Gamer sind keine Soziopathen

Johannes Lau
7. Dezember 2012, 09:32
  • "Besser als die Wirklichkeit" von Jane McGonigal
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    "Besser als die Wirklichkeit" von Jane McGonigal

  • Jane McGonigal ist Medienwissenschafterin, Computerspieldesignerin
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    Jane McGonigal ist Medienwissenschafterin, Computerspieldesignerin

  • Keine Angst vor diesen Gestalten: Wer bei "World of Warcraft" in die 
Schlacht zieht, interagiert mehr mit anderen Menschen, als dass er nur 
tumb draufhaut.
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    Keine Angst vor diesen Gestalten: Wer bei "World of Warcraft" in die Schlacht zieht, interagiert mehr mit anderen Menschen, als dass er nur tumb draufhaut.

Jane McGonigal ist Medienwissenschafterin und der Meinung, dass Videospielen wertvoll für die Gesellschaft ist.

Gewalttaten, Übergewicht, schlechte Schulnoten und soziale Isolation - Computerspiele sollen an all dem mit schuld sein. Zumindest ist das immer wieder der Tenor im Chor von Bildungsexperten alter Schule und Erwachsenen in mittleren Jahren. Jane McGonigal sieht das anders: Die Medienwissenschafterin und Spieledesignerin ist der Meinung, dass Computerspiele grundsätzlich positive Entwicklungen fördern und das Potenzial haben, Gesellschaften zu verbessern - nachzulesen in ihrem jüngst erstmals in deutscher Sprache erschienenen Buch Besser als die Wirklichkeit! Wie wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern.

Dass das Spielen am Computer oder an der Konsole bloß der Zeitvertreib von - überwiegend männlichen - Soziopathen sein soll, ist schon bereits angesichts der statistischen Zahlen nicht haltbar: In Europa spielen bereits einhundert Millionen Menschen Computerspiele, und 38 Prozent davon sind Frauen - Tendenz steigend. Ab dem nächsten Jahr wird die Spieleindustrie Schätzungen zufolge 68 Milliarden Dollar jährlich umsetzen.

Vorwürfe nicht haltbar

Angesichts so vieler im realen Leben friedfertiger Spieler ist auch die Behauptung nicht mehr haltbar, Computerspiele beförderten grundsätzlich Gewalt. Im weitverzweigten Spielesortiment ist das Ballerspiel nur eins von vielen Genres, so wie der Actionfilm im Kino. Games sind längst inmitten der Gesellschaft angekommen: Ob bei Ego-Shootern auf der Konsole oder Minispielen auf dem Handy oder in Facebook - die Zahl der Spieler wächst stetig und ist längst nicht mehr bloß der Zeitvertreib von Kindern und Jugendlichen. Das liegt zwar auch daran, dass die erste mit Videospielen sozialisierte Generation inzwischen erwachsen geworden ist - es greifen jedoch auch immer mehr digitale Immigranten zum Controller. Denn laut Jane McGonigal erleben wir am Bildschirm, was uns in der Realität fehlt: "Spiele überhäufen uns mit Belohnungen, wie sie in der Wirklichkeit nicht üblich sind. Sie lehren, inspirieren und begeistern uns, wie diese es nicht vermag. Sie bringen uns näher zusammen, als es der Realität gelingt." Jedoch müsse diese Realitätsflucht noch keinen Anlass zur Besorgnis geben, wenn man aus den Funktionsweisen von Spielen Erkenntnisse gewinnt, um auch die Realität so unterhaltsam zu gestalten, wie es Games jetzt schon sind: "Warum sollten wir das Potenzial von Spielen auf eskapistische Unterhaltungszwecke reduzieren? Was wäre, wenn wir den Alltag spielerischer gestalten, Betriebe und Kommunen wie Spielentwickler leiten und die Lösungen realer Probleme wie Computerspieltheoretiker angehen?"

Spiele machen uns glücklich

Was nach idealistischem Wunschdenken klingt, das den Ernst des Lebens nicht anerkennen will, fußt aber auf der simplen Erkenntnis: "Spiele machen uns glücklich, weil sie harte Arbeit bedeuten, die wir uns selbst aussuchen." So zeigt McGonigal anhand von zahlreichen neuro- und soziopsychologischen Studien, dass wir in Computerspielen in erster Linie nicht aus dem Gewinnen das Vergnügen ziehen, sondern aus dem Erlernen von Fertigkeiten, um Hindernisse zu überwinden. "Häufig ist die Aussicht auf Erfolg viel reizvoller als der Erfolg an sich. Wenn wir scheitern und einen erneuten Versuch starten können, bleiben wir bei einer zielgerichteten Mission." Gehirnmessungen ergaben gar, dass selbst das Verlieren den Gamer positiv stimuliert - laut McGonigal, weil es ihm Erfahrungswerte zur Problemlösung bringt und für den Spieler bedeutet, neu zu starten, anstatt zu resignieren. "Gamer wissen: Solange es unser Durchhaltevermögen zulässt, arbeiten wir lieber hart, anstatt uns unterhalten zu lassen. Vielleicht sind Gamer deshalb die Gruppe von Menschen, die am wenigsten vor dem Fernseher sitzt." So würden Spiele meist dann langweilig, wenn man sie vollkommen beherrsche. Einfach gesagt: Das Spiel ist das Ziel.

