SimCity

Für: Windows (Mac-Version folgt)
Von: Maxis/Electronic Arts
Ab: 7 Jahren
UVP: 59,99 Euro

Foto: EA

Screenshots aus dem Spiel

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Sich die Welt als Schachbrett vorzustellen lässt die komplexen Probleme des Alltags lösbar wie mathematische Problemstellungen erscheinen. Als Will Wright und Jeff Braun Ende der 1980er Jahre an ihrer ersten Städtesimulation tüftelten, begann sich ihr Leben um Raster, Kästchen und jede Menge Variablen zu drehen. In winzige Häuschen, Fabriken und Geschäftslokale gepackt, schafften sie es auf Anhieb die damals noch zögerlich computerspielende Gesellschaft mit ihrer Faszination anzustecken. Bis 1999 verwandelte "SimCity" und dessen Nachfolger selbst noch so Medienfremden in begeisterte Hobbybürgermeister. Nach einem seit "SimCity 4" (2003) spielerisch eher mauen Jahrzehnt für Serienfans öffnet Hersteller Maxis dieser Tage erneut die Pforten und lädt eine neue Generation der Spieler in eine stark gewandelte, glamourösere und zu tiefst vernetztes "SimCity".

Die heutige Stadteröffnung in Europa wird begleitet von Lobgesängen der Fachpresse, die das Spiel bereits vorab testen durfte, aber auch von vielen kritischen Stimmen aus der seit Anfang der Woche spielenden US-Community.

Der Puls der Zeit             

Um zu verstehen, wie viel Zeit seit der letzten großen "SimCity"-Iteration vergangenen ist, genügt es nicht, auf die detailliert gestalteten Fassaden des jüngsten Werks zu schauen. Verstanden die Entwickler aus dem kalifornischen Emerville vor zehn Jahren unter Städtesimulation noch die Reduktion wesentlicher Spielaspekte auf grobe Kausalitäten, sehen sie darin heute mehr einen Spielplatz für Götter. 2013 reicht es nicht mehr, in Wirkungsradien zu denken. Anstelle dessen wird allen Elementen des Baukastens, von den Einwohnern (Sims) bis zu den Autos, Fabriken und Lichtern in den Bürogebäuden ein Scheinleben eingehaucht. "In vorangegangenen Teilen mussten wir das Spielsystem von oben herab betrachten und planen", erläutert Creative Director Ocean Quigley. "Weil die Computer mittlerweile stark genug sind, können wir im neuen 'SimCity' alle Autos, alle Häuser, Fabriken und Büros zusammenwürfeln und das Leben der Stadt basierend auf den Interaktionen sich frei entfalten lassen."

Dies gelingt, in dem alle Einheiten über eine neu entwickelte Simulationssoftware namens GlassBox im Einklang gehalten werden. "Unter alledem pocht der Puls der Simulation. Man denkt, es ist eine Stadt, doch in Wirklichkeit ist es riesiges Uhrwerk. Und dieses Uhrwerk hat eine Frequenz. In der langsamsten Geschwindigkeit schreitet die Zeit zwei Mal pro Sekunde voran und alles wird nach diesem Takt synchronisiert. Die Schritte der Sims, die ein- und ausgehenden Lichter - alles richtet sich nach diesem Rhythmus. Wenn man genau hinhört, erkennt man, dass sogar die Musik im Einklang damit ist. Die gesamte Welt richtet sich nach diesem Takt", erklärt Quigley weiter.    

(Video: Creative Director Ocean Quigley über das "Uhrwerk", das er "SimCity" nennt.)

Hoch vernetzt

Doch selbst die Simulation von 100.000 einzelnen Sims reicht noch nicht, um am Puls der Zeit zu sein. In Analogie zur Globalisierung ist die Vernetzung von Städten und ihrer virtuellen Bürgermeister 2013 ein fester Bestandteil des Spiels. Die Bedürfnisse der eigenen Bewohner müssen genauso berücksichtigt werden, wie die Probleme in den Nachbarstädten. Kriminalität, Energieknappheit oder auch die Erforschung des Weltraums werden zu gemeinsamen Herausforderungen. Die Simulationsengine sorgt dafür, dass die Entscheidungen einzelner Spieler die ganze Regionen betreffen.

