Nachrichten in aller Kürze
Alles zur Community
Nachrichten, die zu Ihnen kommen: Newsletter, Feeds und SMS
Alles zu unseren mobilen Angeboten: Apps, Mobilversion und SMS
Unsere Radio- und TV-Angebote
Die Zeitung im Internet: Abo, E-Paper, Anzeigen und mehr
Alles über die Redaktion von derStandard.at
Alles über Onlinewerbung, Stellenanzeigen und Immobilieninserate

"Es ist unvermeidlich in einem großen Konzern, dass du zu einem spezialisierten Werkzeug wirst."
Ron Carmel, Miterfinder des Indie-Hits "World of Goo", arbeitete vor seiner Selbstständigkeit bis 2006 bei Industriegigant Electronic Arts als Entwickler. Keine sehr inspirierende Erfahrung, wie Carmel im Rahmen des XOXO Festival eingestand. "Der Grund, weshalb ich EA verlassen habe war, weil es sich wie eine Maschine angefühlt hat."
Keine kreative Entfaltung
"Dort gab es den Designer und Produzenten, der mir zur Umsetzung ein 50 Seiten starkes Designdokument überreichte. Ich konnte die Ausrichtung vielleicht um ein oder zwei Grad beeinflussen, aber in Wahrheit habe ich mich mehr wie ein Fabrikarbeiter als ein Kreativer gefühlt.", erinnert sich Carmel.
Mit seinem Statement wolle er aber weniger EA verteufeln, als auf ein allgemeines Problem von großen Videospielherstellern aufmerksam machen. "Es ist unvermeidlich in einem großen Konzern, dass du zu einem spezialisierten Werkzeug wirst. Es ist die Art und Weise, wie Arbeit aufgeteilt wird. Es ist das exakte Gegenteil von dem, was man hat, wenn man sich als kleines Team selbstständig macht."
Branchentrend
Carmel spricht damit etwas an, was sich offensichtlich immer mehr Spielentwickler in der Branche denken. 2012 war auch dank neuer Finanzierungsmethoden wie Crowdsourcing über Plattformen wie Kickstarter ein Hochjahr für Indie-Produktionen. Bei den am Freitag stattfindenden Spike Video Game Awards stammen mit "Journey" und "The Walking Dead" gleich zwei der fünf nominierten Werke für das Spiel des Jahres aus unabhängigen Studios. (zw, derStandard.at, 5.12.2012)
Links
Hersteller beansprucht Werbeeinnahmen durch User-Videos von Nintendo-Games für sich
EA-Gebrauchtspiele lassen sich künftig auch im Mehrspielermodus gebührenfrei zocken
Von THQ heimgekehrter Kreativdirektor wurde nicht mit offenen Armen empfangen
Künftig keine Zahlungen und Werbedeals für Waffenlizenzen mehr
Gearbox will sich gegen Sammelklage wegen irreführender Werbung wehren
Sammelklage wegen täuschender Werbung gegen die Hersteller des Videospiels eingereicht
Designer von "Game Dev Tycoon" hält Spielepiraten auf geniale Weise den Spiegel vor
Manager Hines: Dennoch werde der "The Elder Scrolls"-Schöpfer nicht von Single-Player-Games absehen
Angel Hamilton entlarvt sich selbst, als er vor laufender Kamera von seinem Rollstuhl aufspringt
Initiative will neben männlichen Stars auch weibliche Ballkünstler am virtuellen Rasen sehen
Britische Behörde untersucht vor allem Geschäftspraktiken, die Kinder zum Zahlen bewegen
Kommentar zum kolportierten Online-Zwang der neuen Xbox kostete Adam Orth den Job
Spielhersteller setzt sich gegen Banken und Ölkonzerne durch - EA: "Das können wir besser"
Gleichzeitig wird die Games-Industrie nach wie vor von Männern dominiert
CD Projekt: "Wir versuchen DRM loszuwerden. Wenn es jemand kopieren will, wird er es schlussendlich doch tun"
"Gesta Final" lässt den Spieler in die Rolle von Fidel Castro, Che Guevara und Co. schlüpfen.
Labels President Frank Gibeau: Online-Zwang von "SimCity" nie als Kopierschutz gedacht
Spielerin nutzte Zuneigung aus, um eine ganze Corp zu berauben
Verleger: Man kann keinen weiblichen Hauptcharakter in Spielen haben.
