Faszinierende Einblicke in die Entstehung von "Dishonored"

Ansichtssache |

Der französische Grafiker Sebastien Mitton versteht sein Handwerk, seit 13 Jahren designt er Videospiele. Angefangen hat seine Karriere 1999 bei Eden Studio, wo er Strecken und das Interface für die Rennspiele "Vrally 2 und 3" gestaltete. 2004 stieß er zu Arkane Studios und bewährte sich schon bald als leitender Grafiker von "Dark Messiah".

Endgültig als feste Größe in der Branche etablierte sich Mitton mit dem kürzlich erschienenen Steampunk-Epos "Dishonored" und dem Aufstieg zum Art Director des Studios. "Mein Job ist es sicherzustellen, dass die künstlerische Gestaltung mit der Konzeption übereinstimmt.", beschreibt der Designer seine Rolle. Rund 30 Kreative arbeiten unter seiner Führung und ist für Bereiche wie Konzeption, Umgebungsgrafik, Waffen, Charaktere und Spezialeffekte verantwortlich.

Die Kunst im Blick

In der folgenden Ansichtssache gewährt der Designer einen exklusiven Einblick in die künstlerische Arbeit hinter dem Videospiel "Dishonored" und kommentiert dessen Entstehungsprozess. Die Bilder sind mit Originalkommentaren von Sebastien Mitton unterlegt. (zw, derStandard.at, 18.10.2012)

Nachlese

"Dishonored": Ein Rächer rettet das Blockbuster-Jahr

foto: bethesda softworks

"Dies ist die erste Bleistiftzeichnung, die wir angefertigt hatten, als unser Schauplatz noch das London des Jahres 1666 war. Wenn ich sie sehe, werde ich ganz nostalgisch - auf eine angenehme Art und Weise. Denn dieses kleine Kunstwerk war die Keimzelle jeder Menge hervorragender Arbeiten in Sachen Architektur. Damals gab es allein über 80 Kathedralen in der Stadt. Und die Fassaden verfügen über einen sehr speziellen skeletthaften Look, die Straßen muten wie Schluchten an und es gibt sehr harte Schattenwürfe."

foto: bethesda softworks

"Die Seuche spielt in unserem Spiel eine besonders wichtige Rolle. Nachdem wir viele Stunden lang Erzählungen aus der Zeit der Pestepidemien studiert hatten, haben wir ein paar Augenzeugenberichte als Ausgangspunkt unserer visuellen Erzählweise gewählt. Und zwar, um dem Spieler den zunehmenden Zerfall der Stadt in eindrucksvoller Bildhaftigkeit vor Augen zu führen. Dieses spezielle Beispiel, das wir aus Kontinuitätsgründen aus dem Spiel genommen haben, hat seinen Ursprung in den Werken von Christo und Jeanne-Claude, gemischt mit dem damals in Massengräbern verwendeten Kalk."

foto: bethesda softworks

"Es macht mir als visuellem Designer Spaß und es ist gleichzeitig eine große Herausforderung, gutes Aussehen, funktionierende Mechanik, schicke Animationen und ein Gefühl der Stärke in Form einer handgemachten Waffe zu vereinen, die man auf vielfältige Art und Weise verbessern kann."

foto: bethesda softworks

"Ich liebe dieses Schiff mit seinem beweglichen Bug, der harpunierte Wale einfangen kann. Wie ich darauf kam? Bei einem Besuch unseres Studios in Austin, Texas.

Ich sah dort, wie ein Typ auf Stelzen die Gebäudefassade reinigte, und meinte zu unserem Co-Creative Director Harvey Smith, dass wir unseren Dorfschreiern doch Stelzen verpassen könnten - die Dorfschreier wurden übrigens zu Lautsprechern. Harvey fand die Idee gut und so wurde daraus der Tallboy. Etwas später haben dann die Spieldesigner seinen ursprünglichen Zweck verändert und so wurde aus dem Tallboy eine mit Bogen bewaffnete Wache.