Eine Herausforderung, die nur über Server bewältigt werden kann, betonte bereits Ende Dezember Maxis-Managerin Lucy Bradshaw. "Jede Stadt in einer Region wird alle drei Minuten auf den neuesten Stand gebracht, was die Region in Einklang hält und deine Entscheidungen relevant für die gesamte Region machen.", so Bradshaw. Nicht zuletzt gibt es Herausforderungen, an denen viele Spieler zusammen arbeiten müssen. Auf globalen Ranglisten lassen sich die individuellen Erfolge vergleichen.

(Bild: Kurvige Straßen)

Startschwierigkeiten

Doch wenngleich dies dem Gedanken der Globalisierung nahe kommt, hat das in der Praxis einen erheblichen Nachteil für die Spielerschaft: Ohne Internetverbindung gehen in "SimCity" keine Lichter an. Ein Umstand, der zahlreiche Spieler zur Weißglut trieb, als am Dienstag zum Start in den USA aufgrund des hohen Andrangs viele Server nicht erreichbar waren. Aus Protestschreiben hunderter Forenuser der Fachportale und Community-Foren geht hervor, dass einige Spieler selbst Stunden nach dem Erwerb des Spiels nicht eine einzige Straße auf dem virtuellem Grün legen konnten. Herausgeber Electronic Arts bestätigte via Twitter die Probleme bei seinem Online-Dienst Origin und beteuerte, dass man den Andrang bis zum Europastart am Donnerstag in den Griff bekommen werde. Die Beschwerden auf der Facebook-Seite von "SimCity" deuten allerdings darauf hin, dass auch die europäischen Server ins Schwitzen geraten.

Dass die totale Vernetzung ihren Preis hat, machte bereits der ganz ähnlich verlaufene Marktstart des Action-Rollenspiels "Diablo 3" deutlich. Auch Hersteller Blizzard Entertainment musste sich damals gehörige Kritik von Seiten der Spieler anhören. 

Viel Lob für die Neuauflage

Darf man den ersten Rezensionen der internationalen Fachpresse Glauben schenken, trübt dieser Kritikpunkt das Gesamterlebnis "SimCity" jedoch nicht. "Es ist eine fast perfekte Fusion der klassischen Simulation mit den modernen sozialen und Online-Spielelementen. Es ist in jeder Hinsicht eine Evolution des Franchises", schreibt etwa die US-Seite Polygon. "Es ist so perfekt ausbalanciert, dass es sehr zugänglich, aber gleichzeitig schwierig zu meistern ist", lobt auch Eurogamer Sweden. Es sei "lustig, süchtig machend und mit großartigen Möglichkeiten für kooperative und kompetitive Online-Spiele".

Die dänische Ausgabe von Gamereactor stimmt den vorangegangenen Stimmen in den meisten Punkten zu, moniert jedoch das insgesamt zu kleine Spielfeld. "Alles ist so intuitiv designt, dass man niemals daran zweifelt, was gemacht werden muss oder welche Optionen einem zur Verfügung stehen. Es ist ein sehr ambitioniertes Spiel - allerdings hätten wir uns gewünscht, das Maxis seine Ziele noch ein Stück höher ansetzt und das Spielfeld etwas größer macht."

(Video: So spielt sich "SimCity" 2013)

Expansion in Sicht

Offensichtlich wurde also nicht nur online Platz für Expansion gelassen. Creative Director Quigley erklärte Anfang der Woche, dass diese Einschränkung auf die Leistung des durchschnittlich genutzten PCs zurückzuführen ist. "Das ist nur eine Performance-Entscheidung. Wir müssen berücksichtigen, dass 'SimCity' ein Mainstream-Spiel ist. Es ist kein Spiel, dass nur auf High-end-PCs laufen wird, es muss auch auf dem Rechner deines Vaters gut laufen", so Quigley. "In der Zukunft, wenn der Durchschnittscomputer leistungsfähiger ist, könnten wir bestimmt größere Städte bauen." Mit Hilfe eines Updates ließen sich die Stadtgrenzen erweitern. "Doch ich kann keine Versprechungen machen, wann es soweit sein wird."

Bis dahin ist der GameStandard auf Ihre Eindrücke zu "SimCity" gespannt. (Zsolt Wilhlem, derStandard.at, 7.3.2013)