Das große AAAbzocken: Wieso Blockbuster-Spiele immer teurer werden

Analyse |
  • "Dead Space 3" ist eines von vielen Vollpreisspielen, die Mikrotransaktionen implementiert haben. Alle großen Herausgeber, von Activision-Blizzard, EA bis Ubisoft experimentieren mit neuen Bezahlmodellen. 
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    "Dead Space 3" ist eines von vielen Vollpreisspielen, die Mikrotransaktionen implementiert haben. Alle großen Herausgeber, von Activision-Blizzard, EA bis Ubisoft experimentieren mit neuen Bezahlmodellen. 

Hohe Kosten, geringe Margen: Können DRM, Mikrotransaktionen und Abos das Triple-A-Geschäft retten?

Ein prognostiziertes Wachstum von über sieben Prozent, ein globaler Gesamtumsatz von jährlich 83 Milliarden Dollar bis ins Jahr 2016 - angesichts solcher Zahlen, wie sie das Beratungsunternehmen Price Waterhouse Cooper für die Videospielbranche erhoben hat, möchte man kaum glauben, dass Krisenstimmung herrscht bei den Big Playern der am rasantesten wachsenden Entertainmentsparte.

Doch der Pfad zwischen Absturz und Triumph ist schmal im Bereich der Triple-A-Games, also jener Hochglanzspieleblockbuster, die mit Riesenbudget für ein globales Massenpublikum geschaffen und vermarktet werden. Auf dem glatten Parkett dieses Milliardengeschäfts gibt es kaum Toleranz für kommerzielle Fehlschläge, wie der Untergang des Riesen THQ vor kurzem unter Beweis stellte. Die Entwicklung eines AAA-Spiels verschlingt Unsummen, hunderte Entwickler arbeiten oft jahrelang an den hoffnungsfrohen Blockbustern der Zukunft. Kein Wunder, dass bei astronomisch hohen Entwicklungs- und Werbekosten die Branche seit Jahren auf Serien und Fortsetzungen setzt, wenig Risiken mit neuen Franchises eingeht und, wie etwa jüngst bei "Dead Space 3" demonstriert, auch existierende Franchises  durch Anbiederungen an den vermeintlichen Durchschnittsgeschmack immer massentauglicher zu machen sucht. Big-Budget-Titel verschlingen im schlimmsten Fall riesige Beträge, die auch Businessriesen wie die großen Drei, Electronic Arts, Activision und Ubisoft, bei Misserfolgen in die Knie gehen lassen.

Triple A in Zahlen

Denn auch ohne große Verkaufsdesaster sind die Gewinnmargen im Vergleich zu den Risiken gering. 37 Millionen Euro Gewinn wies Ubisoft im Fiskaljahr 2012 aus - bei einem Umsatz von 1,06 Milliarden Euro sind das magere drei Prozent. Electronic Arts (EA) erwirtschaftete zeitgleich einen Gewinn von 76 Millionen Dollar - bei einem Nettoumsatz von über vier Milliarden Dollar. Bei Branchengigant Activision sieht das Verhältnis zwar besser aus - ein Rekordumsatz von 4,8 Milliarden Dollar im Geschäftsjahr 2012 bei Gewinn von 1,1 Milliarden Dollar -, doch  Garantien für die Zukunft gibt es nicht: Die in die Jahre kommende Cashcow "World of Warcraft" wird wohl nicht ewig goldene Eier legen, die stagnierende Bestseller-Franchise "Call of Duty" dürfte trotz erneutem Rekordumsatz nicht ewig ohne größeren Umbau profitabel bleiben und auch der kommerzielle Erfolg von "Diablo 3" wurde mit reichlich Kundenverärgerung  erkauft - man kann durchaus von "Farmvillisierung" sprechen.

Kampf den Kunden

Fakt ist, dass sich die Großen der Branche zunehmend abseits des in "Deluxe-Editions" ohnehin nach oben offenen Vollpreises nach neuen Ideen umsehen, um ihre Produkte profitabler zu machen - unter anderem mit Kopierschutzsystemen und DRM. Dass dabei zunehmend der Kunde auf der Strecke bleibt, zeigt nicht nur das erwähnte "Diablo 3", das langfristig wegen aufgesetztem Onlinezwang, Echtgeldauktionshaus und dafür leider "vergessenem" motivierenden Endgame für verbrannte Erde bei den Fans gesorgt hat, sondern auch Electronic Arts' aktuelles Debakel um "SimCity": Aus Angst vor den mantra-artig wiederholten angeblichen neunzig Prozent Piraterie riskiert EA mit nicht funktionierenden DRM-Zwangsbeglückungen nicht nur den guten Ruf seines Spieleklassikers, sondern auch den globalen Kundenzorn.

