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Wie viel für ein Videospiel ist zu viel?
Woran erkennt man, dass wir vor dem Start einer neuen Konsolengeneration stehen? Daran, dass Spielentwickler vor hohen Hardwarepreisen warnen (und damit indirekt Druck auf die Konsolenhersteller ausüben) und daran, dass Spielentwickler offen über "steigende" Produktionskosten sprechen (und damit vorab höhere Spielepreise rechtfertigen). Der Aufschrei in der Community ist bei diesem Thema so verständlich wie vorhersehbar - wer möchte denn morgen mehr für etwas zahlen, das er heute günstiger haben kann?
Aber was ist, wenn sich die Hersteller darauf einigen, mit dem Erscheinen von Xbox 720 und PlayStation 4 die Durchschnittspreise von Vollpreistiteln von 60 Euro auf 70 Euro oder 80 Euro anzuheben? Wäre das gerechtfertigt oder untragbar?
Anfangskosten sind nur ein Teil der Wahrheit
Nun, bei aller Rücksicht auf die Studios ist es nachvollziehbar, dass mit zunehmenden technischen Möglichkeiten aufwändigere Spielwelten und detailliertere Charaktere zum Leben erweckt werden können und dadurch die Produktionskosten zunächst steigen. Man denke nur an den Sprung von zweidimensionalen Grafiken auf dreidimensionale Grafiken. Praktisch über Nacht haben sich die Herausforderungen vervielfacht. Bei Filmen ist es nicht anders, wobei hier die Personalkosten (Schauspieler) insgesamt stärker ins Gewicht fallen.
Ein entscheidendes und leicht zu überlesendes Wort ist hier "zunächst". Denn läuft der Produktionsapparat erst einmal, hat man Zeit, Prozesse zu optimieren und kann so wieder kosten einsparen. Genau so, wie es Epic Games-Technikchef Tim Sweeney vergangene Woche erklärte. Man denke nur an die Konzeption einer neuen Serie. Für "Assassin's Creed" oder "Uncharted" mussten die Studios nicht nur die Inhalte sondern auch das gesamte technische Gerüst aus dem Boden stemmen. Bei den Fortsetzungen konnte man dann auf den Säulen des ersten Projekts aufbauen. Fraglich ist, wie viel Mehraufwand die neuen Technologien nach dieser Anfangsphase mit sich bringen. Flottere Prozessoren, mehr Speicher und Shader erlauben nicht nur schönere Texturen und Animationen, sondern auch aufwändigere physikalische Berechnungen und schlauere Computercharaktere.
Eine Frage der Wertschätzung
Wie viel man gewillt ist, für ein Spiel auszugeben ist letztendlich aber natürlich auch eine Frage der Wertschätzung. Mein liebstes Beispiel dafür ist "Call of Duty". Ich gehöre vermutlich zu den wenigen Spielern, die nicht daran interessiert sind, sich online von 14-jährigen Profis den Hintern versohlen zu lassen. Ergo spiele ich "Modern Warfare" und "Black Ops" vorrangig ob der Einzelspielerkampagne und der kooperativen Missionen. Was für mich bleibt, sind vom Gesamtpaket also rund fünf Stunden Story und ein paar Spieleabende - unter dem Strich rechtfertigt dies in meinen Augen keine 60 Euro.
Aber Spielzeit ist für mich nur ein Faktor von vielen, die den Wert eines Spiels ausmachen. Bei "Uncharted" etwa zahle ich gerne den Vollpreis, auch wenn ich nur die Story spielen würde. Hier fühle ich mich in den durchgehend abwechslungsreichen zehn Stunden des Abenteuers perfekt unterhalten. Für mich persönlich ein erfüllenderes Erlebnis, als beispielsweise 20 Stunden "Borderlands 2", das auf ein belohnendes, aber repetitives Gameplay aufbaut.
Andere Geschäftsmodelle
Dass man in Zukunft für ein "Grand Theft Auto 7" oder "Halo 8" mindestens 70 Euro oder gar 80 Euro hinblättern müssen wird, glaube ich dennoch nicht. Wenn man nach dem Entwicklungsaufwand geht, müsste heute schon ein "Skyrim" oder "Grand Theft Auto 5" teurer sein, als die jährliche Neuauflage von "FIFA" oder "Call of Duty". Es gibt jedoch eine psychologische Preisgrenze, die man als Kunde nicht überschreiten möchte und die von Hersteller nun sehr behutsam verschoben wird. Anstelle den Paketpreis zu erhöhen, werden Herausgeber in den kommenden Jahren daher stärker denn je auf Zusatzinhalte oder den episodenhaften Vertrieb setzen.
Die großen Franchises geben den Trend vor. Für 60 Euro erhält man heute einen Blockbuster, danach erscheinen noch mindestens drei Download-Inhalte (DLC) mit neun Inhalten für fünf bis 15 Euro. Vorbesteller erhalten weitere Zusatzinhalte und wer alle künftig erscheinenden DLC billiger haben möchte, kann diese schon vor der Veröffentlichung des eigentlichen Spiels in einem "Season Pass" als Bündel kaufen.
Gefährliches Spiel?
