Nachrichten in aller Kürze
Alles zur Community
Nachrichten, die zu Ihnen kommen: Newsletter, Feeds und SMS
Alles zu unseren mobilen Angeboten: Apps, Mobilversion und SMS
Unsere Radio- und TV-Angebote
Die Zeitung im Internet: Abo, E-Paper, Anzeigen und mehr
Alles über die Redaktion von derStandard.at
Alles über Onlinewerbung, Stellenanzeigen und Immobilieninserate

Wie viel für ein Videospiel ist zu viel?
Woran erkennt man, dass wir vor dem Start einer neuen Konsolengeneration stehen? Daran, dass Spielentwickler vor hohen Hardwarepreisen warnen (und damit indirekt Druck auf die Konsolenhersteller ausüben) und daran, dass Spielentwickler offen über "steigende" Produktionskosten sprechen (und damit vorab höhere Spielepreise rechtfertigen). Der Aufschrei in der Community ist bei diesem Thema so verständlich wie vorhersehbar - wer möchte denn morgen mehr für etwas zahlen, das er heute günstiger haben kann?
Aber was ist, wenn sich die Hersteller darauf einigen, mit dem Erscheinen von Xbox 720 und PlayStation 4 die Durchschnittspreise von Vollpreistiteln von 60 Euro auf 70 Euro oder 80 Euro anzuheben? Wäre das gerechtfertigt oder untragbar?
Anfangskosten sind nur ein Teil der Wahrheit
Nun, bei aller Rücksicht auf die Studios ist es nachvollziehbar, dass mit zunehmenden technischen Möglichkeiten aufwändigere Spielwelten und detailliertere Charaktere zum Leben erweckt werden können und dadurch die Produktionskosten zunächst steigen. Man denke nur an den Sprung von zweidimensionalen Grafiken auf dreidimensionale Grafiken. Praktisch über Nacht haben sich die Herausforderungen vervielfacht. Bei Filmen ist es nicht anders, wobei hier die Personalkosten (Schauspieler) insgesamt stärker ins Gewicht fallen.
Ein entscheidendes und leicht zu überlesendes Wort ist hier "zunächst". Denn läuft der Produktionsapparat erst einmal, hat man Zeit, Prozesse zu optimieren und kann so wieder kosten einsparen. Genau so, wie es Epic Games-Technikchef Tim Sweeney vergangene Woche erklärte. Man denke nur an die Konzeption einer neuen Serie. Für "Assassin's Creed" oder "Uncharted" mussten die Studios nicht nur die Inhalte sondern auch das gesamte technische Gerüst aus dem Boden stemmen. Bei den Fortsetzungen konnte man dann auf den Säulen des ersten Projekts aufbauen. Fraglich ist, wie viel Mehraufwand die neuen Technologien nach dieser Anfangsphase mit sich bringen. Flottere Prozessoren, mehr Speicher und Shader erlauben nicht nur schönere Texturen und Animationen, sondern auch aufwändigere physikalische Berechnungen und schlauere Computercharaktere.
Eine Frage der Wertschätzung
Wie viel man gewillt ist, für ein Spiel auszugeben ist letztendlich aber natürlich auch eine Frage der Wertschätzung. Mein liebstes Beispiel dafür ist "Call of Duty". Ich gehöre vermutlich zu den wenigen Spielern, die nicht daran interessiert sind, sich online von 14-jährigen Profis den Hintern versohlen zu lassen. Ergo spiele ich "Modern Warfare" und "Black Ops" vorrangig ob der Einzelspielerkampagne und der kooperativen Missionen. Was für mich bleibt, sind vom Gesamtpaket also rund fünf Stunden Story und ein paar Spieleabende - unter dem Strich rechtfertigt dies in meinen Augen keine 60 Euro.
Aber Spielzeit ist für mich nur ein Faktor von vielen, die den Wert eines Spiels ausmachen. Bei "Uncharted" etwa zahle ich gerne den Vollpreis, auch wenn ich nur die Story spielen würde. Hier fühle ich mich in den durchgehend abwechslungsreichen zehn Stunden des Abenteuers perfekt unterhalten. Für mich persönlich ein erfüllenderes Erlebnis, als beispielsweise 20 Stunden "Borderlands 2", das auf ein belohnendes, aber repetitives Gameplay aufbaut.
