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vergrößern 560x4201984 erschien die Weltraumsimulation "Elite" und sollte sich in den folgenden Jahren zu einem der beliebtesten Spiele der damaligen Computer- und Konsolen-Generation entwickeln. Geht es nach dem britischen Studio Frontier Developments soll der Nachfolger "Elite: Dangerous" nun im März 2014 für PC erscheinen.
Neue Möglichkeiten
Frontier-Gründer David Braben beschreibt "Dangerous" als das Spiel, dass er immer verwirklichen wollte. Nach zahlreichen Auftragswerken für größere Herausgeber wie Sony oder Electronic Arts und einem Team aus insgesamt 235 Mitarbeitern sei man nun bereit für die Aufgabe. Vorschauvideos oder Screenshots gibt es noch keine, doch Braben verspricht sowohl aus technischer Sicht als auch aus den Möglichkeiten, die die Online-Vernetzung mit sich bringt, das meiste herauszuholen. Das Spiel wird voll in 3D erscheinen, kompetitive und kooperative Mehrspielerelemente integrieren und laufend weiterentwickelt werden.
Piraten und Kopfgeldjäger
Spieler starten mit einem kleinen Raumschiff und spärlichen Resourcen, um sich schließlich für eine der vielen Jobs, die die unendlichen Weiten mit sich bringen, zu entscheiden. Man darf handeln, sich als Pirat oder Kopfgeldjäger versuchen, erkunden und entdecken und nach Reichtum und Bekanntheit streben und diese Erfahrung mit anderen teilen. Man wird sich entscheiden können, wen man in seine Spielwelt lässt, um gegebenenfalls auch nur mit seinen Freunden spielen zu können.
Kickstarter
Die Finanzierung von "Elite: Dangerous" soll über Kickstarter (UK) erfolgen. Der Hersteller hofft, auf diese Weise mindestens 1,25 Millionen Pfund (1,56 Mio. Euro) zu sammeln. Braben beschreibt sein Werk als "massiv". Die Beschränkung auf ein relativ geringes Startbudget sei möglich, da man die Entwicklung prozedural auslegt, also Inhalte und Technologien auch nach dem Erscheinen noch hinzugefügt werden, wenn das Spiel bereits Einnahmen generiert.
Konkurrenz erhält "Elite: Dangerous" unterdessen von einer anderen Weltraumsimulation. "Wing Commander"-Erfinder Chris Roberts will mit "Star Citizen" ebenfalls neue Sphären erschließen. (zw, derStandard.at, 6.11.2012)
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Heißt:
Nach zahlreichen Auftragswerken für größere Herausgeber wie Sony oder Electronic Arts und einem Team aus insgesamt 235 Mitarbeitern steht man nun ohne Folgeauftrag da.
Nein. David Braben hat seit 20 Jahren gesagt, dass er nach einigen Jahren Kommerz-Aufträgen für Sony & Co. wieder ein ELITE-Game machen will - ein Online-ELITE, und dass es das wichtigste Game seines Lebens sein wird.
Das war also so geplant.
Zur damaligen Zeit hat mich das Drahtgittermodell begeistert und wie man mit Phantasie sich voll reinsteigern konnte und über viele Monate lang spielen.
Heute noch wundere ich mich mit wie wenig Kilobyte man so was aus dem Hut zaubern konnte. Bei heutigen Spielen benötigt wahrscheinlich alleine die Instantiierung der User Einstellungen mehr Speicher als damals das komplette Game.
Vollgas, ein Looping nach dem anderen und unter zerstörerischem Reißen am Competition Pro die Mutter-Insekten niedermachen. Ja nicht die kleinen Thargons! Ohne Mutter waren die harmlos.
Hauptsache drehen, drehen drehen. Klappte leider nicht immer. Zur Belohnung gabs Alien Items (Thargons).
Sehr gut. Die Space-Sim hat ja in letzter Zeit eher ein Nischendasein gefristet - auch wenn es eh sehr gute aktuelle Indie-Games in dem Genre gibt (wie z.B. die hervorragende Evochron-Serie, Empfehlung!)
Ein neues Elite und ein neues WC ist natürlich sehr cool.
Programmierer, Grafiker ... = sagen wir 3500 Eur / Monat.
Fünf Programmierer, zwei Grafiker, ein Teamleiter, ein Designer, evtl ein Texter, gegen Schluss noch QA und Lokalisierung; zwei Jahre Projektdauer mit rund 10 Mann ~ 840.000 Euro.
Und jetzt noch dazu: Büromiete, Computer, Strom, Wasser ...
Mal abgesehen davon, dass da immer noch keine Mördersaläre rausschauen können, sind die 10 Leute ja die Vollzeitkräfte. Testen, Lokalisierung, Musik, Sprache, QA usw. wird von einem Haufen "Helfer" erledigt, die womöglich mehr wollen, als eine Gratiskopie vom fertigen Spiel.
"Große" Titel haben mittlerweile Budgets von bis zu 50 Mio Dollar (ohne Werbung).
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