Ich schlug daraufhin vor, ihm einen mit Phosphor gefüllten Kanister auf den Rücken zu packen, um einen feschen visuellen Effekt zu erzielen, wenn er seine Pfeile verschießt. Harvey war stattdessen für Walöl. Na gut, aber dafür brauchen wir Wale, oder nicht? Die bekommt man aber nicht zu Gesicht, wenn man nicht weit draußen auf dem Meer ist, also wurde es Zeit, einen Walfänger zu entwerfen. Hier ist das Ergebnis!

Etwas später wurde mir klar, dass unser Spieluniversum unabhängig von der realen Welt ist, also mussten wir nichts von dort mit hinüberretten. Unsere Spielwelt hat ihre eigenen Anforderungen und Lösungen.

foto: bethesda softworks

Das hier ist eine Nahaufnahme des Gemäldes "Der Regent". Erschaffen hat es der Künstler Sergey Kolesov, in meinen Augen einer der talentiertesten Maler und Illustratoren der Welt. Dieses Gemälde gewann die Ausstellung "Into the Pixel" auf der E3 2012. Es besitzt alles, was ich an einem Gemälde liebe: Es springt einen nicht sofort an, sondern besitzt eine zweite visuelle Erzählebene, die sich einem erst offenbart, wenn man sich die Zeit nimmt, den Leibwächter genau zu betrachten. Schließlich ist es die Aufgabe eines Leibwächters, im Hintergrund zu bleiben."

foto: bethesda softworks

"Es ist immer schade, wenn man Spielelemente, Ideen und Konzepte streichen muss. Aber das ist unser täglich Brot in dieser Branche. Als Künstler muss man immer sehr flexibel bleiben und positiv darauf reagieren, denn es dient letztlich dem Projekt.

In diesem Beispiel mussten wir eine Irrenanstalt streichen, die von sogenannten Irren heimgesucht wurde. Mir gefiel die Spielmechanik dieser sehr schallempfindlichen Wesen sehr, die nicht mit dem Spieler kämpfen, sondern ihn in die Ecke treiben und wehklagen, wenn sie einen entdeckt haben."

foto: bethesda softworks

"Wenn man lange genug gute Referenzen aus Museen und Büchereien zusammengetragen hat, wird es irgendwann Zeit, seine Ideen zu Papier zu bringen und sie an die Stichpunkte und optischen Filter anzugleichen, auf die wir uns zu Beginn des Projektes geeinigt haben.

Ich mag dieses Bild, weil es verdeutlicht, wie wild es manchmal in unseren Konzeptsitzungen zugeht. Mein Assistent Jean-Luc macht sich während unserer Brainstormings nicht nur Notizen, sondern legt auch seitenweise Skizzen an."

foto: bethesda softworks

"Eins meiner Hauptziele bei der Erschaffung von Dishonored war es, besonders prägnante Charaktere zum Leben zu erwecken. Dieses Mädchen ist das Ergebnis intensiver Forschungsarbeiten während einer Fotosafari in London und Edinburgh, der Analyse von Verbrecherfotos und Studien typisch britischer Gesichtszüge, die wir in Büchern und Illustrationen von Groschenromanen gefunden haben. Wenn all diese bekannten Charakteristiken die Grundlage bilden, vermitteln unsere Charaktere Emotionen, bevor sie auch nur ein einziges Wort sagen oder sich bewegen. Das ist die Kunst des visuellen Geschichtenerzählens."

foto: bethesda softworks

"Dieses Bildschirmfoto zeigt zwar nicht unbedingt die erste, aber immerhin eine der frühen Integrationen eines unserer Charaktere ins Spiel. Das ist wirklich ein sehr freudiger Moment, in dem man fühlt, wie sich alle Teile des Puzzles zusammenfügen. Man bewegt sich in die richtige Richtung, und mit einem Mal ist es einem egal, dass noch so viele schwierige Tage vor einem liegen."

foto: bethesda softworks

"Ich habe schon ein paar Mal den Begriff visuelles Geschichtenerzählen erwähnt. Das hier ist ein Musterbeispiel dafür, was wir bei Arkane lieben: die Erschaffung eines atmosphärisch dichten und mitreißenden Spieluniversums."

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