Hohe Kosten, geringe Margen: Können DRM, Mikrotransaktionen und Abos das Triple-A-Geschäft retten?
Microsoft nahm Seite aufgrund "technischer Schwierigkeiten" vom Netz
je größer ein team desto eher gibt es spezialisten im team für jeweilige teilaspekte.
wenn jemand für sich selbst ein einfamilienhaus baut wird er auch mehr einfluß auf das projekt haben als ein einzelner maurer wenn er einen 100-stock-wolkenkratzer mitbaut.
es ist eine unvermeidliche sache - je größer das projekt ist desto weniger einfluß hat der einzelne mitarbeiter.
..wir können uns zu dieser entwicklung alle selbst auf die schulter klopfen. man muss schon wirklich gut suchen, bis sich ein interessanter titel wo finden lässt, aber so lang stangenware und retortengames weiter gekauft werden, wird sich da auch nicht viel ändern.
wobei, andererseits hätten gerade die großen publisher bestimmt den finanziellen background, so manches risiko zu gehen, aber naja..
Mitschuld ist dann natürlich auch der Konsument, der viel anspruchsloser geworden ist und sich weiterhin für 6 Stunden "Spielspaß" (Einheitsbrei) 50,- bis 70,- aus der Tasche ziehen läßt - was früher eine Frechheit gewesen wäre, wird heute von vielen einfach hingenommen (bezieht sich allerdings auf viele Aspekte des Lebens - Politik zB.). Scheinbar geht es dem Konsumenten zu gut.
Eine wirklich neue Info ist dieser Artikel aber an Sich nicht, da ja schon des längeren bekannt ist, dass es bei EA nur noch um die Verkaufszahlen und nicht um Innovationen geht.
Lieber ein Thema bis zur Verödung auslutschen als ein Risiko einzugehen, dass da auch die Angestellten kaum Entscheidungsfreiheit haben geht damit Hand in Hand.
Und dann erklären Sie mir noch bitte, warum man solche Geldmengen in diverse AAA-Titel steckt? Bestes Beispiel: CoD BOps2. Ein Multimillionendollar-Titel und warum? Ich weiss es nicht, es ist zum x-ten Mal aufgewärmter Einheitsbrei, technisch nichts neues, hat einen Day 1-patch gebraucht und ist immer noch nicht bugfrei. Dafür arbeiten 100e Menschen daran und am Ende steht ein quasi unfertiges Produkt, das es so schon öfter gegeben hat. Die großen Publisher zwingen einfach die Spieleschmieden in Innovationslosigkeit, weil sie mit ihren CashCows sämtliche anderen Rohrkrepierer finanzieren müssen. Weniger, dafür qualitativ hochwertige und kreative Spiele...das sollte die Zukunft sein.
Große Publisher sind von ihren Aktionären abhängig, und denen reicht es nicht nur Gewinn zu machen, er muss jährlich wachsen. Auch der rießige Overhead ist nicht zu vernachlässigen: Verwaltung, Infrastruktur, Managergehälter, usw. Man kann es sich einfach nicht leisten große Risiken einzugehen. Dafür steht zu viel Geld und zu viele Jobs auf dem Spiel.
Indie-Studios sind erfolgreich weil sie in kleinem Rahmen agieren und sich auf ihre Zielgruppen spezialisieren können. Man muss keine Rücksicht auf Anleger und Aktienkurse nehmen. Man muss im Prinzip nur genug einnehmen um das Team durchzufüttern und die Entwicklung des nächsten Spiels zu finanzieren.
Die Kommentare von Usern und Userinnen geben nicht notwendigerweise die Meinung der Redaktion wieder. Die Redaktion behält sich vor, Kommentare, welche straf- oder zivilrechtliche Normen verletzen, den guten Sitten widersprechen oder sonst dem Ansehen des Mediums zuwiderlaufen (siehe ausführliche Forenregeln), zu entfernen. Der/Die Benutzer/in kann diesfalls keine Ansprüche stellen. Weiters behält sich die derStandard.at GmbH vor, Schadenersatzansprüche geltend zu machen und strafrechtlich relevante Tatbestände zur Anzeige zu bringen.