"Halo 4" im Test: Reinkarnation eines alten Superhelden

4. November 2012, 11:26
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Die "Halo"-Saga ist optisch in der Gegenwart angekommen, die alten Stärken und Schwächen ebenso.

Der Abspann der "Halo 4"-Kampagne endet mit einer Danksagung der Entwickler an die Spieler, die der Serie auch nach dem Abgang der Erfinder treu geblieben sind. Die Nervosität der Entwickler von 343 Industries ist spürbar. Man hat sich bemüht, Bungies großes Erbe nur ja nicht zu zerstören. Nicht zuletzt ist es zu einem großen Teil Bungies Werk zu verdanken, dass Egoshooter den Sprung vom PC auf die Konsole geschafft haben. Aber allein der Druck, Microsofts kommerziell erfolgreichstes Videospielfranchise übertragen bekommen zu haben, dürfte im Normalfall ausreichen, um Behutsamkeit an den Tag zu legen.

Es ist wohl dieser Behutsamkeit zuzuschreiben, dass der als Startschuss einer neuen Trilogie angelegte vierte Hauptteil sich weniger wie ein Neuanfang, als wie eine weitere Fortsetzung anfühlt. Die grafische Neuausrichtung und der technische Fortschritt mögen für einen Augenblick darüber hinwegtäuschen, doch vom frischen Wind, den so ein Neustart mit sich bringen könnte, ist im Guten wie im Schlechten recht wenig zu merken.

Story

Fünf Jahre sind vergangen, seit die Geschichte rund um Superheld Master Chief mit dem Finale von "Halo 3" 2007 ihr vorläufiges Ende fand. Nach dem Big Bang in den Tiefen des Weltalls treibend, holt ihn seine virtuelle KI-Begleiterin Cortana aus dem kryonischen Tiefschlaf zurück, als ihr Raumschiff auf den mysteriösen Planeten Requiem der vorzeitlichen Spezies Forerunner stößt. Zusammen mit Cortana macht sich der ausgeschlafene Soldat auf den Weg, die Oberfläche zu erkunden und stößt geradewegs auf den Erzfeind des menschlichen UNSC-Verbandes, die Covenant. Nach einigen Gefechten mit den Weltraumbanditen, stellt sich schon bald heraus, dass etwas Ärgeres im Busch ist, dem selbst die grimmigen Aliens nicht gewachsen sind. Als dann das UNSC-Mutterschiff Infinity trotz aller Warnungen in die Atmosphäre eintritt und auf dem Planeten strandet, offenbart sich die eigentliche Bedrohung: Die Prometheans. Unter ihrem Herrscher Didact haben sie sich die mächtigen Technologien der Forerunner zu Nutze gemacht, um die Galaxie zu unterjochen. 

Eingeschüchterter Supersoldat

Gefesselt von den augenöffnenden Offenbarungen wird man von den überall sichtbaren Fortschritten der grafischen Generalüberholung betört. Requiems Fauna stellt den funkelnden Kontrast zu den düster gezeichneten alten und neuen Feinden dar. Die Kulissen der fremden Welt beeindrucken vor dem Hintergrund gewaltiger Himmelkonstellationen durch massive Gesteinsformationen jeglichen Couleurs genauso wie die gigantischen Schlachtschiffe und futuristischen Maschinen. Die Orange glühenden, Kriechtiere und Ritter der Prometheans schüchtern ebenso durch ihre bestialische Erscheinung wie durch ihre futuristische Bewaffnung ein, die sich beim Nachladen wie von Zauberhand allein zusammensetzt und mächtige Plasma-Geschoße spuckt. Zumindest optisch stellen sie einen wesentlich furchteinflößenderen Feind als die Covenant dar, die nach wie vor zumeist ihre zwergenartigen, quiekenden Grunts an die Front schicken. Es bleibt bei der optischen Unterscheidung: Denn von welcher Seite die Feinde auch schießen, zwischen den gegnerischen Linien gelandet, wird man abermals selbst zum übermächtigen Supersoldat. Die eindrucksvolle Szenerie auf das Spielkonzept heruntergebrochen, findet man sich im "guten, alten" "Halo" wieder. Der Kampf durch Requiems Vegetation, felsige Wüste und die weitläufigen Raumschiffe folgt einem strickten Schema, das so alt ist, wie die Saga selbst.