Die Entwickler legen also im vornherein fest, wie viel in das "Basispaket" kommt, der Rest wird tranchenweise verkauft. Ein aus Sicht des Herausgebers geniales Modell. Denn der Spielpreis kann, ohne die psychologische Schmerzgrenze zu übertreten, auf diese Weise beliebig in die Höhe getrieben werden.
Entwickler, genauer gesagt die Marketingexperten, sollten sich bei aller Goldgräberstimmung aber klar vor Augen halten, dass man sich hier auf einem sehr schmalen Grat bewegt. Mich als Konsument nerven diese Auswüchse des DLC- und Promotion-Urwalds immer öfter. Noch bevor ich wusste, ob "Assassin's Creed 3" gut oder schlecht wird, ja noch bevor es überhaupt erschienen ist, kündigte Ubisoft bereits an, dass ich in einer Zusatzepisode gegen den "bösen" George Washington kämpfen werden kann. Selbst wenn DLCs prinzipiell keine schlechte Ideen sind, kommt die Art und Weise ihrer Vermarktung schlecht oder verwirrend herüber.
Alles inklusive
Genauso, wie die Segmentierung der Inhalte zu Problemen führen kann, könnte sie natürlich auch zu mehr Transparenz uns Flexibilität führen. Wenn ich etwa nur den Einzelspielermodus spiele möchte, weshalb soll ich dann auch für den Mehrspielermodus aufkommen? Das Extrembeispiel ist das Free2Play-Modell, wo man für das Spiel zunächst gar nichts zahlen muss, Einnahmen aber durch zusätzliche Inhalte generiert werden. In der Theorie klingt das gut, in der Praxis führt dies allerdings dazu, dass Marketingideen stärker denn je in das Spiel einfließen. Die Hersteller müssen sich schließlich überlegen, wie sie den Spielern Geld aus der Tasche locken können, während er spielt.
Vielleicht bin ich einfach gestrickt - ein sorglos Typ. Aber umso mehr ich über diese neuen Modelle nachdenke, desto stärker tendiere ich wieder zum Vollpreistitel. Es wird sich zeigen, was der Markt denkt. In Anbetracht der bevorstehenden Welle von Free2Play-Spielen, erscheint mir das Fixpreismodell zunehmend als attraktive Vermarktungsstrategie der Zukunft. (Zsolt Wilhlem, derStandard.at, 17.11.2012)
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Das durchschnittliche Alter bei Spielerinnen und Spielern ist 34 Jahre. Die meisten Spiele kauft die Altersgruppe der 39jaehrigen.
Wer sagt er sei aus dem Alter fuer Videospiele raus, der hat sich nie wirklich fuer Videospiele interessiert.
Einmal Gamer, immer Gamer!
Finds interessant, wär in meiner Jugend auch ein Hardcore-Gamer, spiel aber seit einigen Jahren praktisch gar nix mehr, außer hin und wieder eine nostalgische Runde Siedler, Caesar oder Hearts of Iron. Also manche hören doch auf. ;-) Heißt natürlich nicht, dass ich den eingebildeten geläuterten Standpunkt des Vorposters teile.
hm kommt darauf an was für ein spiel es ist z.b skyrim das eine riesige und vorallem gefüllte welt bietet und noch dazu es jeden ermöglicht relativ leicht mods zu erzeugen da bin ich bereit sagen wir mal 65 euro auszugeben und vielleicht noch 15 für GUTE DLCs aber für den 0815 Ego Shooter oder ein spiel alla Diabolo das zu den vollpreis auch noch ein pay to win Modell einführt nein sicher nicht.
...ungefähr 1285 Möglichkeiten 80 € lustiger, spaßiger, gewinnbringender, spannender zu investieren als in ein Computerspiel. Aber ich weiß schon, für manche besteht das Leben aus essen, schlafen, schei... und Computerspielen.
Es sind ja auch 60 € schon zu viel. Von den Blockbuster-Games der letzten Jahre bin ich größtenteils enttäuscht. Abgesehen von der Grafik, die natürlich großartig ist, hat sich Gameplay-mäßig in den letzten 10 Jahren leider nichts wesentliches getan.
"Aber was ist, wenn sich die Hersteller darauf einigen, mit dem Erscheinen von Xbox 720 und PlayStation 4 die Durchschnittspreise von Vollpreistiteln von 60 Euro auf 70 Euro oder 80 Euro anzuheben?"
Das wäre dann ein Verstoß gegen Artikel 101, Absatz 1a, AEUV, welcher verbietet, dass mehrere Hersteller sich zusammenschließen und einen einheitlichen Verkaufspreis festlegen.
60€ für das neue Call of Duty ergeben sich auch nur weil es die Leute sowieso kaufen.
Praktisch zahlt man aber Marke und Werbung, da der tatsächliche Aufwand fürs Spiel eher gering war. Keine neue Engine, ...etc.
Ich fürchte nur, dass sich dadurch der Trend verstärkt zu mehr Piraterie am PC und dadurch ein stärkerer Focus auf Konsolen geht was den PC Markt als 2. Klasse Beiwerk abkoppelt.
