die Verfolgung aufnimmt, um Zeuge des Mordes zu werden.

Vier Jahre lang arbeitete Ubisoft Montreal an der Schaffung einer Welt, die in ihrem Realitätsstreben die zwiespältige Macht der Überwachung vor Augen führt. In der Fiktion überspitzt dargestellt, wird die US-Metropole am Michigansee zur Orwell'schen Dystopie, die oft nur ganz knapp an der Wirklichkeit vorbeischrammt.

Totale Vernetzung

Die gesamte Infrastruktur der Stadt - von den Ampeln bis zu den Zügen - und die Bürger sind durch ein Central Operating System (ctOS) miteinander vernetzt. Von privaten Sicherheitsfirmen gewartet, soll die Datenflut gebündelt werden, um das Leben der gläsernen Einwohner sicherer zu gestalten. An jeder Ecke filmt eine Kamera das Geschehen, jeder Handybesitzer kann von der Polizei geortet werden.

Und wenn die Verstrickung von privaten Interessen und staatlichen Aufgaben als Schwachstelle bezeichnet werden kann, dann sind Hacker wie Aiden Pearce die unvermeidbaren Fehler im System, die die totale Vernetzung zu ihrem Vorteil nutzen. Positiv betrachtet, ist Pearce einer der Wenigen, die sich gegen den korrumpierten Überwachungsstaat auflehnen, wenngleich er persönliche Interessen verfolgt.

Rachefeldzug

Es ist sein Motiv, das Pearce vielleicht gefährlicher macht als Script-Kiddies und Scammer. "Ich war nicht immer dieser Mann", leitet seine Stimme die Geschichte ein. Aufgrund seiner kriminellen Vergangenheit musste seine Familie schwere Schicksalsschläge einstecken, die den Hacker zum Kontrollfreak und Anarchisten werden ließen. "Dafür werden sie bezahlen. Ich richte die Stadt gegen sie."

Um die Hintermänner des Systems zur Strecke zu bringen, schrickt er weder vor physischer Gewalt noch vor der massenweisen Unterwanderung der Privatsphäre zurück. In einer Welt, in der jeder einzelne Bürger digital erfasst ist und jeder digitale Datentransfer an zentralen Schnittstellen vorbeigeführt wird, ist sprichwörtlich nichts und niemand sicher.

Die Stadt als Spielwiese

In Ubisofts rund 90-minütiger Spielpräsentation vergangenen Dienstag in Paris war der Vergleich mit anderen Open-World-Spielen - allen voran "Grand Theft Auto" - trotz gänzlich unterschiedlichem Setting unumgänglich. Um die streng lineare Rahmenhandlung bedeckt zu halten, demonstrierten die Entwickler vorerst nur den Free-Roaming-Modus und anhand dessen, wie sich das Leben eines Gesetzlosen im Überwachungsstaat gestaltet. Pearce kann sich im virtuellen Chicago frei bewegen, Autos knacken, mit 200 Sachen über Highways brettern und die Kanäle mit dem Speedboot abfahren. Insgesamt stehen 65 Vehikel bereit. Für ein authentisches Fahrgefühl wurden die "Driver"-Schöpfer Reflections zur Hilfe gezogen.

Informationen beschafft er, in dem er sich Zugang zu den von privaten Sicherheitstrupps gut bewachten ctOS-Bunkern der einzelnen Bezirke verschafft und die Server anzapft. Ob man dies lautlos erledigt oder Schusswaffen einsetzt, kann man sich selbst aussuchen. Pearce verfügt nicht nur über ein Arsenal an Waffen und Gagdets, er ist auch im Nahkampf überaus tödlich. Die ctOS-Zentralen stellen somit ein regelmäßiges Spielelement dar, das an die Wachttürme von "Assassin's Creed" oder die Außenposten von "Far Cry 3" erinnert.

(Video: Watch Dogs)

Keine Moral

Ist man einmal im System, kann Pearce künftig per Knopfdruck Telefonate mithören, sich in Videokameras einklinken, Bankomaten knacken oder sogar über Schaltkästen in die Wohnungen von Fremden spähen. Stolpert man über ein brisantes Ereignis wie einen geplanten Überfall oder Mord, kann man selbst in Aktion treten, muss es aber nicht.

Verhindert man Verbrechen, steigert dies die Reputation, doch es gibt kein moralisches Bewertungssystem, das einen zu Heldentaten auffordert. Auch diese Entscheidung wird dem Spieler selbst überlassen. Egal für welche Spielweise man sich entscheidet, macht man über die Zeit Fortschritte und baut laufend seine Fähigkeiten aus. Dazu gehört auch, dass man lernt, aus Gegenständen neue Werkzeuge zu bauen. Dies kann ein Gerät zur Bespitzelung genauso sein, wie ein mächtiger Sprengstoff.

