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Basball-Spieler Carlos Gomez kann nichts dafür, dass sein Bild für diesen Artikel verwendet wurde. Seine gigantische Kaugummiblase schon.
Wenngleich ich mich selbst als Hardcore-Spieler betrachte, muss ich mir eingestehen, dass ich mich zum wiederholten Mal in meiner Zockerkarriere dazu hinreißen ließ, ein seichtes Mobile-Game auszuprobieren. Meine Freundin hatte mich mit der Landwirtschaftssimulation "Hay Day" angesteckt. Im Prinzip ein "Farmville"-Klon für iOS. Zwei Wochen lang versuchte ich ihren Vorsprung einzuholen, die Schweine und Kühe vor ihr freizuschalten.
Im Bann des Laufrads
Es war das erste Spiel dieser Art für mich. "Farmville" und Co. hatten mich nie gereizt, dem gesamten Social-Gaming-Wahn konnte ich nie etwas abgewinnen. Aber für 14 Tage zog mich "Hay Day" in seinen Bann.
Es brachte mich sogar dazu, an meinen Strategiefähigkeiten zu zweifeln. Wie konnte ich bloß als langjähriger "SimCity"- und "Anno"-Fan den Trick nicht durchschauen und gewinnen? Ich sah mir an, was meine Freundin auf ihrer Farm so trieb und wir halfen sogar einander in den Wartezeiten. Wartete ich auf meinen Weizen, erntete ich bei ihr die Karotten und umgekehrt. Doch so sehr ich mich bemühte, alles richtig zu machen, die Produktionsabläufe effizient zu gestalten und die Leerläufe kurz zu halten, konnte ich den zeitlichen Vorsprung meiner Freundin nie einholen. Im Trott der Mühle gefangen fiel es mir schließlich wie Schuppen von den Augen: Bei diesem Spiel kann man nicht gewinnen.
Kein Spiel
Im Augenblick dieser Erkenntnis hatte mich "Hay Day" und vielleicht auch die gesamte Social-Gaming-Welt verloren. Der Grund: Es sind keine Spiele. Zumindest nicht im ursprünglichen Sinn. Das Prinzip "Farmville" sieht vor, dass man weder gewinnt noch verliert. Man kann hier nichts richtig und nichts falsch machen. Es ist nichts anderes, als ein Laufrad. Man kann sich reinstellen und einen Fuß vor den anderen setzen. Doch egal, was man tut, außer Kilometer abzuspulen bzw. immer neue Gegenstände freizuschalten, wird man sich nicht vom Fleck bewegen.
Ausgeklügeltes System
In "Farmville" oder "Hay Day" sorgt dafür ein ausgeklügeltes System, das bedingt, dass man proportional zum Wert eines Produktes länger auf dessen Produktion warten muss. Man kann nicht taktieren, strategische Entscheidungen treffen, man kann lediglich dem Lauf der Dinge zusehen und sich dann vielleicht zwischen zwei Optionen entscheiden. Doch was man anbauen muss wird sowieso vorgegeben. Dadurch gibt es lediglich zwei Strategien, besser als die anderen zu sein: Entweder man investiert wesentlich mehr Zeit und schläft nicht oder man verkürzt die Wartezeit, in dem man echtes Geld investiert. Entscheidend ist, egal wie sehr man sich ins Zeug legt, man kann nie zu einem (befriedigenden) Abschluss kommen. Es gibt keine Konkurrenten, es gibt keinen Endgegner, es gibt keinen "Game Over"-Screen. Kommt man am Ende des Rollbandes an, schaltet der Hersteller eine noch weiter in der Ferne liegende Begehrlichkeit frei und man fängt wieder von vorne an.
Hirnlose Blase
Man kann diese Art der Spiele als hirnlosen Zeitvertreib abstempeln und das ist es auch im eigentlichen Sinne. Anders als bei vielen Videospielen wird hier nicht zum Denken angeregt. Und im Prinzip betrachte ich das auch als völlig legitime Unterhaltung. Doch nach meinem zweiwöchigen Probelauf ist mir dennoch schleierhaft, wie die Branche dieses digital geschönte Däumchendrehen zu einer gigantischen Blase aufblähen konnte.
Angetrieben von den vermeintlichen Erfolgen des "Farmville"-Schöpfers Zynga und der Etablierung des Free2Play-Geschäftsmodells glaubten in den vergangenen Jahren viele große Hersteller, diesem Trend folgen zu müssen. Bestes Beispiel ist Electronic Arts "Sim City Social". Und nach außen hin gaben ihnen die Zahlen recht: Millionen Facebook-Mitglieder stürzten sich auf die Angebote. "Farmville" und Co. zogen mehr Leute zu sich, als gestandene Konsolen-Blockbuster wie "Call of Duty" und "FIFA" zusammen.
