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vergrößern 500x333Samariten-Demo zeigt Technologiefortschritt der nächsten Konsolengeneration
Die Produktion von Spielen für die nächste Generation von Spielkonsolen rund um PlayStation 4 und Xbox 720 wird in etwa doppelt so viel Geld verschlingen, wie aktuelle Projekte. Davon geht zumindest Epic Games-Mitbegründer und -Technolgiechef Tim Sweeney aus, der unter anderem für die Entwicklung der weit verbreiteten Spielentwicklungssoftware Unreal Engine verantwortlich ist.
Technologischer Aufwand
In Rahmen des Montreal International Game Summit erklärte Sweeney, wie er zu dieser Annahme kommt. Epics erste Next-Gen-Demo namens Samaritan im Jahr 2011 demonstrierte die Effektpalette von DirectX 11. Die in Echtzeit berechnete Szene dauerte nicht einmal drei Minuten, benötigte zur Umsetzung allerdings 30 Entwickler, die vier Monate daran arbeiteten. Als man diesen Aufwand auf den typischen Produktionszyklus eines Spiels umlegte, kam man zu der Erkenntnis, dass dieser Aufwand nicht tragbar sei. Durch die Optimierung von Prozessen konnte man die Entwicklungszeit in etwa auf das doppelte aktueller Produktionen reduzieren. Vor allem am Anfang der nächsten Generation würden die Studios mehr Ressourcen investieren müssen.
Interessanter Weise widerspricht Sweeney hier Take 2-Chef Strauss Zelnick. Zelnick zufolge würde der Technologiefortschritt keinen größeren Aufwand nach sich ziehen und auch die Spielepreise würden dadurch nicht beeinträchtigt.
Free2Play
Ein weiterer Trend sei der Vertrieb über das "Free2Play"-Modell, bei dem Spiele kostenlos angeboten und die Einnahmen über den Verkauf von Spielgegenständen lukiert werden. "Free2Play wird zunehmend schwerer zu umgehen.", sagt Sweeney. "Wenn ein Kunde sich zwischen einem erstklassigen Free2Play-Spiel und einem erstklassigen 50-Dollar-Spiel entscheiden muss, wird das das Free2Play-Spiel vermutlich gewinnen." Um dieses Modell selbst zu testen, wird Epic sein nächstes Action-Strategiespiel "Fortnite" als Free2Play-Spiel für PC vertreiben. (zw, derStandard.at, 14.11.2012)
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Ohne genaue Erfahrugen mit Free2Play hab ich mich der Mehrheit angeschlossen und fand es unnötig. Doch kürzlich hab ich mal bei "LoL" reingeschnuppert und später dann € 20 mit PaySafe-Card (cool, kannte ich vorher gar nicht) ins Spiel investiert -mehr bräuchte ich nicht. Somit kam mir dieses Game billiger als meine anderen Spiele.
Nun sehe ich Free2Play nicht mehr so kritisch - ABER absolut dagegen bin ich, wenn man zu Pay2Win gezwungen wird (so wie es bei Diablo3 angeblich sein soll) wo man dann ohne viel Kohle nicht mehr weiterkommt oder chancenlos ist. Das ist dann absichtliche Abzocke. Aber wenn man Geld für neuen Charakter oder neues Design verlangt ... das ist eher Geschmackssache.
Der Epic Mensch ist Technical Director, er hätte seinen Beruf verfehlt, würde er nicht davon ausgehen, dass ein Plus an Hardwareleistung in detailliertere Spielewelten investiert werden sollte, und so etwas wie die Samaritan Demo wäre in der Tat enorm aufwendig als Spiel umzusetzen. Es geht dabei nicht um Renderzeiten und Auflösung sondern in erster Linie um die 3D Modelle. Detailliertere und zahlreichere Modelle kosten eben.
Zelnick ist CEO und sieht die Sache wirtschaflich. Der derzeitige Detailgrad der Spielewelten ist ausreichend und die Mehrleistung neuerer Hardware wird benutzt Dinge die die letzte Konsolengeneration versprochen hat auch mal umzusetzen (stereo3D, 1080p Auflösung, ...) - Recht haben beide, lieber wär mir Ersteres...
