Wie die PlayStation 4 "von Spielern für Spieler" entwickelt wurde

17. April 2013, 11:27
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Hardware und Controller der neuen Konsole wurden maßgeblich von Spielentwicklern mitgestaltet

Wurde die PlayStation 3 zu ihrem Marktstart 2006 als multimedialer Alleskönner beworben, konzentriert sich Sony mit der PlayStation 4 (PS4) voll auf die Spielerschaft. In einem Interview mit Edge erklärte Sony Worldwide Studios Vice President Michael Denny, dass die Vision hinter der seit fünf Jahren in Entwicklung befindlichen Konsole "ziemlich simpel" ist. "Wir wollen eine Next-Gen-Konsole für Spieler von Spielern machen", so Denny. Um dieses Ziel zu erreichen, wurden die Hardware und der Controller von Grund auf von Experten aus Sonys Spiele-Studios mitentwickelt.

Breite Zielgruppe

Denny zufolge sei man bei der ersten Präsentation im Februar darauf bedacht gewesen, den Spielefokus zu unterstreichen und klar zu stellen, dass man alle Arten von Spielern bedienen wolle - vom Shooter-Fan bis zum Gelegenheitsspieler. "Wir haben eine Konsole kreiert, die absolut auf Spieler fokussiert ist und damit meinen wir auch Spieler im weitesten Sinn."

Diese Bemühungen zeigten sich den Konzern bereits in der Wahl des Entwicklungsteams. Chef-Architekt der Konsole ist Mark Cerny, der über viele Jahre zahlreiche PlayStation-Franchises wie "Crash Bandicoot" oder "Jak & Dexter" maßgeblich geprägt hat. Wie berichtet, war Cernys höchste Priorität, eine Plattform zu konzipieren, die einfach und ohne Wartezeiten nutzbar und sozial integriert ist und die eine unkomplizierte Spielentwicklung ermöglicht. Ein Grund weshalb man von der komplexen Cell-Architektur der PS3 auf ein x86-System wechselte. 

Von Spielentwicklern designt

Zum Design der Hardware wurde unter anderem Michiel Van Der Leeuw, der Technikchef von Guerrilla Games ("Killzone"), hinzugezogen. Van Der Leeuw konzentrierte sich als Experte für die technische Umsetzung von Games darauf, mögliche Flaschenhälse beim Zusammenspiel von Prozessor, Arbeitsspeicher und Grafikchip auszumerzen. "Es wurde mit sehr viel Bedacht sichergestellt, dass es mit der Geschwindigkeit des Speichers, der Anzahl der Compute Units oder der Geschwindigkeit der Festplatte zu keinem Flaschenhals kommt", sagt der Entwickler. Im Vergleich zu einem PC, bei dem es aus Gründen der Universalität zu relativ vielen Pufferzonen kommt, habe man bei der PS4 die Möglichkeit gehabt, die Hardware optimal aufeinander abzustimmen. Edge zufolge wurden auf Anregung von Guerilla Games mindestens fünf Änderungen am Grafikchip vorgenommen. "Wir kannten die Kernkomponenten bereits über ein Jahr lang, als wir Diskussion zu Diskussion versuchten, einen Flaschenhals zu finden. Tatsächlich ließen wir 'Killzone 3' und eine sehr frühe Version von 'Killzone 4' durch Simulatoren laufen, um Flaschenhälse in der Hardware zu finden und auszumerzen, bevor wir uns überhaupt ans Design des Chips machten."  

Controller-Kollaboration

Der neue DualShock 4-Controller entstand auf ähnliche Weise. Um die passende Form und die richtigen Features zu finden, nahmen sich die Ingenieure unterschiedliche Entwickler zu Rate. Rennspielhersteller Evolution Studios ("MotorStorm", "Drive Club") und Guerilla Games arbeiteten zusammen daran, den Controller auf die Ansprüche von Spielern abzustimmen. "Die Steuerung war immer schon ein sehr wichtiger Aspekt von Rennspielen, weshalb wir sicherstellten, dass wir von Beginn an in die Diskussionen zum Controller eingebunden wurden", sagt Evolutions technischer Direktor Scott Kirkland. Weihnachten 2011 begann die Kollaboration mit den Ingenieuren in Japan, als es um die Wahl der Bewegungssensoren ging. "Wir hatten Prototypen, die zeigten, dass uns hochfrequente Gyroskope erlaubten, den Controller wie ein Lenkrad zu steuern. Die Kollegen in Japan haben zugehört und nun sind sie Komponenten des DualShock 4". Ähnlich verliefen die Arbeiten an den neuen Analog-Sticks. "Wir schufen mit Hilfe von "MotorStorm RC" einen Prototyp, der es uns erlaubte, die Totzone des Controllers und der akkurateren Sticks einzuschränken", so Kirkland.

Beim Design der Abzüge kam es zum Hin-und-her zwischen den Rennspielexperten und den Shooter-Spezialisten von Guerilla. "Sie wollten sehr spezifische Dinge von den Abzügen und wir wollten ein wirklich analoges Bremsen und Beschleunigen und so mussten wir in manchen Bereichen kleine Kompromisse eingehen. Doch der Controller liegt nun perfekt auf, die Abzüge werden nicht unabsichtlich ausgelöst und sie leisten einen wirklich schönen Widerstand."

Noch viel zu enthüllen

Während Manager Michael Denny den Spiele-Aspekt der PS4 herausstreicht, sei noch längst nicht alles über die Konsole verraten worden. Weitere Spiele und Features - unter anderem das Design der Konsole selbst - wolle man sich für kommende Events aufheben. "Es ist noch reichlich Zeit, wir haben noch zahlreiche Informationen zur PlayStation 4 für euch."

Wann die nächsten Features verraten werden, ist nicht bekannt. Gerüchten zufolge plant Sony eine weitere Pressekonferenz im Mai. Ein weiterer möglicher Termin wäre die Branchenmesse E3 im Juni. (zw, derStandard.at, 17.4.2013)

  • "Killzone 4" diente zur Optimierung der Hardware
    foto: sony

    "Killzone 4" diente zur Optimierung der Hardware

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