"Tomb Raider" verpasst mit 3,4 Mio. Stück das Umsatzziel

Zsolt Wilhelm
27. März 2013, 12:13
  • Haben Sie das neue "Tomb Raider" gespielt?
    foto: square enix

    Haben Sie das neue "Tomb Raider" gespielt?

Square Enix erwartet Verlust nach enttäuschenden Verkaufszahlen seiner letzten Spiele

Die Neuauflage von "Tomb Raider" mag zwar die Charts gestürmt haben, konnte die Erwartungen des Herausgebers Square Enix allerdings dennoch nicht erfüllen. Mit 3,4 Millionen verkauften Exemplaren (exklusive Download-Versionen) verfehlte der Titel die Verkaufserwartungen. Ebenso konnten die 2012er-Werke "Hitman Absolution" mit 3,6 Millionen und "Sleeping Dogs" mit 1,75 Millionen verkauften Exemplaren nicht die Umsatzziele erfüllen.

Verlust erwartet

Square Enix hatte vergangenen September zumindest für die letzten beiden genannten Werke etwa mit doppelt so guten Absatzzahlen gerechnet. Nun prognostiziert der Konzern für das vergangene Geschäftsjahr anstelle eines Gewinns einen Verlust von rund 106 Millionen Euro. Als eine der Konsequenzen kündigte der seit 2000 aktive Unternehmenschef Yoichi Wada seinen Rücktritt an. Dem Konzern steht eine gröbere Umstrukturierung bevor, die etwa 80 Millionen Euro verschlingen soll. (zw, derStandard.at, 27.3.2013)

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Böse Zungen behaupten es gäbe Studien,

welche den direkten Zusammenhang des zu klein ausgefallenen Umsatzes und Laras Brüste aufzeigen.

da stehts eh schwarz auf grün: UMSATZ.
viele spiele verhunzens dahingehend, dass mans massentauglich macht (-> umsatz generieren), und die wirklich liebevoll gestalteten spiele werden immer weniger.

Ich habs gespielt und finde es ist nix anderes mehr als ein Shooter. Deshalb wundert mich das auch nicht, denn Shooter gibts ja mehr als genug.

Mir tut es leid für das Studio, da man wirklich merkt, dass sie sich zumindest bei Sleeping Dogs und der neuen Tomb Raider wirklich Mühe gegeben haben.

Das kommt ja überraschend!

..NICHT!

3 "Fortsetzungstitel" innerhalb von, bin mir grad nicht sicher, 6-7 Monate? Und dann die Ziele so "hoch" stecken? Selber schuld.

Sleeping Dogs ist um nicht vieles besser als True Crime seinerzeit. Wenn man den Generationsunterschied aussen vor lässt.

Hitman.. njo.. Hitman halt..

Und die Tomb Raider debatten sprechen für sich. Ich persönlich bin kein Lara Croft Fan und auch dieser Titel hat nichts was mich dazu überreden könnte. Nur weil sie jetzt verletzlicher ist als früher weil sie noch als Kücken wirkt ist kein Verkaufsargument, weil das Gameplay selber hat man in anderen Titel ausgereifter gesehen.

"exklusive Download-Versionen"

Naja, ich für meinen Teil würde die nicht immer ausklammern. In meinem Bekanntenkreis (inkl. mir) wird immer mehr über STEAM statt im Store gekauft...

Im Endeffekt ist eben entscheidend, wie groß der Gewinn/Verlust ist und nicht, wie viele Stück man verkauft hat. Selbst bei 10 Millionen verkauften Spielen, kann es kein gutes Geschäft gewesen sein.

Allein das Marketing verschlingt Unsummen. Und den Aufwand, ein solches Spiel zu erschaffen, sollte man auch nicht unterschätzen. Einen kleinen Einblick in die Produktion des Spiels, bekommt man bei "The Final Hours of Tomb Raider"; durchaus sehenswert: http://bit.ly/PJvDvf

Und hier mal ein Vergleich: Minecraft hat sich allein für die Xbox 6 Millionen mal verkauft. Über alle Plattformen hinweg sogar 20 Millionen mal (Quelle: http://bit.ly/14q1irK). Da erscheint 3,4 Mio., was wirklich nicht schlecht ist, als gar nicht mehr so viel.

Da die Lara keine Doppel D mehr hat, wundert mich das nicht.

Über 3.4 Millionen wären manche andere Firmen froh...

Oder Entwicklungsländer.. *hust*

Final fantasy 7 und just cause 2 sind die einzigem games die ich von square enix mag.
Hitman absolution war im vergleich zu blood money einfach nur bullshit.
Naturlich ist das meine meinung.

Mir ist beim Spielen von Hitman Absolution aufgefallen, daß IO anscheinend nicht kapiert hat, was Blood Money so ausgezeichnet hat: es ist ein als Stealthspiel verkleidetes Puzzle. Es heißt ja nicht "erledige Ziel X, und wenn dich jemand sieht, ists Game Over", sondern "erledige Ziel X, wenn dich keiner sieht, gibts einen Bonus, aber du kannst eigentlich machen was du willst".

