Biofeedback: Valve will die Angst der Spieler messen

10. Mai 2013, 08:40
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Schweißmessung, Eye-Tracking und Co.: Games der Zukunft wissen, wie sich der Spieler fühlt

Spielehersteller Valve versucht neue Wege in der Umsetzung von Spielen und der Ausgestaltung immersiver Erlebnisse zu gehen. Derzeit forscht man daran, wie sich körperliche Reaktionen des Spielers darin integrieren lassen.

Intensivere Erfahrungen

"Biofeedback" heißt das Sprichwort. Um die Grenzen des Machbaren auszuloten, hat Valve den Experimentalpsychologen Mike Ambider angestellt, wie Venturebeat berichtet. Ambider hat auf der NeuroGaming Conference zum Thema gesprochen.

"Eine Sache, die uns sehr interessiert ist das Feld des 'Biofeedbacks' und wie man es auf Game Design anwenden kann. Es gibt Potenzial auf beiden Seiten der Gleichung, wie sich physiologische Signale nutzen lassen können, um einen emotionalen Zustand zu quantifizieren, während man spielt." Zu deutsch: Spiele, die aus Körpersignalen des Users seinen emotionalen Zustand abschätzen und darauf gezielt reagieren, könnten wesentlich intensivere Erfahrungen ermöglichen.

Der Gefühlszustand, ein Datenschatz

Es stellt sich jedoch die Frage, wie man die Technologie am besten integriert. Heutige Games werden hauptsächlich mit Tastatur, Maus oder einem Controller gespielt. Diese Geräte bieten keine Möglichkeit, Biofeedback zu erheben. Folglich müssen Spieledesigner oft antizipieren, wie sich das Erlebnis an verschiedenen Punkten ihres Werks für den Spieler anfühlt. Ebenso wissen sie nicht, wie ihm das jeweilige Erlebnis gefällt.

"Wenn wir hier einen Anfang machen könnten, könnten wir einen großen Reichtum an Daten erschließen", so Ambider. Bei Valve laufen mittlerweile schon Experimente, um sich diese Informationen zunutze zu machen. So wurden Spieler mit Sensoren ausgerüstet, die während des Spielens ihren Schweißausstoß erfassten, um schließlich daraus Rückschlüsse auf ihre aktuelle Aufgeregtheit abzuleiten. Die gewonnenen Erkenntnisse versuchte man zu nutzen, um die Spielerfahrung des Zombie-Shooters "Left4Dead" zu verbessern.

Emotionserkennung als Gameplay-Element

Doch die Auswertung von Körpersignalen lässt sich auch direkt ans Gameplay koppeln. In einem Test mussten Probanden in vier Minuten 100 Gegner eliminieren. Erkannten die Sensoren jedoch gesteigerte Nervosität oder Aufregung, beschleunigte sich der Countdown und den Spielern blieb weniger Zeit, um ihre Aufgabe zu erfüllen.

In einem anderen Versuch probierte man sich an Eye-Tracking-Technologie. Dazu schuf man eine Version des Physik-Puzzlers "Portal 2", der komplett mit den Augen gesteuert wurde. Das soll dem Vernehmen nach auch gut funktioniert haben, noch bessere Ergebnisse erzielte man aber, in dem man eine Unterscheidung zwischen Fadenkreuz und Blickrichtung einführte. Somit arbeitete die Software mit dem Unterschied zwischen der Ausrichtung des Kopfes und der Sehrichtung der Augen.

Potenziale

Mit diesen und anderen Messmöglichkeiten, etwa Pulsmessung, Erkennung des Gesichtsausdruckes, Ablesung von Gehirnwellen, Körpertemperatur oder Pupillenverengung lassen sich genug Informationen erheben, um mehr über den emotionalen Zustand des Spielenden zu erfahren. Spiele der Zukunft werden möglicherweise wissen, ob man wütend, ängstlich, glücklich, entspannt oder angeödet ist und dies in ihr Konzept einbeziehen.

Gleichzeitig könnte dies zu effizienteren Matchmaking-Methoden bei Mehrspieler-Games führen oder wertvolle Hinweise auf etwaige Schwächen eines Videospiels liefern, wenn es während der Entwicklung von Testspielern begutachtet wird. In dieser Hinsicht wären die Daten zuverlässiger und genauer, als im Nachhinein durchgeführte Befragungen.

Technologie noch nicht massentauglich

Während bioelektrische Sensoren in Mäusen und Controllern wohl prinzipiell im Bereich des Machbaren liegen, ist die Implementation anderer Messmethoden in Hardware und Spiele für den Massenmarkt freilich noch Zukunftsmusik. Bis der durchschnittliche Shooter das Fadenkreuz ruckeln lässt, wenn der Spieler aufgeregt ist oder ein Strategiespiel mit fordernden Zufallsereignissen interveniert, weil man sich langweilt, werden noch einige Jahre ins Land ziehen. (gpi, derStandard.at, 10.05.2013)

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    Angst? Künftige Games könnten den emotionalen Zustand für ihre Zwecke nutzen.

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