Nachrichten in aller Kürze
Alles zur Community
Nachrichten, die zu Ihnen kommen: Newsletter, Feeds und SMS
Alles zu unseren mobilen Angeboten: Apps, Mobilversion und SMS
Unsere Radio- und TV-Angebote
Die Zeitung im Internet: Abo, E-Paper, Anzeigen und mehr
Alles über die Redaktion von derStandard.at
Alles über Onlinewerbung, Stellenanzeigen und Immobilieninserate

Wie viel für ein Videospiel ist zu viel?
Woran erkennt man, dass wir vor dem Start einer neuen Konsolengeneration stehen? Daran, dass Spielentwickler vor hohen Hardwarepreisen warnen (und damit indirekt Druck auf die Konsolenhersteller ausüben) und daran, dass Spielentwickler offen über "steigende" Produktionskosten sprechen (und damit vorab höhere Spielepreise rechtfertigen). Der Aufschrei in der Community ist bei diesem Thema so verständlich wie vorhersehbar - wer möchte denn morgen mehr für etwas zahlen, das er heute günstiger haben kann?
Aber was ist, wenn sich die Hersteller darauf einigen, mit dem Erscheinen von Xbox 720 und PlayStation 4 die Durchschnittspreise von Vollpreistiteln von 60 Euro auf 70 Euro oder 80 Euro anzuheben? Wäre das gerechtfertigt oder untragbar?
Anfangskosten sind nur ein Teil der Wahrheit
Nun, bei aller Rücksicht auf die Studios ist es nachvollziehbar, dass mit zunehmenden technischen Möglichkeiten aufwändigere Spielwelten und detailliertere Charaktere zum Leben erweckt werden können und dadurch die Produktionskosten zunächst steigen. Man denke nur an den Sprung von zweidimensionalen Grafiken auf dreidimensionale Grafiken. Praktisch über Nacht haben sich die Herausforderungen vervielfacht. Bei Filmen ist es nicht anders, wobei hier die Personalkosten (Schauspieler) insgesamt stärker ins Gewicht fallen.
Ein entscheidendes und leicht zu überlesendes Wort ist hier "zunächst". Denn läuft der Produktionsapparat erst einmal, hat man Zeit, Prozesse zu optimieren und kann so wieder kosten einsparen. Genau so, wie es Epic Games-Technikchef Tim Sweeney vergangene Woche erklärte. Man denke nur an die Konzeption einer neuen Serie. Für "Assassin's Creed" oder "Uncharted" mussten die Studios nicht nur die Inhalte sondern auch das gesamte technische Gerüst aus dem Boden stemmen. Bei den Fortsetzungen konnte man dann auf den Säulen des ersten Projekts aufbauen. Fraglich ist, wie viel Mehraufwand die neuen Technologien nach dieser Anfangsphase mit sich bringen. Flottere Prozessoren, mehr Speicher und Shader erlauben nicht nur schönere Texturen und Animationen, sondern auch aufwändigere physikalische Berechnungen und schlauere Computercharaktere.
Eine Frage der Wertschätzung
Wie viel man gewillt ist, für ein Spiel auszugeben ist letztendlich aber natürlich auch eine Frage der Wertschätzung. Mein liebstes Beispiel dafür ist "Call of Duty". Ich gehöre vermutlich zu den wenigen Spielern, die nicht daran interessiert sind, sich online von 14-jährigen Profis den Hintern versohlen zu lassen. Ergo spiele ich "Modern Warfare" und "Black Ops" vorrangig ob der Einzelspielerkampagne und der kooperativen Missionen. Was für mich bleibt, sind vom Gesamtpaket also rund fünf Stunden Story und ein paar Spieleabende - unter dem Strich rechtfertigt dies in meinen Augen keine 60 Euro.