Bei kurzfristigem Quartalsdenken ist das für den Publisher dennoch ein gutes Geschäft: Denn auch wenn die Spieler nach monatelangen Preview-Hymnen und dem im Triple-A-Segment üblichen Preorder-Zirkus das Spiel dann zumindest in den ersten Wochen nach dem Launch nicht spielen können, haben sie ja immerhin trotzdem Geld überwiesen. Dass ein industrieweites Rückgaberecht von Software wünschenswert wäre, die nicht den Anforderungen und vor allem den vollmundigen Versprechungen globaler PR-Jubelmeldungen entspricht, könnte ironischerweise eben im Gefolge des "SimCity"-Supergaus endlich ins Zentrum des Interesses der Konsumentenschützer rücken.

Play & pay

Doch nicht nur technisch, auch inhaltlich drehen die großen Publisher an den Stellschrauben, um den Profit zu vergrößern - bei den astronomischen Kosten und geringen Gewinnmargen sucht die Branche händeringend nach Absatzoptimierung. Dass Innovationen und neue Ideen zugunsten erfolgversprechender, immer wieder recycelter Serienbestseller auf der Strecke bleiben, ist ein trauriger Befund der aktuellen AAA-Stagnation. Während zunehmend manche Entwickler wie Crytek ihr Heil in der völlig anderen Richtung suchen und in den radikal anders funktionierenden Modellen der Free2Play-Philosophie ihre Zukunft sehen wollen, finden Elemente dieses bei großen Teilen der Spielerschaft unbeliebten Modells auch den Weg in traditionelle Vollpreisspiele: Mit Microtransactions, also der Möglichkeit, in den Spielen selbst zusätzlich Geld auszugeben, finden sich Elemente des Free2Play auch in Vollpreistiteln wie "Dead Space 3" oder, wie jüngst angekündigt, in der "Call of Duty"-Reihe. Und dass mit "zusätzlichem" Inhalt in Form von extra zu bezahlendem Day1-DLC (Download Content) schon bei Spielstart weiteres Geld zu lukrieren ist, sorgt bei Spielern nicht erst seit "Mass Effect 3" für Unmut.

Abofunktion für kontinuierlich nachgereichte Spielhäppchen

DLC und "Season Passes", also die Abofunktion für kontinuierlich nachgereichte Spielhäppchen, haben auch einen weiteren positiven Nebeneffekt für die Branche, die um ihre Margen kämpft: Durch den digitalen, an das jeweilige Konto gebundenen Nachschub wird auch dem Gebrauchtspielemarkt sukzessive das Wasser abgegraben - auch wenn eine vollständige Ausrottung dieses schwungvollen Second-Hand-Handels, wie jüngste Studien zeigen, auf lange Sicht auf ein handfestes Problem mit den Konsumenten hinauslaufen würde.

Dass das Geschäft mit DLC schleichend in monatlich bezahlbare Abomodelle wie bei MMOs übergeht, wird sich wohl auch beim kürzlich mit großem Bombast angekündigten "Destiny" zeigen: Obwohl Bungie die Entscheidung, im Gegensatz zur "Halo"-Reihe auch auf "Always Online" und MMO-Elemente zu setzen, treuherzig mit dem maximal schwammigen Argument verteidigt hatte, man wolle die Spieler so "zu einer Gemeinschaft machen", findet der Gamesindustrie-Analyst Michael Pachter deutlichere Worte für die neue Hinwendung zu MMO-ähnlichen Bezahl- und Abosystemen: "Ich bin davon überzeugt, dass Activision einen Weg finden wird, mit 'Destiny' so viel Geld aus den Kunden herauszuholen, wie menschlich überhaupt möglich ist." Ob dies durch "Pay by Play"-Modelle, DLC, Mikrotransaktionen oder Abomodelle wie bei Activisions langsam in die Jahre kommendem "World of Warcraft" umgesetzt werde, sei dabei noch ungewiss.