Das Erfolgsprinzip von "WoW"

Das ist auch das Prinzip des erfolgreichen Online-Rollenspiels "World of Warcraft": Schließlich dienen die Abenteuer, die man in der Fantasiewelt Azeroth bestehen muss, nicht dazu, ein großes Finale zu erreichen, sondern seinen Avatar stetig "aufzuleveln" sprich: zu verbessern. Das kann häufig nur mit anderen Spielern gelingen, da man die wirklich großen Abenteuer nicht alleine bestehen kann. Während die Früchte realer Arbeit meist nicht konkret sichtbar sind, wird man hier ständig vom System informiert, welche Fähigkeiten sich verbessern und was einem die Anstrengung einbringt. Jane McGonigal meint, dass davon inspiriert die Arbeitswelt Strukturen schaffen könnte, die für die Angestellten befriedigender und somit erwiesenermaßen produktiver sind: "Spiele wie World of Warcraft bieten uns 'echtere' Alternativen zur Substanzlosigkeit vieler Arbeiten. Obwohl wir Computerspiele als virtuelles Geschehen klassifizieren, verleihen sie uns echte Handlungsmacht: Sie lassen uns direkt einwirken; wir dürfen etwas tun, das sich gehaltvoll anfühlt, weil es erkennbare Ergebnisse produziert. Solange sich die reale Arbeitswelt nicht zum Besseren verändert, werden Spiele wie WoW weiterhin eines der grundlegenden Bedürfnisse der Menschheit erfüllen: das Bedürfnis, produktiv zu sein." (Johannes Lau, RONDO/DER STANDARD, 7.12.2012)

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Sündenbock

Irgendwo wird halt der Sündenbock gesucht wenn etwas passiert. Das ist ja immer so. Genauso bei Musik oder dergleichen. Aber so wie alles im Leben kann auch Spielen eine Sucht werden, da kommts immer auf das Ausmaß an. Ich stimme 90 Prozent dem Artikel zu.

prinzipiell stimme ich dem inhalt des artikels ja zu, aber von der tatsache, dass es in europa (deutlich?) weniger soziopathen als computerspieler gibt, darauf zu schließen, dass computerspiele nicht aggressiv/... machen, halte ich von einem formal-logischen standpunkt aus für sehr gewagt.

Jane McGonigal, von der im Artikel die Rede ist, hat auch einen talk auf TED gegeben: http://www.ted.com/talks/jan... world.html

und ein zweiter sehr interessanter Talk ist von Daphne Bavelier: http://www.ted.com/talks/dap... games.html

leider beide englisch, aber ich glaub es gibt Untertitel

Ok, aber

bedeutet das auch der Wiedergeburt von Real Life?

hmm also ich weiß nicht...
wenn ich fifa/pro evo oder demon's/dark souls spiele bekomme ich schon einige auszucker :D
aber lieber die wut beim spielen rauslassen als an andere :)

"und 38 Prozent davon sind Frauen - Tendenz steigend."

könnte man bei sowas in zukunft bitte eine angry birds und farmville bereinigte statistik bringen. diese zahl ist einfach absurd - so oft man sie auch zitiert.

ist wie der 40% gender pay gap.

vielleicht sollten sie....

ihr stereotypisches denken ueberdenken..................bei mmos, mmorpgs spielen sehr viele frauen, vor allem in solchen spielen, welche nicht nur einen maenlichen typ charactere zulassen, sondern frau einen weiblichen character spielen kann und wo man ausser ballern (obwohl auch hier frauen gut abschneiden, nur wirds nach 2 tagen langweilig), autofahren oder fussbalspielen auch was anderes machen kann

genauso spielen viele frauen strategiespiele gern

oder sind sie auch der meinung dass die meisten maenner nichts anderes kennen als bier und fussball wenns um intellektuelle hobbys geht?

hat doch nichts mit stereotypem denken zu tun

klar gibts auch ein paar weibliche gamer. aber 3,8% würd ich schon für viel halten. 38% ist absurd

38% sind trotzdem lächerlich.

ich kenne exakt 4 frauen die ich als "gamer" bezeichnen würde. ca. 15 weitere haben irgendwann mal (mit 12-14 jahren) sims gespielt, 5 davon kennen noch ein paar wenige rollenspiele. dem gegenüber stehen ca. 60 männer mit (sehr) ausgeprägtem interesse was spiele angeht. jetzt nur von den rl bekannten.

die verteilung war in div. gilden (2 fungilden, 4 gilden die um serverfirsts gespielt haben) nicht großartig anders. (jeweils in wow).

mag sein, dass es frauen gibt. 38% halte ich aber für unrealistisch wenn man handyspiele und dergleichen außen vor lässt.