Dass der Take 2-Chef ganz offiziell widerspricht. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass bei besseren Technologien der Aufwand um das doppelte steigt, wenn man bedenkt dass die Technik schon immer in Wandlung ist.
Ich halte das für einen Versuch, die unsägliche Preistreiberei (bis zu 79€) für ein neues Spiel zu rechtfertigen, das in heutiger Zeit halbfertig vom Stapel gelassen wird, um den User als Beta-Tester im Nachhinein mit Patches und kostenpflichtigen DLC (die Teil des Spiels sein sollten) zu bombardieren. Kosten die Spiele der nächsten Generation halt doppelt so viel (CoD 27, AC 9, BF 10, NFS 45, Fifa [Zahl aus dem 23. Jahrhundert]). Falls das so sein sollte werd ich wieder auf Kreuzworträtsel umsteigen.
Den Dreck, den man heute zum Kauf angeboten bekommt, ist ja wirklich schon lächerlich. Bestenfalls unterscheiden sich ein paar Grafiken und Texturen von anderen "Bestsellern".
Der Spielwitz ist völlig am A., alles schaut ähnlich aus und muß änlich gesteuert werden.
Mag schon sein daß die Renderfarmen etwas länger an der Berechnung arbeiten müssen da die Auflösung etwas steigt, aber das sind nur virtuelle Arbeitszeiten. Andererseits steigen die Computerleistungen, daher sollte das auch nicht viel weiter ins Gewicht fallen.
Wie unten schon erwähnt, man will halt wieder mehr verlangen - weil Next Gen, bessere Auflösung, etc....
mfg.
Komisch, nicht?
Zu ZX Spectrum Zeiten reichten ein, zwei Leute um ein Spiel in ein paar Wochen zu schreiben, und es um inflationsbereinigte 25 Euro zu verkaufen. Am Amiga waren es dann ein halbes Dutzend die ein paar Monate strickten. Preis des Spiels vielleicht 40 Euro (wiederum inflationsbereinigt). Heute arbeiten Hundertschaften an aktuellen Titeln, werden Unsummen für Lizenzen, Tools und Engines ausgegeben und der Preis ist immer noch bei 50 Euro... (Natürlich die Absatzzahlen haben sich multipliziert.)
Und daraus leitest du ab, dass der Aufwand mit besserer Technik *nicht* steigt? Sportlich.
Hatte ich sehr wohl angemerkt. Produktionskosten aktueller Titel betragen bis zu 50 Mio Euro, die Werbung nochmal das 3-fache. Da muss man dann auch Millionen Titel verkaufen.
Heute wie damals produzierte Titel (firmiert heute als "Indie") liegen wohl in vergleichbaren Produktionskostendimensionen - und vergleichbaren Absatzzahlen. Da haben Produzenten dann auch keinen Stress.
Bell & Braben haben genau zu zweit "Elite" gemacht (Konvertierungen andere Kleingruppen), Mike Singleton sein "Lords of Midnight" (und "Doomdark's Revenge") alleine. Und von den jeweiligen Titeln sind jeweils auch hundertausende Kopien verkauft worden.
Nana, Millionen Abnehmer gibt es vergleichsweise nur bei sehr wenigen Spielen.
Der wichtigste Faktor? Damals haben Designer und Programierer mit Leidenschaft und Herzblut am Spiel gearbeitet und viele Aufgaben abgedeckt. Heute gibt es gelinde gesagt für jeden Schas einen eigenen oder gar mehrere Personen. Sieht man an den elendslangen Credits der aktuellen Spiele, wo ich mir schon alleine bei den dutzenden Mitarbeitern der "Qualitätssicherung" schon immer denk, was die eigentlich machen, wenn ich mich einmal hinsetz und beim ersten Durchspielen schon x Bugs entdecke, es einen first day-patch und danach noch viele weitere braucht. DAS treibt die Kosten in die Höhe.
Laut der Logik findet anscheinend mit Verbesserung der Technologien ein Rückschritt mit der Einfachheit statt. Wie heißt das Ding nochmal, an dem Sie sitzen? PC? Anscheinend Gottes Geschenk.