Alternativen gesucht

Riesige Studios, riesige Blockbuster, riesige Werbe-Etats und als Endprodukt Spiele, die aus Angst um den größtmöglichen Kundenappeal wenig Neues wagen dürfen, dafür aber mit allen Tricks ihre Spieler auf immer neue Weise zur Kasse bitten - das klingt nach einer Sackgasse, aus der wohl auch die Technologie der neuen Konsolengeneration keinen Weg weisen wird. Klar, es wird sie wohl weiterhin geben, die hunderte Millionen Dollar teuren Blockbuster, die den Hochglanz-Mainstream bilden, doch das Eis, auf dem sich die Großen bewegen, wird dünnerr - und die Notwendigkeit, ihre Kunden mit unterschiedlichsten Strategien auch nach dem Kauf wieder und wieder zur Kasse zu bitten, wird noch weiter zunehmen.

Zum Glück gibt es handfeste Hinweise darauf, dass mit der Krise des traditionellen Publishermodells, mit seinen gigantischen Produktionsmaschinen und statischen Finanzierungsmodellen, nicht auch eine Krise des Mediums selbst einhergehen muss. Selten zuvor gab es eine derartig große Anzahl an alternativen Finanzierungsmodellen abseits des Althergebrachten, niemals eine derart vitale Gameswelt abseits des AAA-Mainstreams - und zwischen den Beinen der strauchelnden Dinosaurier  tummeln sich längst wendige Winzlinge, die vielleicht auch den Großen neue Wege aufzeigen könnten.

Small is beautiful

Durch Modelle wie Crowdfunding via Kickstarter, das gewissermaßen schon vor Produktionsbeginn die Profitabilität der Spiele unter Beweis stellt, lassen sich auch große Projekte finanzieren, wie etwa jüngste Experimente aus der Filmbranche beweisen. Auch durch Alphafunding, bei dem Spieler wie im Indie-Hit "Minecraft" die laufende Entwicklung mitfinanzieren, oder sogar das Experimentieren mit "Pay what you want"-Modellen finanzieren sich lebendige, durchaus lukrative Games-Subkulturen, die im Kleinen neue Wege gehen und vielleicht sogar zum neuen Paradigma der Gamesentwicklung reifen könnten - und die Großen täten vielleicht gut daran, ihre Aufmerksamkeit auf die Erfolgsrezepte dieser neuen, kleinteiligen Entwicklerkultur zu lenken.

Denn auch hier lässt sich Geld machen. Dass "Minecraft" hier ein schwer vergleichbarer Ausnahmetitel ist, ist nach zehn Millionen Verkäufen unbestritten, doch auch andere kleine Teams machen ganz ohne Millionenbudgets, PR-Etat oder DRM nicht nur fantastische Spiele, sondern auch ein gutes Geschäft:  Das vierköpfige Entwicklerteam des Retro-RPGs "Legend of Grimrock" verkaufte innerhalb eines Jahres 600.000 Exemplare ihres Spiels, der Indie-Horror-Titel "Amnesia" hat sich mit über 1,4 Millionen verkauften Exemplaren beeindruckend geschlagen und Rekordzahlen bei "Pay what you want"-Modellen wie "Humble Bundle" demonstrieren, dass sogar völlig ohne Kundengängelung Geld zu verdienen ist.

Von Indie lernen?

Um die Grafikpracht, die mit AAA hauptsächlich assoziiert wird, muss man sich dabei übrigens nicht unbedingt Sorgen machen: Der ewige Fetisch des Fotorealismus dürfte bald auch für kleine Teams in Reichweite sein. Vielleicht liegt ja, wie auch EA langsam zu überdenken beginnt, in kleineren Projektteams, kürzeren, aber dafür radikal günstigeren Spielen für eine erwachsener werdende Spielerschaft, für die "100 Stunden Spielspaß" kein Kaufanreiz, sondern eine gefährliche Drohung sind, und einer breiteren, in kleinerem Umfang ebenso lukrativen Diversifizierung des Spieleangebots eine mögliche profitable und vor allem vitale Games-Zukunft?