Andere Geschäftsmodelle
Dass man in Zukunft für ein "Grand Theft Auto 7" oder "Halo 8" mindestens 70 Euro oder gar 80 Euro hinblättern müssen wird, glaube ich dennoch nicht. Wenn man nach dem Entwicklungsaufwand geht, müsste heute schon ein "Skyrim" oder "Grand Theft Auto 5" teurer sein, als die jährliche Neuauflage von "FIFA" oder "Call of Duty". Es gibt jedoch eine psychologische Preisgrenze, die man als Kunde nicht überschreiten möchte und die von Hersteller nun sehr behutsam verschoben wird. Anstelle den Paketpreis zu erhöhen, werden Herausgeber in den kommenden Jahren daher stärker denn je auf Zusatzinhalte oder den episodenhaften Vertrieb setzen.
Die großen Franchises geben den Trend vor. Für 60 Euro erhält man heute einen Blockbuster, danach erscheinen noch mindestens drei Download-Inhalte (DLC) mit neun Inhalten für fünf bis 15 Euro. Vorbesteller erhalten weitere Zusatzinhalte und wer alle künftig erscheinenden DLC billiger haben möchte, kann diese schon vor der Veröffentlichung des eigentlichen Spiels in einem "Season Pass" als Bündel kaufen.
Gefährliches Spiel?
Die Entwickler legen also im vornherein fest, wie viel in das "Basispaket" kommt, der Rest wird tranchenweise verkauft. Ein aus Sicht des Herausgebers geniales Modell. Denn der Spielpreis kann, ohne die psychologische Schmerzgrenze zu übertreten, auf diese Weise beliebig in die Höhe getrieben werden.
Entwickler, genauer gesagt die Marketingexperten, sollten sich bei aller Goldgräberstimmung aber klar vor Augen halten, dass man sich hier auf einem sehr schmalen Grat bewegt. Mich als Konsument nerven diese Auswüchse des DLC- und Promotion-Urwalds immer öfter. Noch bevor ich wusste, ob "Assassin's Creed 3" gut oder schlecht wird, ja noch bevor es überhaupt erschienen ist, kündigte Ubisoft bereits an, dass ich in einer Zusatzepisode gegen den "bösen" George Washington kämpfen werden kann. Selbst wenn DLCs prinzipiell keine schlechte Ideen sind, kommt die Art und Weise ihrer Vermarktung schlecht oder verwirrend herüber.
Alles inklusive
Genauso, wie die Segmentierung der Inhalte zu Problemen führen kann, könnte sie natürlich auch zu mehr Transparenz uns Flexibilität führen. Wenn ich etwa nur den Einzelspielermodus spiele möchte, weshalb soll ich dann auch für den Mehrspielermodus aufkommen? Das Extrembeispiel ist das Free2Play-Modell, wo man für das Spiel zunächst gar nichts zahlen muss, Einnahmen aber durch zusätzliche Inhalte generiert werden. In der Theorie klingt das gut, in der Praxis führt dies allerdings dazu, dass Marketingideen stärker denn je in das Spiel einfließen. Die Hersteller müssen sich schließlich überlegen, wie sie den Spielern Geld aus der Tasche locken können, während er spielt.
Vielleicht bin ich einfach gestrickt - ein sorglos Typ. Aber umso mehr ich über diese neuen Modelle nachdenke, desto stärker tendiere ich wieder zum Vollpreistitel. Es wird sich zeigen, was der Markt denkt. In Anbetracht der bevorstehenden Welle von Free2Play-Spielen, erscheint mir das Fixpreismodell zunehmend als attraktive Vermarktungsstrategie der Zukunft. (Zsolt Wilhlem, derStandard.at, 17.11.2012)
Die Top 5 der Woche
Mit derStandard.at/Mobil sind Sie unterwegs immer top-informiert - mit Liveberichten und Postings!
Zsolt Wilhelm arbeitete sechs Jahre als Redakteur bei derStandard.at/web bevor er sich ganz dem Thema Games widmete und die Leitung des "GameStandard" übernahm. Den Blog nutzt er, um sich von der Seele schreiben zu können. Sonntags schläft er gerne aus.