Soviel haben die Platinum-Titel der PS2 gekostet und so viel kosten auch die Platinum Titel der PS3.
Wenn ich es wirklich mal ganz ganz eilig habe, warte ich 3 Monate und kaufe um 30,- Euro in England (das tu ich aber nur bei GT und GTA).
80,- Euro? Warum nicht. So lange es Menschen gibt die diese absurden Preise zahlen. Mir wurscht.
Ich zahle nicht mehr als 35€ für ein Spiel und das wird sich auch in Zukunft nicht ändern. Durchschnittlich sind es ca. 20€. Man muss nur einfach geduldig sein. Im Endeffekt hat es sogar viele andere Vorteile wenn man ein Spiel nicht direkt am release kauft. Keine Probleme mit Server, die meisten bugs sind behoben und einige interessante DLCs sind meistens auch schon verfügbar.
1. Ich würde schon mal gern keinen sinnlosen Europäeraufschlag auf steam zahlen müssen. spiele englisch und soll für Mehrleistung Übersetzung zahlen? 2. Erinnert sich wer an die sims? 12 addons,ok. Aber beim 2er auch noch mal? Beim 3er auch? UND Dlc?
Ich hab es mal rausgesucht:
"Wing Commander 2", 26.9.1991 gekauft.
898 Schilling, macht inflationsbereinigt (2,5% im Schnitt) gut 1.500 Eier, oder ca. 110 Euro. Gut, für das Geld bekam man auch Physisches: 7 1,44MB Disketten, eine grooooße Pappbox, diverse Zettel und Broschüren.
"DLC" in Form von Missionsdisketten gab es auch schon. Für die Lappalie von 358 Schilling...
Ein anderes Beispiel: "Secret Weapons of the Luftwaffe": 27.8.1991 - 89 Märker; wirklich tolles Handbuch, hervorragendes Spiel, origineller Kopierschutz. Aber die Engine war genause recycled ("Their Finest Hour"), und Missionsdisks um etwa 29 DM wurden auch verklopft.
Ist also alles schon mal dagewesen, und Spiele sind heute trotzdem deutlich billiger als vor 20 Jahren.
Nicht mehr diese halb Betas auch von großen Spielefirmen wo man mal 2 Wochen nach Reales im Tagesrythmus Patches erhält.
Abgesehen davon sind 80€ egal wie voll das Spiel ist definitv zu teuer (das sind ja quasi zwei Vollpreisspiele jetzt).
Vor allem weil die Kosten ja doppelt sind, die Spiele werden teurer (mal ehrlich wer spielt nicht heute noch Jahrzehnte alte Titel gerne auch wenn man die Pixel sehen kann?) und die Hardware muss alle 1-2 Jahre nachgerüstet werden.
Und wenn man sieht das sich auch Minecraft gut geht, sollte das mal Entwicklern zu denken geben (nebenbei auch WOW hat noch genug Speler).
Bitte wieder mehr Interaktion mehr Geschichte und gute Hintergrundstories zu spielen als nur noch mehr rundere Objekte.
konsolenspieler werden die 80€ sicher nicht "gern" bezahlen. die verkaufszahlen würden da sicher massiv sinken.
pc spieler werden bei solchen preisen sowieso auf torrents ausweichen.
ich bin gern bereit für ein gutes spiel zu zahlen. aber 60€ sind, wie ich finde, genug und annehmbar. alles darüber wird glaub ich auch nicht von der masse angenommen.
jaja, das ist aber nur auf der leichtesten stufe möglich (sprich: warmduscher-alarm!!) -> einfach mal auf schwierigkeitsgrad VETERAN einstellen und ein komplett anderes spiel erleben, wo man nicht einfach durchrennen kann und das eigene team erledigt alles...
dann wirds auch was mit 15-20 stunden einzelplayer!!
nur meine meinung
nur weil es dann zäher zum spielen ist und der inhalt künstlich gestreckt wird, ist das noch lange nicht umfangreich oder gut.
einfach nur solo auf eine berechenbare ai draufballern ist sowas von 80er jahre und alles andere als anspruchsvoll.
meine meinung. :)
b2t
diese mondpreise werden nur wenige bezahlen wollen, vorallem dank des zustandes vieler produkte bei release, kaufe ich schon lange nicht mehr am erscheinungstag, sondern warte lieber erst mal ab oder lasse es wie in letzter zeit eben immer öfters ganz mit dem kaufen.
Was genau sagt es uns, dass man länger für ein Spiel braucht, wenn man die Schwierigkeit hochdreht?
GAR NIX!
Und warum ist das so? Weil die Schwierigkeit eben parametrisierbar ist - Beispiel:
// wann wird ein Spieler von einem Gegner entdeckt?
Entdeckungsdistanz = BaseDistance + (offset * difficultyFactor);
Genau darin liegt der Hund, weil ich mit diesem Ansatz JEDEM Spiel JEDE beliebige Länge verpassen kann (so geschehen etwa bei Dishonored).
Wenn ich aber wissen will, wie viel Mühe sich ein Studio mit der Gamewelt etc. gemacht hat, dann ist die Dauer des Playthroughs auf einfachstem Level heranzuziehen.
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