Gamer sind keine Soziopathen

  • "Besser als die Wirklichkeit" von Jane McGonigal
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    "Besser als die Wirklichkeit" von Jane McGonigal

  • Jane McGonigal ist Medienwissenschafterin, Computerspieldesignerin
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    Jane McGonigal ist Medienwissenschafterin, Computerspieldesignerin

  • Keine Angst vor diesen Gestalten: Wer bei "World of Warcraft" in die 
Schlacht zieht, interagiert mehr mit anderen Menschen, als dass er nur 
tumb draufhaut.
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    Keine Angst vor diesen Gestalten: Wer bei "World of Warcraft" in die Schlacht zieht, interagiert mehr mit anderen Menschen, als dass er nur tumb draufhaut.

Jane McGonigal ist Medienwissenschafterin und der Meinung, dass Videospielen wertvoll für die Gesellschaft ist.

Gewalttaten, Übergewicht, schlechte Schulnoten und soziale Isolation - Computerspiele sollen an all dem mit schuld sein. Zumindest ist das immer wieder der Tenor im Chor von Bildungsexperten alter Schule und Erwachsenen in mittleren Jahren. Jane McGonigal sieht das anders: Die Medienwissenschafterin und Spieledesignerin ist der Meinung, dass Computerspiele grundsätzlich positive Entwicklungen fördern und das Potenzial haben, Gesellschaften zu verbessern - nachzulesen in ihrem jüngst erstmals in deutscher Sprache erschienenen Buch Besser als die Wirklichkeit! Wie wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern.

Dass das Spielen am Computer oder an der Konsole bloß der Zeitvertreib von - überwiegend männlichen - Soziopathen sein soll, ist schon bereits angesichts der statistischen Zahlen nicht haltbar: In Europa spielen bereits einhundert Millionen Menschen Computerspiele, und 38 Prozent davon sind Frauen - Tendenz steigend. Ab dem nächsten Jahr wird die Spieleindustrie Schätzungen zufolge 68 Milliarden Dollar jährlich umsetzen.

Vorwürfe nicht haltbar

Angesichts so vieler im realen Leben friedfertiger Spieler ist auch die Behauptung nicht mehr haltbar, Computerspiele beförderten grundsätzlich Gewalt. Im weitverzweigten Spielesortiment ist das Ballerspiel nur eins von vielen Genres, so wie der Actionfilm im Kino. Games sind längst inmitten der Gesellschaft angekommen: Ob bei Ego-Shootern auf der Konsole oder Minispielen auf dem Handy oder in Facebook - die Zahl der Spieler wächst stetig und ist längst nicht mehr bloß der Zeitvertreib von Kindern und Jugendlichen. Das liegt zwar auch daran, dass die erste mit Videospielen sozialisierte Generation inzwischen erwachsen geworden ist - es greifen jedoch auch immer mehr digitale Immigranten zum Controller. Denn laut Jane McGonigal erleben wir am Bildschirm, was uns in der Realität fehlt: "Spiele überhäufen uns mit Belohnungen, wie sie in der Wirklichkeit nicht üblich sind. Sie lehren, inspirieren und begeistern uns, wie diese es nicht vermag. Sie bringen uns näher zusammen, als es der Realität gelingt." Jedoch müsse diese Realitätsflucht noch keinen Anlass zur Besorgnis geben, wenn man aus den Funktionsweisen von Spielen Erkenntnisse gewinnt, um auch die Realität so unterhaltsam zu gestalten, wie es Games jetzt schon sind: "Warum sollten wir das Potenzial von Spielen auf eskapistische Unterhaltungszwecke reduzieren? Was wäre, wenn wir den Alltag spielerischer gestalten, Betriebe und Kommunen wie Spielentwickler leiten und die Lösungen realer Probleme wie Computerspieltheoretiker angehen?"

Spiele machen uns glücklich

Was nach idealistischem Wunschdenken klingt, das den Ernst des Lebens nicht anerkennen will, fußt aber auf der simplen Erkenntnis: "Spiele machen uns glücklich, weil sie harte Arbeit bedeuten, die wir uns selbst aussuchen." So zeigt McGonigal anhand von zahlreichen neuro- und soziopsychologischen Studien, dass wir in Computerspielen in erster Linie nicht aus dem Gewinnen das Vergnügen ziehen, sondern aus dem Erlernen von Fertigkeiten, um Hindernisse zu überwinden. "Häufig ist die Aussicht auf Erfolg viel reizvoller als der Erfolg an sich. Wenn wir scheitern und einen erneuten Versuch starten können, bleiben wir bei einer zielgerichteten Mission." Gehirnmessungen ergaben gar, dass selbst das Verlieren den Gamer positiv stimuliert - laut McGonigal, weil es ihm Erfahrungswerte zur Problemlösung bringt und für den Spieler bedeutet, neu zu starten, anstatt zu resignieren. "Gamer wissen: Solange es unser Durchhaltevermögen zulässt, arbeiten wir lieber hart, anstatt uns unterhalten zu lassen. Vielleicht sind Gamer deshalb die Gruppe von Menschen, die am wenigsten vor dem Fernseher sitzt." So würden Spiele meist dann langweilig, wenn man sie vollkommen beherrsche. Einfach gesagt: Das Spiel ist das Ziel.

Das Erfolgsprinzip von "WoW"

Das ist auch das Prinzip des erfolgreichen Online-Rollenspiels "World of Warcraft": Schließlich dienen die Abenteuer, die man in der Fantasiewelt Azeroth bestehen muss, nicht dazu, ein großes Finale zu erreichen, sondern seinen Avatar stetig "aufzuleveln" sprich: zu verbessern. Das kann häufig nur mit anderen Spielern gelingen, da man die wirklich großen Abenteuer nicht alleine bestehen kann. Während die Früchte realer Arbeit meist nicht konkret sichtbar sind, wird man hier ständig vom System informiert, welche Fähigkeiten sich verbessern und was einem die Anstrengung einbringt. Jane McGonigal meint, dass davon inspiriert die Arbeitswelt Strukturen schaffen könnte, die für die Angestellten befriedigender und somit erwiesenermaßen produktiver sind: "Spiele wie World of Warcraft bieten uns 'echtere' Alternativen zur Substanzlosigkeit vieler Arbeiten. Obwohl wir Computerspiele als virtuelles Geschehen klassifizieren, verleihen sie uns echte Handlungsmacht: Sie lassen uns direkt einwirken; wir dürfen etwas tun, das sich gehaltvoll anfühlt, weil es erkennbare Ergebnisse produziert. Solange sich die reale Arbeitswelt nicht zum Besseren verändert, werden Spiele wie WoW weiterhin eines der grundlegenden Bedürfnisse der Menschheit erfüllen: das Bedürfnis, produktiv zu sein." (Johannes Lau, RONDO/DER STANDARD, 7.12.2012)

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