Freunde des Hochglanz-AAA-Spielens hingegen werden sich wohl in Zukunft daran gewöhnen müssen, auch nach Entrichten des Vollpreises auf die eine oder andere Art zur Kasse gebeten zu werden - die besten Methoden für diese Zusatzmonetisierung werden derzeit von den traditionellen Publishern hektisch erprobt. “Free2Play”-Modelle, zunehmende Einschränkungen durch DRM, Mikrotransaktionen, DLC, Abozwang - mit diesen und anderen für Spieler fragwürdigen Strategien will sich die Branche an ihre traditionelle Größe klammern. Wer hingegen ganz klassisch mit einem Mal Bezahlen auskommen will, findet abseits der Branchenriesen schon jetzt genügend Alternativen zur AAAbzocke. Vielleicht liegt ja genau in der Abkehr von dieser Größe eine mögliche Antwort auf viele Fragen zur Zukunft des Mediums. (Rainer Sigl, derStandard.at, 18.3.2013)

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interessant so einen artikel gerade im gamestandard zu lesen,gibt es doch kaum irgendwo anders im deutschsprachigen raum derart offensichtliche präferenz richtung playstation

-und damit auch richtig mainstream-blockbuster.

dass die branche auf dem weg in den abgrund ist,dürfte wohl offensichtlich sein.diese megateuren produktionen die nichtmal mit 60€ preis und millionen verkäufen rentabel sind,konsolen die aufgrund hochgezüchteter hardware durch hohe spielepreise subventioniert werden müssen,ein irrweg der bereits seit 2 generationen gegangen wird und von sony einst mit der ps2 gestartet wurde.

ich persönlich setze meine hoffnung daher auf indie-entwickler und das gute alte nintendo, die von den großen noch am ehesten und als erste erkannt haben, welche irrwege hier gegangen werden (und jetzt dürfen die ganzen ps-kiddies wieder richtig brav bashen *lol*)

meiner meinung nach

sind zur ps2 zeiten die spielideen nur so explodiert!
Denke da an jake und dexter od. Teak und die macht des juju od. Abes oddworld usw....
aber seit xbox360 od ps3 kam großteils wenig neues auser fortsetzungen!
Natürlich waren am Anfang Titel wie assasing creed oder Prinz of Persia super umgesetzt und haben mir auch lange spass gemacht ,aber schlussendlich sind 89% shooter geworden!
Was hab ochich am Anfang über kameo gefreut und später über Overlord!
Ich würde gern zw70-100 euro zahlen für ein gutes spiel aber nur noch für alte grafisch aufgemotzte Spieleideen wie Cod hab ich echt keinen bock mehr soviel kohle aus zu geben! Man wird sehen wie es sich entwickelt! Aber Knak auf ps4 sieht schon mal gut aus!

geh bitte, überlegen sie doch mal. mit der ps2 begann das ganze desaster. die konsole war sündteuer und musste subventioniert werden, daher stiegen die spielepreise enorm an. sony hat zudem die studios angefeuert immer größere, teurere produktionen zu machen! bis zur ps2 waren spiele kleiner und innovativer! microsoft ist dann mit der xbox auf den gleichen zug aufgesprungen.

bohemia interactive

Wenn man Artikel oder Kommentare über die Spielebranche liest, freut es einen richtig, wenn man etwas von diesem Studio spielt. (Arma1, 2 & 3)
Die Nische ist sehr eng und das Spiel lebt von den Mods - einmal zahlen, unendlich Spielspaß. DLCs nicht notwendig, peppen nur die Texturen minimal auf
So wenig abgezockt bin ich schon lange nichtmehr geworden

Einfach immer abzocken!!

Aber es gibt ja auch Raubkopien

Hier mal in zahlen, wie alternativ "alternative Modelle" wie Kickstarter wirklich sind, wenn es darum geht AAA-Titel zu produzieren:

Geschätzte Produktionskosten eines Bioshock Infinite (Werbung nicht dazu gerechnet) ca. $100 Mio. Dollar, GTA IV ca. $100 Mio. Dollar, Gran Turismo 5 ca. $80 Mio. (Quelle: http://bit.ly/YvmnKk)

Seit Kickstarter-Gründung im Jahre 2009 gesammeltes Geld für ALLE (über 4500) Spiele: ca. $108 Mio. (Quelle: http://bit.ly/YIHx6V)

Nachtrag

Die $200 Mio. für Bioshock sollen übrigens nicht stimmen. Aber ich denke es ist auch so klar, worauf ich hinaus wollte.