Alte Stärken alter Strategien

Nach den ersten Einsätzen, ändert sich der Level-Aufbau in "Halo 4" über das acht- bis zehnstündige Abenteuer hinweg kaum noch. Jede Mission hat streng linear verfolgbare Ziele, was in 90 Prozent der Fälle darauf hinausläuft, dass man einfach alle Feinde auslöschen muss. Gestreckt wird diese Aufgabe entweder durch die gut beschilderte Suche nach Schaltern oder etappenweise stärker werdende Gegnerwellen. Für Abwechslung sorgen Ausflüge in einem raketenwerfenden Mech oder kleineren Jägern, Panzern und Jeeps.

Die Entwickler von 343 Industries versuchen erst gar nicht, irgendetwas zu inszenieren und die Erzählung mit dem eigentlichen Spiel zu verknüpfen. Die Handlung wird meist in abgekapselten, aufpolierten Zwischensequenzen vorangetrieben. Lediglich die immer seniler werdende Cortana funkt ab und zu dazwischen und bringt ein wenig Dramatik in den Spielablauf. Bei der Reise von einem Kampfschauplatz zum nächsten stößt man immer wieder auf die gleich angelegten, mit Feinden gefüllten Arenen - einmal an Deck eines Sternenkreuzers, ein anderes Mal eben in den Tälern des fremden Planets. Die Designer verlassen sich zur Gänze auf das intelligente Verhalten der gegnerischen Horden und den Reiz unvorhersehbarer Gefechte. Wenngleich man geneigt ist, den Schöpfern in Bungie-Manier in den ersten Auseinandersetzungen Recht zu geben, entfaltet sich das Konzept zunehmend als durchschaubarer Bühnentrick.

One-Trick-Pony

So oft "Halo"s künstliche Intelligenz in der Vergangenheit gelobt wurde, ist auch im vierten Hauptakt das Gegnerverhalten teils sehr clever. Anstatt blind vor die Flinte zu laufen, verstecken sie sich hinter Schilden, spähen hinter Deckungen hervor oder klettern flink Mauern entlang. Man kann sich schon verrückt machen lassen, zumindest so lange, bis man die Schwächen der programmierten Verhaltensmuster durchschaut hat. Wenn man Gruppierungen aus der Ferne angreift, wird die relativ passive Herangehensweise der Gegner zu einer tödlichen Schwäche. Im Nahkampf mögen flotte Schrittfolgen, der Einsatz von Schilden und fliegende Schwärme überfordern, hinter den Visieren der zahlreich im Spiel verstreuten Scharfschützengewehre, sind die meisten Finten nutzlos. Vor allem deshalb, weil Covenants wie Prometheans oftmals strikt auf ihrer Position bleiben, ohne Schüssen nachzugehen. Zieht man sich zurück, lassen sie von einem ab und gehen zurück, um ihre Stellung zu verteidigen.

Im Nahkampf wird es stressiger, doch glücklicher Weise helfen praktische Gadgets wie selbstschießende Drohnen und eine unsichtbar machende Tarnkappe - "Crysis" lässt grüßen. Aber auch hier verlieren die Gegner an Stärke, wenn man sich ihre Bewegungsmuster einmal eingeprägt hat. Da kommt es einem entgegen, dass die neuen Waffen wenig Anpassungsfähigkeit erfordern. Für jede menschliche Kanone gibt es ein spielerisch sehr ähnliches Gegenstück der Covenants und Prometheans. Ein Balanceakt, der nur in Mehrspielerpartien Sinn ergibt. Hinter dem Zielfernrohr mutiert die Kampagne auf diese Weise leider oftmals zur besseren Schießbude. Nicht zuletzt auch deshalb, weil die größte Bedrohung, die Prometheans, noch dazu seltener in Erscheinung tritt, als die unzähligen, wuseligen Grunts der Covenant. Man muss sich schon fragen, ob es thematisch wie spielerisch nicht sinnvoller gewesen wäre, die wehrlosen Schlümpfe in Pension zu schicken. Quiekende, lustig herumzappelnde Gnome passen so gar nicht mehr zum düster gewordenen Setting.

Menschenleer

Es klingt nach viel Kritik dafür, dass "Halo 4" unter dem Strich wie nur noch wenige Shooter mehr Freiheit bietet, als andere Genreplatzhirschen wie "Call of Duty". Und tatsächlich unterhalten die Auseinandersetzungen mit den Aliens über weite Strecken sehr gut. Doch was es "Call of Duty" an Freiheit fehlt, fehlt es "Halo 4" an Inszenierung und Vorstellungskraft. Die Designer schaffen es, einen ganzen Planeten zum Krisenherd werden zu lassen, ohne der Angelegenheit auch nur einen Funken Leben einzuhauchen. Der Angriff auf die Infinity ist einer von ganz wenigen Momenten, in denen man in Kontakt mit Personen tritt, die keine Uniform anhaben. Im gesamten Urwald Requiems trifft man nicht einen Vogel oder Käfer, der Feind tritt so und so nur als gesichtslose Kreaturen auf. Und selbst die fordernden Schusswechsel wirken clean wie ein Laborversuch. Durch Geschoße zersplitternde Mauern, Krater nach Granatexplosionen, einstürzende Plattformen - all dies sucht man vergeblich. Hier wurde eine große Chance verspielt, die Kampagne nicht nur zu einem guten Schießspiel, sondern auch zu einem mitreißenden Sci-Fi-Erlebnis zu machen.

