Der hohe Preis von Gratisspielen

Analyse |
  • Was ist Free2Play?
Videospiele, die nach dem Free2Play-Modell 
(F2P) vertrieben werden, stehen Spielern kostenlos zur Verfügung. 
Einnahmen werden durch Verkäufe von zusätzlichen Spielgegenständen wie 
Ausrüstungen und Waffen generiert. Nach Smartphone- und Web-Games 
stützen sich auch zunehmend größere PC- und Konsolen-Produktionen auf 
das neue Geschäftsmodell. Bei Spielern ist F2P umstritten. Befürchtet 
wird, dass dies den Wettbewerb verfälscht, da nicht mehr zwangsläufig 
der beste, sondern vielleicht der am meisten zahlende Spieler gewinnt. 
Hersteller suchen deshalb Wege, um Bezahlinhalte gleichermaßen 
attraktiv, aber nicht spielentscheidend zu gestalten.
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    foto: zynga; montage: zsolt wilhelm

    Was ist Free2Play?

    Videospiele, die nach dem Free2Play-Modell (F2P) vertrieben werden, stehen Spielern kostenlos zur Verfügung. Einnahmen werden durch Verkäufe von zusätzlichen Spielgegenständen wie Ausrüstungen und Waffen generiert. Nach Smartphone- und Web-Games stützen sich auch zunehmend größere PC- und Konsolen-Produktionen auf das neue Geschäftsmodell. Bei Spielern ist F2P umstritten. Befürchtet wird, dass dies den Wettbewerb verfälscht, da nicht mehr zwangsläufig der beste, sondern vielleicht der am meisten zahlende Spieler gewinnt. Hersteller suchen deshalb Wege, um Bezahlinhalte gleichermaßen attraktiv, aber nicht spielentscheidend zu gestalten.

  • "Warframe" soll trotz F2P-Modell Blockbuster-Qualitäten mit sich bringen.
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    "Warframe" soll trotz F2P-Modell Blockbuster-Qualitäten mit sich bringen.

  • "Siedler Online" ist eines der erfolgreichsten F2P-Werke des französischen Herstellers Ubisoft.
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    "Siedler Online" ist eines der erfolgreichsten F2P-Werke des französischen Herstellers Ubisoft.

  • "Farmville 2" ist eines der vielen F2P-Spiele, denen Spielermanipulation zur Monetarisierung vorgeworfen wird. Oft leidet darunter der eigentliche Spielinhalt.
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    "Farmville 2" ist eines der vielen F2P-Spiele, denen Spielermanipulation zur Monetarisierung vorgeworfen wird. Oft leidet darunter der eigentliche Spielinhalt.

Die Spielindustrie sieht im Free2Play-Geschäftsmodell die Zukunft - Für Spieler könnte das aber zum Ärgernis werden

Die Gamesbranche hat einen Startvorteil: Während sich der Rest der Unterhaltungsindustrien, von der Musik- über die Filmindustrie bis hin zum Verlagswesen, erst seit dem Aufkommen von Internet, Kompressionsmethoden und elektronischen Lesegeräten um das Überleben seines zuvor analogen Geschäftsmodells in der digitalen Welt den Kopf zerbrechen muss, handelt die Gamesindustrie seit ihren Anfängen mit digitalen Waren, bei denen die Verbreitung durch einfache Kopie quasi Bestandteil des Produkts ist. Schon lange vor Tauschbörsen und DRM wurden Floppydisks oder gar Datassetten auf den Schulhöfen oder per schlichtem Postversand verbreitet, und so ist die Geschichte der Gamesindustrie zugleich die Geschichte eines konstanten, langen und letztlich aussichtslosen Kampfes gegen die "Raubkopie".

Chance ausgelassen

Die Gamesbranche hat diesen Startvorteil allerdings nur wenig genutzt: Während die Musikindustrie nach verzweifelten Versuchen, ihre Kunden zuerst durch Klagen und später durch technische Maßnahmen vom Kopieren abzuhalten, inzwischen großteils auf DRM verzichtet, werden drakonische Kopierschutzmaßnahmen im Games-Bereich, etwa Ubisofts "Always online"-DRM, nur zögerlich und nach teils jahrelangen Spielerprotesten zurückgenommen. Im Gegenteil: Populäre Plattformen wie Steam nehmen sich Rechte gegenüber ihren Käufern heraus, die an Sittenwidrigkeit grenzen, und Blockbuster wie "Diablo 3" opfern gar ganze Spielelemente wie etwa einen Offline-Singleplayermodus nur notdürftig verschleiert auf dem Altar der Verkaufsmaximierung.