Ganz einfach: nicht kaufen

sollen die schaun, wie die ihre produkte loswerden...

Hating mainstream is too mainstream

Alternativen?

indie-games und nintendo

Muss ja keiner kaufen!

Keiner ist gezwungen AAA Spiele zum Releasedatum (verbuggt) und Vollpreis zu bezahlen.
Mittlerweile werden Spiele ja abartig schnell billiger. Spiele die vor Weihnachten erschienen sind sind ja jetzt per legalen Download bereits um 10-15 € zu kaufen (z.B. Xcom oder Hitman).
Meiner Meinung ist das für gute Spiele schon zu billig, aber ich will halt fehlerfreie Spiele, da muss man einen billigeren Preis in Kauf nehmen.

wo gibt's denn xcom für 15? das billigste was ich gesehen habe war ~22.
aber ich warte eh auf eine komplett-version (inklusive dlc, vorbestellerboni, etc)

Für Xcom hab ich vor einigen Wochen 12 Pfund ca. 13,7€ bei Gamesplanet bezahlt.
Hitman hab ich gestern um ca. 9 € bei gamefly gekauft. Beide über Steam aktivierbar.
Xcom hat mich aber ziemlich entäuscht, einmal durchspielen in ca. 10 Stunden ist etwas wenig ist aber heute bei gamefly um 10 Pfund in Aktion, Torchlight2 und The Cave um 5 Pfund!

naja - auch 22€ sind doch noch sehr billig

und in 2 monaten gibts das was du willst(mit dlcs)auch um den preis.

Aber auch die Spieleschmieden selbst sind dran schuld das zurzeit nur Mist auf den Spielemarkt ist.

Spiele-Entwickler wie Capcom, Blizzard, BioWare gehörten mal zu den besten der Welt.

Capcom habe ich früher blind vertraut. Habe Dinocrisis1 und Resident Evil Zero, 1,2,3 und Code Veronica gezockt. Das waren noch echt gute Spiele. Das Gameplay, die Story, die Charaktere und das Setting von Resident Evil war echt genial.

Dann kam aber RE4. Und plötzlich war alles was Resident Evil jemals ausgemacht hat dahin. Keine Rätsel, keine Schockmomente, keine Atmosphäre. Stattdessen ballerte man sich nur noch durch die Gegnerhorden. Man kämpfte nicht mehr gegen Zombies, Hunde, Spinnen, Hunter, Licker und Tyranns sondern gegen hässliche abartige Mutanten. Das selbe in RE 5&6. RE ist zu einen 0815-Shooter ohne Seele verkommen.

RIP Resident Evil

Und sie sind nicht der Meinung dass das Älter werden und ihre Erwartungshaltung daran Mitschuld trägt?

Assasins Creed 1 war der Überporno schlechthin für mich, die darauffolgenden Titel wurden noch besser weil mehr, aber sie wurden auch schneller langweilig, weil man ohnehin wusste was passieren wird.

Diesen Faktor mit Zeit gepaart, kommt sicher das selbe bei raus wie mit Resident Evil. Das Entwicklerteam wird erwachsen, Gedanken und Ideen ändern sich etc.

Früher war sogar die Zukunft besser

Stimmt doch gar nicht ;-)

Selbst in Spaceballs funktioniert die Sicherung des Selbstzerstörungsmechanismus nicht ;-)

Vielleicht sollten wir uns ein paar Instant-Kasetten kaufen um zu sehen, was für Spiele in Zukunft so entwickelt werden.
Ich hätte sogar noch einen alten VHS dafür daheim... lol

"Ich habs doch gewusst - ich bin von ..Löchern umgeben - feuert weiter ihr ..Löcher!" Was für ein genialer Film :-)

das stimmt - der film ist super

ich hab am meisten gelacht als er gesagt hat "durchkämmt die wüste" und dann hast die soldaten riesige kämme über den wüstensand ziehen sehen. :-)

Spaceballs ist geil :-D

Die beste Scene ab 0:36

http://www.youtube.com/watch?v=21EjrKjqg5k

BioWare hat mit Dragon Age und Mass Effect nur Mist auf den Spielemarkt gebracht? Oder hast du BioWare nicht im Zusammenhang mit deiner Überschrift gemeint?

DA und ME waren noch ok aber die Sequels waren irgendwie zach

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