Es bröckelt
Ende 2011 brachte man Zynga euphorisch an die Börse, über Nacht war das Unternehmen eine Milliarde Dollar wert. Nicht einmal 12 Monate später platzte die Blase, die Aktie hat mehr als 75 Prozent an Wert verloren. Es wäre nun vermessen, eine ganze Sparte über einen Kamm zu scheren. Doch ich denke, eine neue Studio von Playnomics (PDF) verdeutlicht sehr schön, weshalb Social-Gaming nicht nur spielerisch sondern auch ökonomisch in den vergangenen Jahren massiv überbewertet wurde: 85 Prozent der Spieler kehren nach einem Tag nicht mehr zu einem Social-Game zurück. 85 Prozent.
Diese Erkenntnis relativiert mit einem Schlag die gigantischen Nutzerzahlen von Zynga und Co.. Meine Frage an die Branche: Welchen Wert hat es, dass "Farmville 2" im ersten Monat fast 50 Millionen Spieler für sich gewinnen konnte, wenn die Fluktuation im Spiel so hoch ist, wie in der U-Bahn, in der es gespielt wird? (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 20.10.2012)
(Video: Das ist keine echte "Farmville"-Werbung.)
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Zsolt Wilhelm arbeitete sechs Jahre als Redakteur bei derStandard.at/web bevor er sich ganz dem Thema Games widmete und die Leitung des "GameStandard" übernahm. Den Blog nutzt er, um sich von der Seele schreiben zu können. Sonntags schläft er gerne aus.
Email: games@derStandard.at
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Meyers KonLex.(1906) definiert Spiel als. "jede Beschäftigung, die ohne praktischen Zweck um der in ihr selbst liegenden Zerstreuung, Erheiterung oder Anregung willen, meist mit anderen in Gemeinschaft, vorgenommen wird."
Egal welches Paradebeispiel für die drei Eigenschaften ich wähle: Farmville (Zerstreuung), Borderlands (Erheiterung) oder SimCity/Dishonored (Anregung), alle beinhalten alles. Vielleicht finde ich nicht so viel Anregung in Farmville, aber ich ich lerne noch immer etwas daraus damit aufzuhören.
Egal welches Geschäftsmodell ein Spiel nun vertritt, im Vordergund steht noch immer der Spieler. Er ist Mensch/Gott dieses Universums und lernt es zu lenken. Vielleicht lernt er auch etwas für sein Leben.
ich habe früher Sim City gespielt und der Trailer http://www.youtube.com/watch?v=g2MW4Kgi8Hs reizt mich, auch diese Version auszuprobieren. Da "gewinnt" auch keiner, das ist nicht der Sinn davon. Das ist bei allen Aufbauspielen so. Das ist die elektronische Version der Modelleisenbahn oder des Elektronikbaukastens: man erfreut sich an dem, was man geschaffen hat.
Was jetzt mit der Facebook-Integration dazukommt, ist die Kommunikation mit anderen Spielern. Und es gibt die Selbstbeschränkung wegen der Energie, sodaß ich kaum 15 min. am Tag investieren brauche, um die Stadt in CityVille am laufen zu halten. Wahrscheinlich wäre mehr aus meinem Leben geworden, wenn ich immer "gewinnen" wollen würde, aber mir ist leben und leben lassen lieber.
Ist nicht das Ziel jedes Aufbauspieles, daß man nicht bankrott geht (Capitalism) bzw. von der Konkurrenz aufgekauft (Transport Tycoon) oder überrannt (Age of Empires, Siedler, Anno) wird?
Je nach Untergenre gibt es schon gewisse vorher festgelegte Zielsetzungen.
Bei SimCity oder der Anno Serie musste man ja bis zu einem gewissen Jahr gewisse Anzahl von speziellen Gebäuden haben.
und Ostereierpecken auch immer fuer Nicht-Spiele gehalten.
Bei Mensch-Aergere-Dich-Nicht hat oft meine kleine Schwester gewonnen. So ein Spiel, wo der grosze, geniale Bruder kein Leiberl hat, muss ja per Definition deppert sein.
Beim Eierpecken ist es aehnlich. Da gewinnt immer meine Frau. Sie gewinnt auch bei Stein-Schere-Papier. Wenn wir z.B. diskutieren, wer das Licht abdreht, Kaffee kocht ... dann macht meine Frau das Angebot: Na gut, knobeln wir halt, best of five.