Grad in Wow kommt dieser Prozentsatz wahrschienlich hin. Im durchschnittlichen 10er Teamspeak sind 2-4 Frauen dabei, vom Klischee "heilt, pflückt Blumen, sammelt Haustiere" über "brauch noch wen für Arena, muss jetzt unbedingt irgendwelche Leute umhauen AAAHHH" bis zu "kleine Anmerkung, wenn du X durch Y ersetzt und Z mit A verknüpfst und dann noch alles, was du machst so und so abänderst, dann holst du rechnerisch gesehen 0,04% mehr Schaden raus" ist in meinem weiblichen Wow Bekanntenkreis alles dabei, es gibt eigene Frauengilden auf vielen Servern.

Wow ist kein Spiel (mehr) für 14 jährige Pickelbubis, gross und vielseitig genug für alles quer durchs Alters/Geschlechts/Interessen-Gemüsebeet ;)

in wow würde ich jetzt eher behaupten 10-25% - dieser anteil ist aber überdurchschnittlich hoch - zudem ist wow dieser tage nicht mehr wirklich ein bedeutendes spiel in unseren breiten.

über die ganze branche gerechnet sind es schon eher 5-10%

Was ist denn ein "bedeutendes" Spiel? Wie definiert man dergleichen?

wueste ich auch gerne....

und auch z.b. everquest, everquest 2, eve online usw. haben ordentlichen frauenanteil

zwar sind das nicht die gehypten spiele der letzten 2 monate, dafuer gibts es diese spiele seit jahren(zehnt+) und alle bieten eine riesige welt und unendliche moeglichkeiten fuer alle arten von spielern frei von gelangweilten teenies - genuss

naja, es hat halt nicht mehr so einen großen anteil am spielemarkt wie früher da der markt gewachsen ist und die spielerzahl von wow gesunken ist. in europa und na zumindest.

dieser tage sind rekordverkäufe und so zeug halt eher cod/halo oder dergleichen.

Rekordverkäufe sind ein schwaches Argument.

geht mir nicht darum, ob jetzt spiel xy besser ist als yz weil es sich besser verkauft sondern darum, dass wow vor einigen jahren in unseren breiten ein spiel der massen war was dieser tage einfach nicht mehr gegeben ist. jeder hat mal wow gespielt aber keiner spielts noch.

weniger spieler -> weniger einfluss auf eine derartige erhebung weil die masse halt eben sonstwo ist.

Woher kommen die Zahlen? Nicht in den falschen Hals kriegen, aber einfach nur "sagen" kann jeder. Mir sind keine Europa Zahlen von Spielern in WoW bekannt.

ja das ist natürlich richtig. aber man anhand von dingen wie serverauslastung/berichterstattung/forenaktivität schon in etwa abschätzen, wie aktiv gespielt wird.

vor ein paar jahren waren das pvp, dungeon und allgemeine forum jeweils aktiver als heutzutage das komplette forum. da man dort nur mit account posten wird das schon irgendwie korrelieren.

Du kannst das tun. Subjektiv, für dich.Ich verlasse mich auf Daten. Und solange du keine Daten bringen kannst, die deine Argumente untermauern, werde ich eher den Medien Glauben schenken, als subjektiven Worten.
Außer du gibst mir offizielle Zahlen. Nicht "Abschätzungen."

naja, offizielle zahlen gibt es nicht.

2009 warens so um die 12*10^6 spieler
jetzt sind es 9-10 *10^6 spieler

in dieser zeit wurden einige neue märkte erschlossen - dass die spielerzahl dennoch sinkt legt nahe, dass sie speziell in älteren regionen sinkt.

außerdem verlässt du dich auf gar nichts während ich zmd abschätzungen habe.

Du hast deine Abschätzungen. Und in denen gehst du davon aus, dass die 3 Millionen in Europa abgewandert sind.
Ich verlasse mich darauf, dass 9 Millionen noch immer mehr sind, als jedes andere vergleichbare Spiel hat. Und das zeigt mir, dass WoW eben noch ein für den Markt bedeutendes Spiel ist. Auch in Europa.

gender gap pay ist ein gerücht..

basierden auf manipulativen statistiken

die 40% sind falsch - wie groß der echte unterschied ist ist halt eine frage der auslegung. gerücht ist aber schon ein zu starkes wort.

Stimmt!

Ich finde nix entspannender als bei CoD rumzubrüllen weil irgendwelche Kiddies wieder nen Aimbot nutzen müssen :)

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