Email: games@derStandard.at
Social Media: +Zsolt Wilhelm, @ZsoltWilhelm
Können Bonusinhalte, Rabatte die Ungewissheit über einen Fehlkauf aufwiegen? Und was haben Hersteller davon?
Vor einem Jahr startete der Games-Channel dank Ihrer Unterstützung durch ...
Weshalb die Ankündigung des Shooters alles andere als gelungen ist - Die Top 5 der Woche
Es geht um nicht weniger als den Traum vom Disney Land für Erwachsene - Die Top 5 der Woche
Fasziniert Sie der virtuelle Sport oder können Sie nichts damit anfangen?
Fotokünstler zeigen, weshalb Retro und Grafikwahn wunderbar zusammenpassen
Wenn ein Videospielhersteller das Übel der US-Marktwirtschaft sein soll, müssen die USA das Paradies auf Erden sein
Weshalb die Suche nach perfekten Online-Titeln zum Schwarzmarkt der Videospiele führt
In Kooperation mit Gameswelt zeigen wir Ihnen aktuelle Spiele ungeschnitten und unkommentiert
Geschäftsmodelle und Marketing gehen immer öfter vor die Qualität von Spielen - Eine kurzsichtige Entscheidung
80 Euronen sind schon heftig. Vor allem wenn das Game eine Schlappe ist. Wenn es OK ist, ist es OK. Aber wer garantiert einem so etwas?
Die Gesetze sind mau und lasch auch auf diesem Sektor. Denn wenn man nicht mindestens 3 Monate vom Tageslicht entfernt bleibt, war das Game mies.
Nein, ganz einfach.
Selbst wenn es "nur" Singleplayer waere, so haette man einige Tage Spass daran, mit Multiplayer hat man mehrere Monate Spass daran.
Sagen wir, CoD, da spielt man ein knappes Jahr mit, da faellt die Einmalanschaffung nicht ins Gewicht.
Das einzige was mich nervt, ist dass man sich bei immer mehr Spielen DLC muehsam dazustoepseln muss.
Da nervt der Aufwand, nicht der Preis.
Call of Duty : MW2 hatte Entwicklungskosten von 200Mill. $. Am ersten Tag verkaufte es sich allein in den USA und GB 4,7Mill. Male. Also machten sie gleich am ersten Tag mit 60$/Kopie ~80Mill. $ Rein(!)gewinn. Und jetzt frag ich dich: Wäre es nicht genauso zufriedenstellend gewesen, hätte man das Spiel um 30€ verscherbelt, und halt erst am zweiten Tag ein Vermögen verdient?
Lol speziell DA mit der Handelsspanne und ähnlichem Kleinmist zu argumentieren ist ziemlich blauäugig, denn der COD-Franchise verkauft sich sogar bei den alten Spielen noch immer. Selbst wenn man eine 50% Handelsspanne ansetzt, die Kopie um 15€ an die Händler verkauft, dann wären wir nach wieviel Stück bare? ~13,5 Millionen. Und das bei horrendesten Entwicklungskosten von 200 Millionen $, wie viele Games haben denn einen so hohen Entwicklungsaufwand?
Ich glaub Sie haben einfach keine Vorstellung wie oft sich das Game wirklich verkauft hat, sonst würden Sie nicht so argumentieren.
50% sind "Kleinmist"? Na wenn Sie meinen. Es gibt übrigens nicht nur erfolgreiche Titel. Manche Spiele kosten viel Geld und kommen dann vielleicht nicht einmal auf den Markt. Auch das muss aus dem Gewinn eines anderen Titels finanziert werden. Ich glaube, Sie hatten noch nicht viel im Bereich der Unternehmensführung zu tun.
Was Sie über mich glauben oder nicht ist mir eigentlich ur wurscht.
Nennen Sie mir bitte einen Titel mit Entwicklungskosten über 150 Millionen $, wo sich diese nicht amortisiert hätten, weil das Spiel gefloppt ist oder garnicht raus kam. Der Clou an der Spielebranche ist einfach, dass ein Game mit horrenden Entwicklungskosten auch eine entsprechende Nachfrage hat. Beispiele? TES:Skyrim und COD:Modern Warfare 2 fielen mir auf die schnelle ein.