Aber Spielzeit ist für mich nur ein Faktor von vielen, die den Wert eines Spiels ausmachen. Bei "Uncharted" etwa zahle ich gerne den Vollpreis, auch wenn ich nur die Story spielen würde. Hier fühle ich mich in den durchgehend abwechslungsreichen zehn Stunden des Abenteuers perfekt unterhalten. Für mich persönlich ein erfüllenderes Erlebnis, als beispielsweise 20 Stunden "Borderlands 2", das auf ein belohnendes, aber repetitives Gameplay aufbaut.
Andere Geschäftsmodelle
Dass man in Zukunft für ein "Grand Theft Auto 7" oder "Halo 8" mindestens 70 Euro oder gar 80 Euro hinblättern müssen wird, glaube ich dennoch nicht. Wenn man nach dem Entwicklungsaufwand geht, müsste heute schon ein "Skyrim" oder "Grand Theft Auto 5" teurer sein, als die jährliche Neuauflage von "FIFA" oder "Call of Duty". Es gibt jedoch eine psychologische Preisgrenze, die man als Kunde nicht überschreiten möchte und die von Hersteller nun sehr behutsam verschoben wird. Anstelle den Paketpreis zu erhöhen, werden Herausgeber in den kommenden Jahren daher stärker denn je auf Zusatzinhalte oder den episodenhaften Vertrieb setzen.
Die großen Franchises geben den Trend vor. Für 60 Euro erhält man heute einen Blockbuster, danach erscheinen noch mindestens drei Download-Inhalte (DLC) mit neun Inhalten für fünf bis 15 Euro. Vorbesteller erhalten weitere Zusatzinhalte und wer alle künftig erscheinenden DLC billiger haben möchte, kann diese schon vor der Veröffentlichung des eigentlichen Spiels in einem "Season Pass" als Bündel kaufen.
Gefährliches Spiel?
Die Entwickler legen also im vornherein fest, wie viel in das "Basispaket" kommt, der Rest wird tranchenweise verkauft. Ein aus Sicht des Herausgebers geniales Modell. Denn der Spielpreis kann, ohne die psychologische Schmerzgrenze zu übertreten, auf diese Weise beliebig in die Höhe getrieben werden.
Entwickler, genauer gesagt die Marketingexperten, sollten sich bei aller Goldgräberstimmung aber klar vor Augen halten, dass man sich hier auf einem sehr schmalen Grat bewegt. Mich als Konsument nerven diese Auswüchse des DLC- und Promotion-Urwalds immer öfter. Noch bevor ich wusste, ob "Assassin's Creed 3" gut oder schlecht wird, ja noch bevor es überhaupt erschienen ist, kündigte Ubisoft bereits an, dass ich in einer Zusatzepisode gegen den "bösen" George Washington kämpfen werden kann. Selbst wenn DLCs prinzipiell keine schlechte Ideen sind, kommt die Art und Weise ihrer Vermarktung schlecht oder verwirrend herüber.
Alles inklusive
Genauso, wie die Segmentierung der Inhalte zu Problemen führen kann, könnte sie natürlich auch zu mehr Transparenz uns Flexibilität führen. Wenn ich etwa nur den Einzelspielermodus spiele möchte, weshalb soll ich dann auch für den Mehrspielermodus aufkommen? Das Extrembeispiel ist das Free2Play-Modell, wo man für das Spiel zunächst gar nichts zahlen muss, Einnahmen aber durch zusätzliche Inhalte generiert werden. In der Theorie klingt das gut, in der Praxis führt dies allerdings dazu, dass Marketingideen stärker denn je in das Spiel einfließen. Die Hersteller müssen sich schließlich überlegen, wie sie den Spielern Geld aus der Tasche locken können, während er spielt.
