Gebrauchtspiel-Verbot, Online-Zwang: Wir Spieler sind schuld daran

9. Februar 2013, 10:58
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Wir regen uns über die Geschäftsgebaren der Hersteller auf, unser Geld spricht eine andere Sprache

Die nächste Konsolengeneration steht vor der Tür, täglich sickern neue Informationen zu den Nachfolgern von Xbox 360 und PlayStation 3 durch. Für besonders viel Aufregung sorgte vergangene Woche ein Bericht darüber, dass Microsofts neue Xbox eine Internetverbindung zum Betrieb voraussetzen werde und Blu-ray-Spiele per Aktivierungscode an das Nutzerkonto gekoppelt werden. Dies würde bedeuten, dass sich Spiele nur noch schwer oder gar nicht an weitere Nutzer verkaufen lassen.

Die ersten User riefen im Internet bereits zum Protest auf, Microsoft wurde a priori verurteilt. Doch sollte es tatsächlich soweit kommen, möchte ich an dieser Stelle nur daran erinnern, wie es dazu kommen konnte.

Wir Spieler sind schuld daran

Damit das nicht falsch verstanden wird: Ich spreche mich klar gegen eine Blockade des Second-Hand-Handels aus. Es ist unserer Recht als Konsumenten, Ware weiterverkaufen zu können und ich erachte es als massive Wertminderung, wenn Konsolen eines Tages Gebrauchtspiele blockieren würden. Gleichzeitig befürchte ich, sind die Tage, in denen wir Spiele bei Gamestop oder anderen Händlern oder mit Freunden tauschen konnten, gezählt.

Denn das Problem ist, ich und wir Spieler tun nichts gegen diesen Trend. Und damit meine ich nicht, dass wir mehr Artikel schreiben oder Petitionen ins Leben rufen sollten. Nein, wir verabsäumen es, genau dort unsere Stimme zu erheben, wo es für Unternehmen entscheidend ist - beim Einkauf von Spielen.

Bequemlichkeit über alle Grenzen

Seit der digitalen Revolution und dem Angebot von Games als Download-Ware genießen wir die Vorzüge des Interneteinkaufens. Für die Bequemlichkeit des Knopfdrückens und nicht mehr aus dem Haus gehen zu müssen, akzeptieren wir Geschäftsmodelle, die unsere bisherigen Konsumentenrechte massiv beschneiden. Mit jedem Mobile-Game, das wir über den App Store kaufen, mit jedem PC-Spiel, das wir über Steam beziehen, mit jedem Konsolenspiel, das wir über PSN oder Xbox Live herunterladen, sagen wir den Herstellern, dass es gut so ist. Activision-Blizzard, der umsatzstärkste Spielhersteller der Branche, erwirtschaftete vergangenes Jahr 30 Prozent seiner Einnahmen durch Download-Inhalte. Microsofts Einnahmen durch Xbox Live sahen 2012 eine Verdoppelung zu 2011 auf knapp 300 Millionen Dollar. Apple setzte mit seinen Download-Stores iTunes, App Store und Co. vergangenes Quartal fast 3,7 Milliarden Dollar um. Millionen Spiele, die sich nicht weiterverkaufen lassen. Milliarden Gründe für die Hersteller ihr Geschäftsgebaren nicht zu ändern.

Online-Zwang als akzeptiertes Übel

Gleiches gilt für den Online-Zwang von Spielen. Anstatt Herstellern zu sagen, dass wir gegen derartige Maßnahmen sind, bestätigen wir mit unserer Kaufentscheidung ihr Handeln. "Diablo 3" erzürnte die Community mit einem restriktiven Online-Kopierschutz, der eine ständige Internetverbindung voraussetzt. Unzählige Forenaufschreie und dutzende kritische Artikel später ist "Diablo 3" mit 12 Millionen verkauften Exemplaren das meistverkaufte PC-Spiel 2012. Dicht gefolgt von Online-Rollenspielen wie "World of WarCraft" und "Guild Wars 2", die ohne Internetverbindung so und so nicht spielbar sind. Den Herstellern zeigt das einerseits, dass Spieler so und so zunehmend den Zugang zu Online-Abenteuern suchen. Und andererseits zeigt es ihnen, dass selbst bei Spielen, die eher auf Einzelspielererlebnisse ausgelegt sind, sich ein Online-Zwang durchsetzen lässt. Alles, was es dafür braucht, ist ein mehr oder weniger guter Grund wie die Einbeziehung von Online-Funktionen und Statistiken. Und so wird im März auch schon der nächste Blockbuster "SimCity" nur mit Internetverbindung spielbar sein. Klar regen sich einige Spieler auf, doch die Masse wird es ohne wenn und aber kaufen. Jede Wette.

Das freie Spiel, ein Relikt?

Und so wird es, befürchte ich, keine Rolle spielen, ob bereits die nächste Xbox oder PlayStation von Haus aus eine Internetverbindung voraussetzen wird. Die Masse der Konsumenten entscheidet sich jeden Tag für ein Ende des Gebrauchtspielehandels und nimmt für die Bequemlichkeit des Interneteinkaufs auch die restriktivsten Kopierschutzmaßnahmen in Kauf. Wer dagegen ist, wird nicht nur seine Stimme erheben, sondern auch sein Geld eine eindeutige Sprache sprechen lassen müssen. Aufgrund eines aufgeregten Forenpostings oder einer Brandrede auf NeoGAF wird sich auch die Spielwelt nicht ändern. (Zsolt Wilhlem, derStandard.at, 9.2.2013)

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