Dabei gäbe es selbst in den Zwischensequenzen genügend Raum, dem Krieg der Welten Tiefgang und Spannung zu verleihen. Doch kein heroischer Blick zum Horizont kann darüber hinwegtäuschen, dass die Geschichte von "Halo 4" weder besonders bewegend erzählt wird, noch mit starken Charakteren aufwarten kann. Die Liebe zwischen der künstlichen Intelligenz in Form der halbnackten Begleiterin Cortana und dem Master Chief wirkt aufgesetzt in Anbetracht dessen, dass den Autoren abermals nur das Leitbild des unumstößlichen Kriegshelden eingefallen ist. Master Chiefs Entstehungsgeschichte gibt so viel Stoff für innere Zerwürfnisse, Selbstzweifel und Zweifel an der Menschheit her, dass man bis zum Abspann auf die Revolte hofft. Am Ende ist der eigentlich sehr tragische Superheld jedoch abermals nicht mehr als der patriotische, loyale Einzelkämpfer ohne eigenem Willen, dem die Kameraden salutieren und den die US Army gerne als Werbeträger hätte. Nicht einmal die ein oder andere schallende Tagline wurde eingestreut, um wenigstens Fans des seichten Action-Kinos zu beglücken.

"Prometheus" lässt grüßen

Am Ende der Kampagne hat man rund 1.700 Gegner erschossen, ist aber weder dem Feind noch dem Freund und dem Volk, für das man in die Schlacht zieht, wesentlich näher gekommen. Wer heuer Ridley Scotts Vorgeschichte zu "Alien" gesehen hat, wird sich nach 343 Industries "Tour de 4s" ein wenig wie nach dem Ende von "Prometheus" fühlen. Viele Fragen wurden aufgeworfen, ohne wirklich Antworten zu liefern. Vielleicht deshalb, um die Seher und Spieler bei der Stange zu halten und genug Material für die kommenden Teile zu haben. Im Unterschied zu "Prometheus" fehlt es "Halo 4" jedoch an praktisch allem, was moderne Erzählkunst ausmacht.  

2007 hätte man dies vielleicht noch hingenommen, 2012 wirkt der Kampf des Kampfes Willen einfach nur altbacken. Bleibt zu hoffen, dass die inhaltlich wie spielerisch konservative Herangehensweise der neuen Schöpfer kein Beleg für fehlende Inspiration, sondern nur dafür ist, dass man Bungies Erbe behutsam behandeln wollte. Apropos Bungies Erbe: Der Soundtrack ist abermals fantastisch. Die orchestrale Untermalung treibt die Gefechte an und sorgt in ruhigen Momenten dafür, dass man sich gebannt am roten Faden festhält.

Alles für den Multiplayer 

Die Schwächen der Kampagne wandeln sich im Mehrspielermodus zu "Halo"s alten und tadellos überlieferten Stärken. Viele Fans werden "Halo 4" sowieso nur ob der Schlachten mit Kameraden und gegen menschliche Kontrahenten spielen. Da ist es zu empfehlen, auch gleich die Kampagne zu mehrt zu absolvieren, wenngleich es überhaupt keinen Sinn ergibt, dass jeder der maximal vier Mitstreiter in die Rolle des Master Chief schlüpft.

In der Flut der konventionellen und neuen Modi stechen die von "Modern Warfare" inspirierten Koop-Missionen des "Spartan Ops"-Modus hervor. Die schlauen Köpfe von 343 Industries haben sich überlegt, wie sie das Erlebnis abseits typischer Map-Packs auch inhaltlich laufend erweitern können. Die Antwort sind kontinuierlich erscheinende Aufträge, die man allein oder gemeinsam erfüllen kann. Die sechs Missionen der ersten "Staffel" sehen die Eroberung unterschiedlicher Schauplätze vor, wobei man wie im "Firefight"-Modus der Vorgänger auf immer stärker werdende Gegnerformationen trifft. Anstelle aber immer auf einem Fleck zu kämpfen, wechseln sich die Szenarien in "Spartan Ops" ab. Es ist definitiv eine willkommene Abwechslung und ein guter Weg, um dem Spiel auch in Zukunft frischen Wind einzuhauchen. Wenngleich die Story-Einbindung ausdrücklich erwähnt wird, sollte man sich aber nicht viel mehr "Story" als ein paar Funksprüche erwarten. Offen ist, wie viel Microsoft für kommende Missionspakete verlangen wird. 