Vielleicht bin ich einfach gestrickt - ein sorglos Typ. Aber umso mehr ich über diese neuen Modelle nachdenke, desto stärker tendiere ich wieder zum Vollpreistitel. Es wird sich zeigen, was der Markt denkt. In Anbetracht der bevorstehenden Welle von Free2Play-Spielen, erscheint mir das Fixpreismodell zunehmend als attraktive Vermarktungsstrategie der Zukunft. (Zsolt Wilhlem, derStandard.at, 17.11.2012)
Die Top 5 der Woche
Mit derStandard.at/Mobil sind Sie unterwegs immer top-informiert - mit Liveberichten und Postings!
Zsolt Wilhelm arbeitete sechs Jahre als Redakteur bei derStandard.at/web bevor er sich ganz dem Thema Games widmete und die Leitung des "GameStandard" übernahm. Den Blog nutzt er, um sich von der Seele schreiben zu können. Sonntags schläft er gerne aus.
Email: games@derStandard.at
Social Media: +Zsolt Wilhelm, @ZsoltWilhelm
Können Bonusinhalte, Rabatte die Ungewissheit über einen Fehlkauf aufwiegen? Und was haben Hersteller davon?
Vor einem Jahr startete der Games-Channel dank Ihrer Unterstützung durch ...
Weshalb die Ankündigung des Shooters alles andere als gelungen ist - Die Top 5 der Woche
Es geht um nicht weniger als den Traum vom Disney Land für Erwachsene - Die Top 5 der Woche
Fasziniert Sie der virtuelle Sport oder können Sie nichts damit anfangen?
Fotokünstler zeigen, weshalb Retro und Grafikwahn wunderbar zusammenpassen
Wenn ein Videospielhersteller das Übel der US-Marktwirtschaft sein soll, müssen die USA das Paradies auf Erden sein
Weshalb die Suche nach perfekten Online-Titeln zum Schwarzmarkt der Videospiele führt
In Kooperation mit Gameswelt zeigen wir Ihnen aktuelle Spiele ungeschnitten und unkommentiert
Geschäftsmodelle und Marketing gehen immer öfter vor die Qualität von Spielen - Eine kurzsichtige Entscheidung
der Unterschied liegt darin das man damals davon ausgehen konnte ein fertiges, voll funktiontsfähiges produkt zu bekommen.
wenn ich mir im gegensatz dazu anschau in welchem zustand manche spiele heutzutage released werden kommt mir das kotzen.
halbfertige betas bei denen man auf gedeih und verderb dem hersteller ausgeliefert ist und nur hoffen kann das die mal patches nachschießen die manche spiel überhaupt erst spielbar machen...
Gerade zwischen 1985 und 1990 waren die Hälfte der spiele absolute Gurken, die auch technisch vielfach so fehlerhaft auf den Markt kamen, dass sie kaum spielbar waren. Das gibts heute dank der Qualitätssicherung von MS/Sony/Nintendo gar nicht mehr. Verbuggte Titel heute spielen sich um Welten besser als die meisten Atari/NES Titel damals. Da färbt wieder mal die Retrobrille die Erinnerung.
ich kauf sowieso nurmehr im steam-sale ein. hab inzwischen bald mehr ungespielte games als durchgespielte installiert, dafür 1/5 der kosten und die release bugs sind auch alle weg, wenn das spiel schon ein jahr am markt ist (wobeis oft genug 30% rabatt schon nach ein paar monaten gibt).
wenn ich in diversen foren lese wie häufig fanboys die (day 1) dlc politik vehement verteidigen, weil sie wirklich glauben sie bekommen super zusatzinhalte die nicht aus dem fertigen spiel genommen wurden, sehe sowieso schwarz für die zukunft.
nur kritische kommentare und artikel zu schreiben bringt nichts, solangs die inhalte trotzdem gekauft werden.
Für mich waren/sind Spiele wie GTA, Red Dead Red. oder auch Battlefield 3, Borderlands und Guild Wars 2 auch gerne 80,- wert. Für mich ging bei all diesen Titel die Rechnung auf da sie mir unzählige Stunden Unterhaltung brachten. NUR: Bitte verschont mich dann mit bezahlten Inhalten; dann muss auch alles was noch über ein Jahr danach weiterproduziert wird inbegriffen sein. Wenn die Qualität und Langzeitmotivation stimmt dann zahl ich gerne den Preis um solche Modelle aufrecht zu erhalten. zb. 80,- für ein GTA V wäre für mich absolut kein Problem, 80 für ein NFS Most Wanted allerdings schon sehr....