Der Hund liegt nicht in der Technik begraben, sondern am Drumherum (Dialoge, Freiheiten, ...). Dass da der Chef von Epic Games (Unreal-Reihe, GoW-Reihe) eine billige Ausrede sucht, um für die nächsten Ableger ein, zwei Zehner mehr zu verlangen ist, dürfte naheliegen.
Das lass ich mir genau dann einreden, wenn jeder sein Produkt von 0 an gestaltet. Im Moment ist mehr Resteverwertung (Firma x benutzt Engine y) angesagt. Jeder benutzt einen Baukasten mit dem er sich ein Spiel zusammenbastelt, die Neuerungen (Grafik) jedes Jahr sind im Großen und Ganzen mittlerweile trivial.
Verbesserte Technik kann helfen, aber am Ende bleibt: Je detailierter du einen Charakter modelieren musst, je aufwendiger du die Landschaft gestalten musst, je mehr Dialoge du aufnehmen musst, usw. desto mehr Entwickler und Zeit braucht man und desto höher sind die Kosten.
Das ist wie beim Schnitzen. Da gibt es auch bessere Werkzeuge als früher: Mit Diamanten, und Lasergeschliffen und was weiß ich alles. Aber wenn du einfach mehr Details in eine Figur schnitzen musst, dann dauert es eben länger.
Früher...
...brauchte es keine Sprecher, da keine Sprachausgabe, heute Voice Artists
...brauchte es keine Komponisten oder Orchester, da abseits von der Titelmelodie nicht viel Musi war
...früher brauchte es einen Grafiker; heute Designer, 3D-Modeler, Texturierer, 2D-Artists, Rigger, etc.
...früher kannte man keine Lokalisierung, heute gibt es Saures, wenn die Synchronsprecher patzen
Die Creditsliste von...
...Quake 1:
http://www.allgame.com/game.php?... ab=credits
...Quake 2:
http://www.allgame.com/game.php?... ab=credits
...Quake 4:
http://www.allgame.com/game.php?... ab=credits
Und alle Mitwirkenden wollen von ihrer Tätigkeit leben.
Und das hat mit Technik was zu tun? Genau garnichts. Wenn ein Entwickler unbedingt ein Orchester, ein Heer an Synchronsprechern etc. braucht dann sei das ihm überlassen. Das mit Technik in Verbindung zu stellen ist - gelinde gesagt - Blödsinn, selbst wenn lieferst du selbst die Aussage dass die Verarbeitung einfacher (Achtung: Gegenteil von "aufwendiger") geworden ist.
Was interessiert die Technik? Die Produktionskosten der Spiele, die heute von der breiten Masse gekauft werden, sind gestiegen und werden weiter steigen. Ich sehe keinen Grund, warum verbesserte Hardware und Engines die Produktionskosten drücken sollen. Diese werden dann eben in andere Asset- und Programmverbesserungen fließen.
Ich spiele auch gerne Indie-Spiele (nachdem ich an einem Linux-Rechner sitze gibt es auch nichts anderes). Die kriege ich um ein paar Euro. Deren Produktionskosten sind niedrig, die Teams ja auch nur wenige Mann stark. So wie in den 80ern. Die Masse verzehrt sich aber nach Neuauflagen von irgendeinem Crysis, Battlefield, Star Wars Lizenztitel, etc.
Was du da zusammenreimst. In meinem Kommentar ging es um nichts anderes, als dass Tim Sweeneys Meinung, die NextGen-Spiele würden aufgrund neuerer Technologien noch teurer werden, schwachsinnig ist. Je aufwandsbehafteter das Tamtam rundherum ist, desto teurer wird das ganze, dass der Gesamtpreis durch neue Engines etc. sinkt habe ich auch nie erwähnt. Was soll das also?
Jedenfalls ist free2play realistischer: wer am meisten Geld einwirft, hat die beste Ausrüstung.
(Okay ist es, wenn es nur um nicht spielentscheidende Styling-Sachen für Poser geht)
Ich muss aber sagen, dass ich so viel Realismus gar nicht haben will. Mir gefällt der Ansatz der Chancengleichheit.
Mir wäre sogar lieber, wenn wir die Realität hier den Spielen anpassen würden und jeder die gleichen Chancen am Start hat, die er dann je nach Begabung und Talent eben unterschiedlich gut nützen kann.
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