Den Genrestandards entsprechend, werden Spieler in erster Linie durch das Sammeln von Erfahrungspunkten und Verbessern des eigenen Spartan IV-Soldaten angespornt. Durch Abschüsse und andere Leistungen steigt man in den Rängen auf und schaltet stärkere Waffen und Ausrüstungen frei. Hat man die Erfahrungsstufe 50 erreicht, darf man sich weiter spezialisieren und Fähigkeiten ausbauen. Jede Menge Tiefgang für Profis.

Dünger für die Community

Eine weitere Möglichkeit, seine Freizeit zu investieren, ist die Kreierung eigener Mehrspielerkarten. Es braucht Geduld und Lernvermögen, doch die Entwickler stellen einen wirklich umfassenden Werkzeugkasten bereit, um seinem Vorstellungsvermögen freien Lauf lassen zu können.

Inspiration erhält man durch die zehn von Beginn an zur Verfügung stehenden Karten. Die weitläufigen Kampfschauplätze wurden thematisch an die Locations der Kampagne angepasst, allerdings eigens für die jeweiligen Bewerbe wie Deathmatch angepasst und ausbalanciert. Die Areale sind variantenreich, integrieren neben unterschiedlichen Waffenklassen und Geschützstellungen auch Fahrzeuge. Zusätzlich zu den Kreationen der Community werden neun weitere Karten in den kommenden Monaten veröffentlicht. Wer seine besten Momente festhalten möchte, findet abermals einen Videoeditor in den Menüs.

Fazit

Es wäre verfehlt, das Gesamtpaket "Halo 4" aufgrund einzelner Schwächen zu schmälern. 343 Industries hat in gewohnter Bungie-Manier ein umfassendes Werk abgelegt, das Fans monatelang mit Spielspaß versorgen wird. Für den Beginn einer neuen Saga - sowohl im inhaltlichen, als auch schöpferischen Sinn - ist das Auftaktkonzert gar etwas zurückhaltend ausgefallen. Die grafische Überarbeitung holt das "Halo"-Universum in die Gegenwart und passt weit besser zur kriegerischen Natur des Konflikts, als der zuckerlbunte Stil vorangegangener Teile. Spielerisch wird jedoch nicht viel mehr als mehr vom Gleichen geboten. Das hat zur Folge, dass die Schlachten der Kampagne leider ebenso vorhersehbar sind, wie die inspirationslos erzählte Geschichte selbst. Im Mehrspielermodus des vierten Hauptakts bewährt sich das Festhalten an alten Stärken hingegen. Rot gegen Blau oder gemeinsam gegen die Alienhorden wirkt auch fünf Jahre nach dem Finale von "Halo 3" nicht angestaubt. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 4.11.2012)

"Halo 4" (343 Industries/Microsoft) erscheint am 6. November für Xbox 360. Für die Rezension stellte Microsoft eine finale Version des Spiels bereit.

Links

Halo 4

  • "Halo 4" erscheint am 6. November für Xbox 360.
Geschichte
Wer vorab in die Geschichte der Saga eintauchen oder auf den neuesten
 Stand kommen möchte, findet alle Informationen im praktischen 
Online-Dienst "Halo Waypoint" gebündelt.
Sprachausgabe
Wer sich die Kampagne nicht entgehen lassen möchte, sollte "Halo 4" 
unbedingt in der englischen Sprachausgabe spielen. Die englischen 
Synchronsprecher sorgen für deutlich mehr Stimmung.
    foto: microsoft

    "Halo 4" erscheint am 6. November für Xbox 360.

    Geschichte

    Wer vorab in die Geschichte der Saga eintauchen oder auf den neuesten Stand kommen möchte, findet alle Informationen im praktischen Online-Dienst "Halo Waypoint" gebündelt.

    Sprachausgabe

    Wer sich die Kampagne nicht entgehen lassen möchte, sollte "Halo 4" unbedingt in der englischen Sprachausgabe spielen. Die englischen Synchronsprecher sorgen für deutlich mehr Stimmung.

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