Worauf ich wortlos aufstehe, Kaffee mache bzw. das Licht abdrehe.
Die Argumentation des Autors kommt mir aehnlich vor. Es ist ein bloedes Spiel, weil ich gegen meine Freundin keine Chance habe.
Bei Stein-Schere-Papier ist das definitiv so. Beschäftige dich mal etwas mit Spieltheorie und der zugehörigen Mathematik.
Dazu kommt, dass deine Freundin dich offenbar sehr gut kennt und weiss, wie du tickst.
Vergleiche auch: das Gefangenendilemma.
Im Übrigen volle Zustimmung, reine Glückssache und daher fade.
Ich kenn wen, der hat eine Zeit lang Mafia Wars (Zynga Spiel) spielen lassen. Von einem Bot. Sein Rechner ist 24/7 gelaufen und der Bot hat gespielt. Und er hat sich alle paar Tage den Fortschritt, der der Bot gemacht hat angeschaut...
Das ist so ziemlich die einzige vernünftige Variante, wie man solche "Spiele" spielen kann.
Die Steigerung ist natürlich, hunderte Fake-Konten anzulegen, mit dem einzigen Zweck, viele "Freunde" zu haben. Da es dem Bot egal ist, mit wievielen Konten er "spielt", geht dann echt was weiter in dem Spiel...
;-)
Zur Zeit wird es gepushed weil es für die Firmen ein paar große Vorteile verspricht. Kein Problem mit Raubkopien, kontinuierlicher Geldfluß aus immer neuen Items, Features, was auch immer.
Dabei wird allerding der Markt insgesamt kleiner.
Viele wollen einfach ein (oder verschiedene) unterhaltsames Spielchen zocken, nicht sich in eine Welt hineinsteigern. Das Grundspiel muss eine Qualität aufweisen die zum Aufbau einer Spielerbasis genügt und dabei einen Kostenbeitrag zur Entwicklung leisten.
Entscheidend wird der richtige Mix aus Spiel und DLC sein. Der Spagat dabei ist schwierig: Den Hardcore Zockern muss etwas geboten werden ohne die Gelegenheitsspieler abzuschrecken. Den Preis für die Spiele selbst sehe ich eher bei 20€ als bei 50€.
Gerade in Hinblick auf den mimetischen Rückgriff. Und da würde ich eben auch das Klicken und Pflanzen in "Farmville" dazuzählen. Ich denke, es ging dabei immer mehr um das soziale Erlebnis und um andere Aspekte. Vor allem Kommunikation - gerade bei der Wii-Erfahrung. Also nicht um Videospiele als Ausdrucksform, das Videospiel war da eher nur ein gegenständlicher Mittler, kein Medium des Inhalts. So wie es bei den diesbezüglich populären Tanz- und Musikspielen auch immer mehr um die Musik ging. Und es gab ja diese peinliche US-Statistik bezüglich Videospielen im Alter.
Als Anzeichen dafür sehe ich auch wie schnell Activision "Guitar Hero" hat fallen lassen. Das wäre bei Umsatzeinbrüchen im Falle von "Call of Duty" wohl undenkbar - next: F2P.
Ich denke nicht dass Zyngas Misserfolg an der Börse an der schlechten Qualität der Spiele liegt, wie der Autor hier vermittelt. Ich denke, dass Problem lag in der Annahme der Investoren, dass hohe Nutzerzahlen viel Umsatz bedeuten. Dies führte zu einer Überbewertung des Firmenwerts (=Blase). Nur leider hatte Zynga keinen Plan, um die Nutzerzahlen zu monetarisieren. Facebook, und die Social-Media Branche im generellen, hat dieses Problem im Augenblick auch.
Das nur 15% der Spieler dem Spiel bleiben ist aber eine Zahl, die schon weit älter ist als die "Social Games" die Zynga so produziert - die gilt für so ziemlich jedes Browsergame.
Der Grund ist nicht das die Spiele so schlecht sind, sondern das der Markt für solche Spiele (Browsergames, Facebookgames, Smartphonegames) so übersättigt ist - es gibt einfach viel zu viel Auswahl, viel zu viele Spiele, und bevor man sich in das eine Spiel so richtig reingesteigert hat, buhlen schon wieder x andere Spiele um deine Aufmerksamkeit.
Allerdings ist schon richtig, das besonders Zynga-Spiele nur noch purer Kommerz sind, da gibt es keine Features um des Spiels wegen, sie dienen immer zum Geld verdienen. Spass ist irrelevant. =(
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