"World of Goo"-Schöpfer: Electronic Arts ist wie eine Fabrik

5. Dezember 2012, 10:22
  • "Es ist unvermeidlich in einem großen Konzern, dass du zu einem spezialisierten Werkzeug wirst."
    foto: paul sakuma/ap/dapd

    "Es ist unvermeidlich in einem großen Konzern, dass du zu einem spezialisierten Werkzeug wirst."

Ron Carmel erklärt, weshalb man in großen Studios zum "spezialisierten Werkzeug" wird.

Ron Carmel, Miterfinder des Indie-Hits "World of Goo", arbeitete vor seiner Selbstständigkeit bis 2006 bei Industriegigant Electronic Arts als Entwickler. Keine sehr inspirierende Erfahrung, wie Carmel im Rahmen des XOXO Festival eingestand. "Der Grund, weshalb ich EA verlassen habe war, weil es sich wie eine Maschine angefühlt hat."

Keine kreative Entfaltung

"Dort gab es den Designer und Produzenten, der mir zur Umsetzung ein 50 Seiten starkes Designdokument überreichte. Ich konnte die Ausrichtung vielleicht um ein oder zwei Grad beeinflussen, aber in Wahrheit habe ich mich mehr wie ein Fabrikarbeiter als ein Kreativer gefühlt.", erinnert sich Carmel.

Mit seinem Statement wolle er aber weniger EA verteufeln, als auf ein allgemeines Problem von großen Videospielherstellern aufmerksam machen. "Es ist unvermeidlich in einem großen Konzern, dass du zu einem spezialisierten Werkzeug wirst. Es ist die Art und Weise, wie Arbeit aufgeteilt wird. Es ist das exakte Gegenteil von dem, was man hat, wenn man sich als kleines Team selbstständig macht."

Branchentrend 

Carmel spricht damit etwas an, was sich offensichtlich immer mehr Spielentwickler in der Branche denken. 2012 war auch dank neuer Finanzierungsmethoden wie Crowdsourcing über Plattformen wie Kickstarter ein Hochjahr für Indie-Produktionen. Bei den am Freitag stattfindenden Spike Video Game Awards stammen mit "Journey" und "The Walking Dead" gleich zwei der fünf nominierten Werke für das Spiel des Jahres aus unabhängigen Studios. (zw, derStandard.at, 5.12.2012)

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13 Postings

Schade, dass in dem Bereich niemand von Valve abguckt.

ab jetzt kauf ich nur mehr software von entwicklern aus freilandhaltung! gegen programmierer-batterien, jetzt!

grün auch für'n nick.

das ist kein spielebranchen-problem

je größer ein team desto eher gibt es spezialisten im team für jeweilige teilaspekte.

wenn jemand für sich selbst ein einfamilienhaus baut wird er auch mehr einfluß auf das projekt haben als ein einzelner maurer wenn er einen 100-stock-wolkenkratzer mitbaut.

es ist eine unvermeidliche sache - je größer das projekt ist desto weniger einfluß hat der einzelne mitarbeiter.

Sicher verständlich, allerdings ist es bei Projekten mit 100+ Mitarbeitern auch sicher nicht leicht, dass jeder Programmierer/Levelmodeller Gehör findet. Um kreativ zu sein, sollte man da halt schon im Design Team sitzen.

wie bereits die vorposter richtig bemerken..

..wir können uns zu dieser entwicklung alle selbst auf die schulter klopfen. man muss schon wirklich gut suchen, bis sich ein interessanter titel wo finden lässt, aber so lang stangenware und retortengames weiter gekauft werden, wird sich da auch nicht viel ändern.

wobei, andererseits hätten gerade die großen publisher bestimmt den finanziellen background, so manches risiko zu gehen, aber naja..

Es ist nur dann unvermeidlich, wenn der große Konzern eine Franchise nach der anderen bis zum geht nicht mehr finanziell ausquetschen will.

Mitschuld ist dann natürlich auch der Konsument, der viel anspruchsloser geworden ist und sich weiterhin für 6 Stunden "Spielspaß" (Einheitsbrei) 50,- bis 70,- aus der Tasche ziehen läßt - was früher eine Frechheit gewesen wäre, wird heute von vielen einfach hingenommen (bezieht sich allerdings auf viele Aspekte des Lebens - Politik zB.). Scheinbar geht es dem Konsumenten zu gut.

Eine wirklich neue Info ist dieser Artikel aber an Sich nicht, da ja schon des längeren bekannt ist, dass es bei EA nur noch um die Verkaufszahlen und nicht um Innovationen geht.

Lieber ein Thema bis zur Verödung auslutschen als ein Risiko einzugehen, dass da auch die Angestellten kaum Entscheidungsfreiheit haben geht damit Hand in Hand.

Bei den Geldmengen die heutzutage in AAA Titel fließen können EA und Konsorten garnicht anders handeln. Und Shareholder sind auch nur zufrieden wenn der Gewinn jährlich wächst.

Läuft in Hollywood nicht anders.

Und dann erklären Sie mir noch bitte, warum man solche Geldmengen in diverse AAA-Titel steckt? Bestes Beispiel: CoD BOps2. Ein Multimillionendollar-Titel und warum? Ich weiss es nicht, es ist zum x-ten Mal aufgewärmter Einheitsbrei, technisch nichts neues, hat einen Day 1-patch gebraucht und ist immer noch nicht bugfrei. Dafür arbeiten 100e Menschen daran und am Ende steht ein quasi unfertiges Produkt, das es so schon öfter gegeben hat. Die großen Publisher zwingen einfach die Spieleschmieden in Innovationslosigkeit, weil sie mit ihren CashCows sämtliche anderen Rohrkrepierer finanzieren müssen. Weniger, dafür qualitativ hochwertige und kreative Spiele...das sollte die Zukunft sein.

Erklären Sie mir bitte warum in letzter Zeit immer wieder Indie-Studios große Erfolge feiern ohne zig Millionen in Projekte zu stecken und trotzdem Qualität liefern zu können (ohne auf Innovationen zu verzichten)

Große Publisher sind von ihren Aktionären abhängig, und denen reicht es nicht nur Gewinn zu machen, er muss jährlich wachsen. Auch der rießige Overhead ist nicht zu vernachlässigen: Verwaltung, Infrastruktur, Managergehälter, usw. Man kann es sich einfach nicht leisten große Risiken einzugehen. Dafür steht zu viel Geld und zu viele Jobs auf dem Spiel.

Indie-Studios sind erfolgreich weil sie in kleinem Rahmen agieren und sich auf ihre Zielgruppen spezialisieren können. Man muss keine Rücksicht auf Anleger und Aktienkurse nehmen. Man muss im Prinzip nur genug einnehmen um das Team durchzufüttern und die Entwicklung des nächsten Spiels zu finanzieren.

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