Verfolgungsjagd 2.0

Wenn man sich dazu entschließt, jemanden zu bespitzeln oder auszuschalten, kann man alles über diese Person in Erfahrung bringen. Alter, Beruf, Beziehungsstatus und eine kriminelle Vergangenheit geben Indizien darauf, was jemand im Schilde führt. Jeder Schritt sollte jedoch mit dem Bewusstsein darüber unternommen werden, dass die Keule des Gesetzes und der Unterwelt hinter jeder Ecke lauert. "Manchmal macht man Dinge, von denen man denkt, dass sie richtig sind, aber dann einen Dominoeffekt auslösen, den man nicht wollte - das sollen die Spieler erleben", erklärt Creative Director Jonathan Morin. Nicht nur Smartphones und Computersysteme - "alles ist vernetzt".

Gerät man ins Visier der Polizei, gilt es die Infrastruktur der Stadt auf seine Seite zu bekommen. Mit dem Blaulicht im Rückspiegel beginnt man zu schätzen, dass Hacken in der fiktiven Zukunft nicht mehr als ein kontextbasierter Tastendruck ist. Per Knopfdruck werden Ampeln auf Rot geschaltet und damit eine Massenkarambolage ausgelöst. Ungewollte Verfolger werden in aus dem Boden schnellende Straßenbarrikaden gelenkt und mit dem richtigen Timing verschwindet man in Windeseile hinter einem automatisch aufgehenden und sich wieder schließenden Garagentor. Weil in der Hitze des Gefechts schon einmal die eine oder andere Möglichkeit übersehen werden kann, darf man den so genannten Focus-Modus aktivieren, der die Zeit verlangsamt und hilft, die richtige Entscheidung zu treffen. So fällt es leichter, Reifen platt zu schießen oder Stromkästen neben flüchtigen Fußgängern zu überladen. Wer die Stadt beherrscht, kann aufgebrachte Gesetzeshüter endlos an der Nase herumführen und Kriminelle schneller fangen.

Deeskalation

Pearces Treiben muss jedoch nicht immer im Chaos enden. Die Beeinflussung der Spielwelt findet auch auf subtilerer Ebene statt. Der durchschnittliche Einwohner führt ein friedliches Leben, geht zur Arbeit, in eine Kneipe oder in den Park. Pearce passt sein Verhalten automatisch an die Situation an und hält etwa seine Waffe verdeckt, wenn er Zivilisten begegnet. Erst wenn er einen Menschen bedroht, fällt er auf und der eine oder andere Passant ist geneigt, die Polizei zu rufen. Eine Möglichkeit, die Situation zu deeskalieren, wäre schlicht jemandem das Handy wegzunehmen, bevor der Notruf zugestellt wird. Eine andere Möglichkeit ist die zeitgerechte Flucht.

Die Medien spielen hier eine tragende Rolle. Pearces Aktionen werden in den Nachrichten gesendet, was Menschen in seiner Umgebung alarmieren kann. Insofern ist es wichtig ein Auge auf das Verhalten der anderen zu haben.

Spaß haben

Ist man nicht auf der Jagd nach Verbrechern oder korrupten Drahtziehern, lohnt es sich Chicago näher anzusehen. Bei Sehenswürdigkeiten wie dem Sears Tower erfährt man mehr über die Stadt, ihre kriminelle Geschichte rund um Al Capone und die Einrichtung des ctOS. Gleichzeitig sind öffentliche Plätze ein guter Ort, um die vielseitigen Funktionen seines eigenen Smartphones auszuprobieren. Zum Zeitvertreib kann Pearce Augmented Reality-Games zocken und so etwa die Menschen in seiner Umgebung zu Aliens verwandeln. Musik kann per App gescannt und erkannt werden, um mit der Zeit eine Playlist der persönlichen Favoriten zusammenzustellen. Eine Facebook-Imitation dient zum sozialen Netzwerken und der Survival Guide bietet eine Art Tutorial. Spielgeld erlaubt genauso den Einkauf von Medieninhalten wie von nützlichen Gadgets und Waffen für den Ernstfall. Über 30 (tödliche) Instrumente - von Sprengstoffen und Ablenkungsgeräten bis hin zu Handfeuerwaffen, Maschinengewehren und Panzerfäusten - sind in den Shops der Umgebung zu haben.

Das Interface des Spiels ist streng kontextbezogen und wurde auf die nötigsten Anzeigen reduziert. Über das GRID kann man sich einen Überblick über die Stadt verschaffen und Aktivitäten und andere Spieler sichten - dazu später mehr.

Wunderschöne Illusion

Um den Schein einer lebenden Stadt zu wahren, wurde mit der Disrupt-Engine ein technisches Grundgerüst geschaffen, das auch die Möglichkeiten neuer Konsolen wie der PlayStation 4 (und vermutlich auch der nächsten Xbox) ausschöpfen kann. Die Spieldemo von "Watch Dogs" lief laut Game Designer Denny Belanger auf einem PC, der den Spezifikationen der PS4 "sehr nahe" kommt und konnte mit einem Detailreichtum aufwarten, den man von Open-World-Games bisher nicht kannte. Licht lässt die Umgebung realistisch in Fensterscheiben und Wasserlacken widerspiegeln, Blätter rascheln im Wind und bei Autounfällen verbiegt und verdreht sich Stahl auf eine Art und Weise, wie sie selbst reinen Autorennspielen stehen würde. Die Charakteranimationen wirken menschlich, flatterndes Gewand lässt keinen Zweifel an der Detailverliebtheit der Designer.