Battlefield 3 für 80€?!
Ne, sorry aber was die auf dem Battlelog aufführen ist ja ein Witz.
Werbung für andere Spiele, Premiumzeug soweit man schauen kann. Viele F2P Spiele sind nicht so aufdringlich wie Battlefield 3. Wenn die denken, dass ich mir Battlefield 4 holen werde wo ich genau weis, dass ich sowieso net den vollen Umfang bekomm, können die durch die Finger schaun. Ich bin fertig mit EA und da wundern sich die deppen warum sich die Leute die Spiele lieber runterladen, den traurigen Singleplayer fix abrappeln und das Teil wieder von der Platte werfen.
Als PC-Spieler trifft mich das jetzt nicht so sehr, da die Preise hier so gering wie nie sind.
Trotzdem überlege ich bei der nächsten Konsolengeneration wieder zuzuschlagen. Bin aber kein Day One Käufer oder Vorbesteller. Die tatsächliche Preisgestaltung wird also meine kaufentscheidung beeinflussen. 80€ pro Titel sind definitiv zu viel, vor allem für ein halbes Spiel, ohne DLCs.
Ist hier irgend jemand ein Insider aus der Spielbranche? Was kommt denn wirklich so teuer bei der nächsten Generation? Die Unreal Engine Lizenz wird wohl in etwa gleich viel kosten, Auflösung erhöhen, Antialiasing, sonstige Effekte "kosten" gar nichts - einzig die besseren Texturen und Polygonmodelle kommen für mich hinzu. Kosten diese wirklich jetzt soviel mehr?
zum Thema Polygonmodelle:
Was dabei wirklich Arbeit verursacht ist das Vereinfachen der Modelle, die aus den 3D-Apps kommen.
Aufblasen können Sie ein PolyMesh auf 20 Mill. Vertices per Knopfdruck, aber in der Spieleentwicklung hat man es meist mit Vorgaben wie "maximal 1500 (Hausnummer) Polygon-Faces pro Figur" zu tun.
Auch die Texturierung ist ein weitestgehend automatisierter Prozess (wo dies möglich ist wie beim sogenannten "UVW Unwrappen" [Auslegen einer 3D-Oberfläche auf eine 2D-Bild-Ebene]).
Einzig das Bump- oder Normal-Mapping und die grafische Arbeit an der sichtbaren Textur sind relativ zeitaufwändig - das war aber immer schon so.
Na Moment. Es werden mittlerweile Soundtracks in Hollywood Aufwand produziert, also ganze Orchester ins Studio geschleppt. Die Animationen und Dialoge werden teils monatelang von echten Schauspielern vorgespielt, aufgenommen, und dann ins Spiel integriert.
Die Graphik und die Engine ist dabei nicht das Problem, sondern die möglichst "Realitätsnahe" Wirkung. Hier ist einfach Detail-arbeit angesagt, die ausufern kann. Je mehr Entwickler an so einem Spiel arbeiten, desto schwieriger ist es alles zu koordinieren. Schon mal versucht mit 8 Personen eine Gruppenarbeit zu verfassen. Entwickeln sie mal mit 300 Personen ein Spiel.
Leider kommen da Spieltiefe, Level Design und die ganzen Elemente die ein Spiel interessant machen leider zu kurz.
Warum wird eigentlich ein Spiel nicht in etwa gleich angegangen, wie ein Animationsfilm? Oder passiert das eh?
Ich denk mir, dass es da ja durchaus parallele Probleme gibt, die die Animationsstudios sicher auch lösen mussten. Man kann also, Spieltiefe und Story schon mal damit etwas aufwerten, oder?