Und um Ihre vorherige Behauptung zu untermauern können Sie mir ja auch gleich im selben Atemzug eine Spieleschmiede nennen, die Ihre Games für wenig Kohle verscherbelt und in Konkurs gegangen ist. Für das Gegenteil (Spiele kosten wenig - extremer Erfolg) gibts tausende Beispiele.
"Aber was ist, wenn sich die Hersteller darauf einigen, mit dem Erscheinen von Xbox 720 und PlayStation 4 die Durchschnittspreise von Vollpreistiteln von 60 Euro auf 70 Euro oder 80 Euro anzuheben? Wäre das gerechtfertigt oder untragbar?"
Laut Insider-News sollten die Konsolen "Xbox8" und "PS Orbit" heißen.
"Die aktuellen Spiele sind es einfach nicht wert", soll nicht heißen das sie schlecht sind! Jedoch zahle ich schlichtweg keine 60€ +50€ Für DLC's für ein Spiel, da nehme ich mir lieber Indie-Games, hier versorgen die entwickler die Spieler meistens kostenlosem Zusatzkontent.
Hier habe ich keine lästigen "Anti Piraterie" DRM's die sich auf meinem PC einnisten und schön den Nutzer prüfen ob er eh "artig" ist.
"Aber was ist, wenn sich die Hersteller darauf einigen, mit dem Erscheinen von Xbox 720 und PlayStation 4 die Durchschnittspreise von Vollpreistiteln von 60 Euro auf 70 Euro oder 80 Euro anzuheben?"
Ganz einfach...dann werden die Verkaufszahlen sinken. Und die Konsolenhersteller können sich ihre Illusion, dass die Konsole jemals den PC als primäre Spieleplattform ablöst, endgültig in die Haare schmieren. (Nicht zuletzt weil die Mobilgeräte mit billig zu erwerbenden Game-Apps immer stärker werden)
Diesen Schmarren haben sie bei den PC Titeln schonmal versucht...Ergebnis war, dass sie die erste Welle der Software"raub"kopien mit den damals grade aufkommenden CD Brennern lostraten.
Wir werden sehen ob sie die Lektion gelernt haben.
Die Frage kann man nur mit "JA !" beantworten...
69 Euro fürn neues Spiel ist schon sauteuer, und würde ich nur für ganz wenige Spiele ausgeben, die schon unbedingt haben wollen würde. (Fallout Titel, Skyrim. Nicht mehr!) ausgeben.
Ich warte immer drauf, bis der Händler meine Vertrauens gebraucht hat (Spiele um 39€ statt 60-69€), oder bis die Spiele alt genug sind um günstig sie günstig zu bekommen.
80 Euro würde ich _NIE_ ausgeben. Ich hoffe, dass andere das auch so sehen, und die Händler damit auf die Schnauze fallen.
Aber das wird wohl ein Wunschtraum bleiben, oder?
Die Berichterstattungen sind auch nicht mehr Ernst zunehmen.
Gestern wird "Free to Play" als die Zukunft angespriesen.
Dann heisst es "Spiele müssen teurer werden"
Der Retail Spielmarkt ist tot, Facebook Games sind die Zukunft.
Zynga ist so gut wie pleite...
Wir wollen Innovationen...
Das neue Spielekonzept ist kritisch zu betrachten...
So ungefähr lesen sich die absolut widersprüchlichen Journalistischen Ergüsse in der Hoffnung nach möglichst vielen Klicks.
Nur wenige schmeißen das zur UVP raus. Wartet man drei, vier Wochen bekommt man die meisten Titel schon für 50 Euro und weniger - auf dem PC sowieso.
Wie wird da eigentlich beim PC argumentiert? Da bekommt man jetzt schon die x-fache Leistung billiger als bei Konsolen. Rein grafisch natürlich.
Die Kommentare von Usern und Userinnen geben nicht notwendigerweise die Meinung der Redaktion wieder. Die Redaktion behält sich vor, Kommentare, welche straf- oder zivilrechtliche Normen verletzen, den guten Sitten widersprechen oder sonst dem Ansehen des Mediums zuwiderlaufen (siehe ausführliche Forenregeln), zu entfernen. Der/Die Benutzer/in kann diesfalls keine Ansprüche stellen. Weiters behält sich die derStandard.at GmbH vor, Schadenersatzansprüche geltend zu machen und strafrechtlich relevante Tatbestände zur Anzeige zu bringen.