Versionsunterschiede

Belanger erwartet, bis zur finalen Version für Sonys nächste Konsole noch das eine oder andere Quäntchen mehr herausholen zu können und spricht der Next-Gen-Konsole dank Optimierung sogar Vorteile gegenüber der PC-Version zu. Neben schärferen Texturen, mehr Variation bei den Autos und Menschen und einer dichteren Bevölkerung bringt die Fassung für Next-Gen-Konsolen und leistungsstarke PCs einen höheren Grad an Simulation mit sich. Der Wind wird beispielsweise auch auf PS3, Wii U und Xbox 360 simuliert, was sich etwa auf die Bäume und die Fahrphysik auswirkt. Beim PC und der PS4 beeinflusst der Wind jedoch auch den Wellengang und den Regenfall, was in der Demo zumindest stark zur Atmosphäre beitrug.

Spielerisch, so der Designer, versuche man aber auf allen Plattformen das gleiche Erlebnis zu bieten. Über 100 Missionen und zahlreiche Freizeitaktivitäten warten auf die Spieler.

(Video: Watch Dogs)

Mitstreiter und Widersacher

Im Laufe der Geschichte, die Ubisoft noch nicht im Detail besprechen wollte, wird Pearce nicht nur auf Gegner, sondern auch auf einige Mitstreiter und Gehilfen stoßen. Dazu gehört etwa das Mädchen Clara Lille, die ihn bei seinem Rachefeldzug unterstützt.

Einsilbig geben sich die Entwickler derzeit noch was die Mehrspielerfunktionen betrifft. Fest steht, dass der Übergang von Multiplayer-Erlebnissen und der Kampagne fließend geschehen wird. Ist man online, kann es sein, dass ein anderer Spieler in die eigene Spielwelt eintaucht und einen Lauschangriff startet. "Es ist möglich, dass dich jemand bespitzelt und wieder verschwindet, ohne dass du es merkst", so Creative Director Morin. Vielleicht der naheliegendste Vergleich ist die Mehrspielerfunktion des Abenteuerspiels "Journey", bei dem Spieler immer wieder aufeinander treffen, ohne von der Einzelspielererfahrung abweichen zu müssen. Morin wollte sich im Interview jedoch nicht auf Spekulationen einlassen. Ebenso offen ist, ob es klassische Multiplayer-Modi geben wird. Sicher ist, so der leitende Spieldesigner Belanger, dass man "Watch Dogs" auch offline und alleine spielen können wird.

Compagnion-App

Die Vernetzung von Spielern geht unterdessen über die Konsole und den PC hinaus. Über eine Compagnon-App wird man sich auch per Handy und Tablet in die Spielwelt einklinken und andere Spieler herausfordern können. Auch hier hält sich Ubisoft noch bedeckt, bestätigt allerdings, dass man in Echtzeit über das Smartphone interagieren kann. Wie das Zusammenspiel zwischen "Watch Dogs"-Spielern und App-Nutzern genau funktioniert, wurde nicht verraten. Aber vermutlich werden App-User auf einer vereinfachten Karte von Chicago spielen und Konsolen- und PC-Gamern so bei ihren Missionen helfen oder stören können.

Moralischer Zwiespalt

So vielseitig die Möglichkeiten des virtuellen Chicago auch sein mögen, hinterließ jedoch zumindest beim Autor dieses Textes die anfangs genannte Szene mit dem Vergewaltiger den stärksten Eindruck. "Watch Dogs" wirkt wesentlich realer als ein überzeichnetes "Grand Theft Auto" oder ein historisch eingefärbtes "Assassin's Creed", weshalb sich das Fehlen moralischer Grenzen intensiver auf die Psyche des Spielers auswirkt. Gibt es in anderen Games Punkte für Heldentaten, beeinflusst "Watch Dogs" das Handeln des Spielers nicht auf diese Weise. Im Moment, als der Mann den Vergewaltiger seiner Frau in einem Hinterhof gestellt hat, entscheidet einzig und allein die persönliche Moralvorstellung über Leben und Tod. Während der Präsentation griff der Spieler nicht in das Geschehen ein und wohnte wie die dutzenden Journalisten vor Ort lautlos der Hinrichtung bei. Bei allen präventiven Fähigkeiten eines Überhackers hat das etwas von Gott spielen im Überwachungsstaat. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 12.5.2013)

  • "Watch Dogs" erscheint am 21. November für PC, PS3, Xbox 360 und Wii U und ist auch zum Start der PlayStation 4 erhältlich. Das Spiel ist überdies "auch für andere Konsolen der nächsten Generation in Planung".
    foto: ubisoft

    "Watch Dogs" erscheint am 21. November für PC, PS3, Xbox 360 und Wii U und ist auch zum Start der PlayStation 4 erhältlich. Das Spiel ist überdies "auch für andere Konsolen der nächsten Generation in Planung".

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