Level Design und so sollte doch dann auch weniger ein Problem darstellen, da das ja künstlicher Natur ist...
Ich denke, dass die Aussicht auf Patches und Updates so manch Entwicklerstudio zu sehr im Hinterkopf hat und daher sich nur ungenügend um ein optimalen Projektoutput kümmert.
Aber nur meine, nicht fachliche, Meinung.
Zu N64-Zeiten war es normal dass man für ein gutes Spiel zwischen 70 und 80€ abgelegt hat, damals halt noch in Schilling. Wenn Qualität und Umfang stimmen bin ich gerne bereit, auch ein wenig mehr für das Endprodukt zu zahlen. Dafür würde ich mir als Konsument erwarten dass ich keine besseren Beta-Versionen mehr kaufen muss, sondern wirklich bug-freie durchgetestete Spiele.
Ganz ehrlich, für Spiele von hoher Qualität wie GTA oder Skyrim zahle ich doch gerne 70 €, vor allem wenn man es in Relation zu irgendwelchen 6-Stunden Ego-Shootern setzt, die auch ihre 60 kosten.
so gings mir mit torchlight 1. wurde als ein diablo-nachfolger angepriesen, aber selbst mit großem rabatt wars mir zuviel.
dann einmal in einem bundle für anteilig 1-2€ gekauft und schäme mich, so geizig gewesen zu sein.
gebe aber nie mehr als 20€ aus, weil ich weder einen nagelneuen pc habe noch viel spiele.
Nicht nur dass € 80 zu viel sind, man bekommt oft nicht einmal ein komplettes oder fertiges Spiel, weil dann noch unzählige kostenpflichtige DLC's folgen oder das Spiel noch im Beta-Status ausgeliefert wird. Da bleibt mir jedenfalls nichts anderes übrig, als abzuwarten bis eine "complete edition" (oder wie auch immer das Paket genannt wird) rauskommt, mit allen Inhalten und einem möglichst bugfreien Spiel.
Ehrlich gesagt kann ich mir nicht vorstellen, dass die Spiele NOCH teurer werden.
Wer neue Spiele im Libro, Saturn, MM, etc. kauft zahlt jetzt schon viel zu viel.
Und das mit den teuren Produktionskosten ist einfach ein Schmarrn.
Es soll mir bitte erklären wieso in Großbritannien Spiele maximal 40 Pfund, also ca. 45€ kosten!!!
Und nur etwas ältere kriegt man oft im Pack - 2 Spiele zu 20-30 Pfund.
Naja da ich eh fast all meine Spiele online günstig bestelle, oder gleich in England zuschlage, umgehe ich die Preise eh etwas.
Stimmt meist kosten Spiele in Großbritannen im Neukauf bei Amazon.uk sogar maximal 35,-- Pfund und beginnen dann RASCH zu fallen, wenn man noch 2-3 Monate warten kann.
Und nein, in England ist nicht alles billiger wie bei uns. Jeder, der mal dort Urlaub gewesen ist, weiß, dass dort praktisch alles teurer ist wie bei uns ... außer eben so Zeugs wie Bücher, CDs, DVDs und Spiele.
Na ja, vielleicht ist das irgendwie die Brot und Spiele Taktik fürs Volk ...
Die Kommentare von Usern und Userinnen geben nicht notwendigerweise die Meinung der Redaktion wieder. Die Redaktion behält sich vor, Kommentare, welche straf- oder zivilrechtliche Normen verletzen, den guten Sitten widersprechen oder sonst dem Ansehen des Mediums zuwiderlaufen (siehe ausführliche Forenregeln), zu entfernen. Der/Die Benutzer/in kann diesfalls keine Ansprüche stellen. Weiters behält sich die derStandard.at GmbH vor, Schadenersatzansprüche geltend zu machen und strafrechtlich relevante Tatbestände zur Anzeige zu bringen.