Und das ginge auch in Absolution - wenn da nicht die Checkpoints wären. Wie soll man herumexperimentieren wie in Blood Money, wenn man dann weite Strecken, an die man nicht interessiert ist, ebenfalls wieder einmal durchspielen muß? Dieses Spiel schreit nach Savegames statt Checkpoints.

weil ich hier immer lese, dass die bombast-grafik so ein kostentreiber sein soll:

ich glaube das nicht ganz, zumindest nicht, was die 3d-tools betrifft.

die 3d tools sind heutzutage weit zugänglicher, als vor 10, 15 jahren. sie sind einfacher zum erlernen.

früher hatte man eine extrem begrenzte polygonanzahl zur verfügung, ich denke, es war ungleich schwerer, mit 500 - 1000 polygonen einen überzeugenden charakter zu entwickeln. ausserdem war der texturespeicher enorm limitiert, so dass man im besten fall texturen entwickelt hat, die man öfter verwenden konnte und die sich wiederholen lassen, ohne dass man etwas davon merkt.

die animationsmöglichkeiten haben sich in den letzten jahren nicht so drastisch weiterentwickelt. zugegeben, heute werden auch gesichter perfekt animiert.

Auch wenn die Hardware weiter ist, sind es aber auch eben die Tools. Nach wie vor müssen Artists ihre Modelle für Echtzeitanwendungen wie Spiele DRASTISCH runterrechnen von dem was theoretisch möglich wäre mit Tools wie ZBrush.

Und auch wenn Artists z.B. durchaus gerne mal eine 4096x4096 Textur rein für kleine Dinge (z.B. Schuhe eines Charakters) anfertigen (das hat dann 64MB), das lädt man in heutigen Spielen auf heutiger Hardware trotzdem nicht so rein, sondern lässt das schön runterrechnen auf annehmbare Größen.

Schon richtig, was ZBrush oder Mudbox etwa betrifft, da geht's gleich mal in die Millionen Polys

Aber der Vertex-Count oder die Anzahl der Tris selbst wäre nicht das direkte Problem. Im Allgemeinen wird ein HiRes-Modell erstellt, davon wird eine Normal-Map "gebacken", und diese Normal-Map dann auf ein LoRes-Modell übertragen.

Macht also 3 Arbeitsschritte, was natürlich zeit- und kostenintensiver ist, weil man sich bei Maps und Texturen dumm und dämlich arbeitet. Angesichts der enormen Zahl an Objekten in einem Level, eine epische Aufgabe, die epische (Wo)Manpower erfordert. Und dann beginnt erst das Riggen, motion-capturing, lip-syncen ...

Apropos:
Weil Sie Zbrush erwähnen: Ich glaub entweder von GNOMON oder i3dtutorials gibt es sogar ein Video-Tut mit ZBrush, welches obigen Prozess zum Inhalt hat - sehr sehenswert.

Das weiss eh jeder und hab ich auch schon festgestellt. Das Problem ist nicht die Grafik. Die kostet dank third party engines und standard texture packages sowieso fast nichts mehr.

Das Problem sind die explodierten Werbungsbudgets. die sorgen dafür, dass Spiele zig millionenfach verkauft werden müssen um kein Flopp zu sein. Und das ist alleine Schuld der Unternehmen und kann uns gamern vollkommen wurscht sein.

"Das Problem ist nicht die Grafik. Die kostet dank third party engines und standard texture packages sowieso fast nichts mehr." Daß man Texturen u.U. nachbearbeiten muß, damit es visuell zum Rest paßt, fällt ihnen wohl nicht ein? Was ist mit den Modellen, mit den Levels? Ihnen ist wohl nicht klar, daß heutzutage die Erstellung eines Levels durchaus Mannwochen fressen kann? Und daß es doch heutzutage um einiges zeitaufwendiger ist, eine passabel aussehende Person zu modellieren, wie vor 5-6 Jahren?

Und wenn Sie glauben, daß man sich einfach mal Texturen und Modelle aus Packages nehmen, eine krude Map zusammenzimmern, und das vermischen kann, und ein ansehnliches Resultat zusammenbringt, dann liegen sie komplett falsch.

if youre so smart

why aint you rich?

Aha, das weiß eh jeder.

Was bin ich froh dass dank ihnen eine weitere Diskussion völlig unnötig ist.

"Die kostet dank third party engines und standard texture packages sowieso fast nichts mehr. "

Professionelle Artists werden niemals Standard Texture Packages ohne Nachbarbeitung verwenden (wenn überhaupt).

Und 3D-Modelle bestehen ja nicht nur aus Texturen - grad das detaillierte Modellieren und Animieren (in Tools wie ZBrush, wo das ganze was bildhauerisches hat) ist zeitaufwändig.

Und Zeit = Geld.

Daher stimmt das nicht was Sie sagen, es kostet nach wie vor viel - weil es eben Zeit kostet und natürlich Können von professionellen Artists die das jahrelang erlernen mußten (durchaus mit klassisch-künstlerischen Medien).

na dann, peter, wenn du spiele eh so einfach aus dem hemdärmel schüttelst: hol dir doch drei studenten und mach ein supertolles spiel. wird sicher der hammer.

fertige engine und fertige texturen, geht scho.

_irgendein_ Spiel, oder ein kleines Indiegame kann man vielleicht schon machen, aber AAA wird halt ned draus :)

ich bin bei antworten auf peter w1 seine postings nicht mehr ganz so genau ;)

Machen Indies. Verwenden third party engines und fertige Texturen. Und brauchen trotz identer Grafikmodelle keine Millionenabsätze. Hast du noch was zu bieten :) ?

wer oder was macht indies? ich nehme mal an du meinst »wir«.

okay, ihr macht also spiele, die so inszeniert sind wie tomb raider? level-, sound-, gameplay- und character-design spielen auch am selben niveau? wow! wie heißt ihr, ich möcht euch kaufen!

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