Stimmt der Preis, stimmt der Absatz

Dass die Musikindustrie ihren noch vor wenigen Jahren aussichtslos erscheinenden Todesmarsch mit einer kleinen Trendwende beenden konnte, hat sicher auch mit dem Drehen an einer einfachen Schraube zu tun: Seit auf Downloadportalen wie Apples iTunes Musik zu einem deutlich reduzierten Preis DRM-frei gekauft werden kann, steigt die Bereitschaft der Kunden, wieder Geld für Musik in die Hand zu nehmen. Stimmt der Preis, stimmt der Absatz - trotz Gratisangeboten im Netz.

Nun tut sich die Gamesbranche seit Jahren schwer, ihre Preispolitik zu modernisieren. Trotz rückläufiger Spieldauer pendelt der Preis für ein Spiel seit Jahren bei der psychologisch hohen Grenze von 50 Euro bei PC und 60 Euro bei Konsolen. Auch wenn zugleich Experimente wie Humble Indie Bundles oder der Erfolg von zeitlich begrenzten Abverkäufen wie Steam Sales eigentlich eine deutliche Sprache sprechen: Als Valve nur wenige Wochen nach Release von "Left4Dead" im Herbst 2009 ein Wochenende lang den Preis des Spiels um die Hälfte senkte, erhöhte sich der Verkauf um satte 3000 Prozent. Da stellt sich eigentlich eine Frage: Sind Spiele vielleicht schlicht "zu teuer"?

Free2Play als Zukunft?

Die mögliche Erkenntnis, dass die Senkung der regulären Spielepreise zu unverhältnismäßig größeren Einnahmen und einem gleichzeitigen Rückgang des Problems "Raubkopieren" führen könnte, hat sich bei den Größen der Gamesbranche bisher nicht durchgesetzt. Stattdessen setzt man zunehmend auf einen radikal anderen Zugang: Free2Play, so der Schwenk vieler großer Publisher, gehört die Zukunft.

Und wieder ist es die böse "Raubkopie", die offiziell diesen Paradigmenwechsel einläutet: Wegen angeblicher 95 % Piraterierate sei F2P für die Publisher letztlich lukrativer, so prophezeite Ubisoft-Boss Yves Guillemot in einem Interview - eine Aussage, die für viele Beobachter schon allein aufgrund der schlicht nicht seriös erhebbaren realen Zahlen einen seltsamen Beigeschmack hat.

Gratis, aber nicht umsonst

Ist das also die rosige Games-Zukunft? Die Spiele gratis, keine Fehlkäufe mehr, konstanter Support und Nachschub für Spieler, sorgloses Ausprobieren, das auch Gelegenheitsspielern entgegenkommt - die Liste der Vorteile von F2P ist nicht unbeeindruckend. Was auf den ersten Blick wie eine gute Botschaft für Spieler klingt, ist aber möglicherweise eine gefährliche Drohung. Denn Geld, so viel war auch ohne Guillemots Aussagen klar, wollen die Entwickler natürlich trotzdem verdienen - am besten mehr als mit Vollpreistiteln. Statt die psychologische Hürde des Vollpreises vor Spielbeginn zu setzen, sollen Freemium-Angebote oder In-Game-Verkäufe gegen echtes Geld die Kassen klingeln lassen. Das Modell soll ambitioniert in alle Genres erweitert werden: "Warframe", "Siedler Online", "Mechwarrior Online", "Might and Magic: Heroes Online" und unzählige andere Titel auch aus traditionellen Vollpreisnischen setzen mittelfristig auf F2P. 

Zugegeben: F2P hat sich in einigen Nischen hervorragend bewährt. Online-Spiele wie "League of Legends" oder "World of Tanks" schaffen die profitable Balance zwischen Gratisspaß und freiwilligem Bezahlen bereits jetzt, während vor allem in der Welt der MMOs zunehmend Abomodelle zugunsten von F2P verschwinden, wie bei der Umstellung von "Star Wars: The Old Republic" auf F2P oder als Mischformen wie "Guild Wars 2" reüssieren.

Die dunkle Seite des F2P

Die größte - und zugleich am meisten zur Sorge Anlass gebende - F2P-Erfolgsgeschichte findet sich aber im Casual-Bereich: In Gratisspielen wie "Farmville" oder "Tiny Tower" haben Spieler die Option, ohne Bezahlung zu spielen, gegen echtes Geld aber können Abkürzungen genommen werden - und die wichtigste Aufgabe des Spieldesigns ist es, den Spielern dies schmackhaft zu machen. Erfolgreiche F2P-Titel wie "Farmville", "Sims Social" oder eben auch "Tiny Tower" werden, wie ein vielbeachteter Text des Journalisten Tim Rogers bereits letztes Jahr anschaulich demonstrierte, von hochspezialisierten Teams aus Psychologen und Mathematikern schließlich zu genau einem Zweck entworfen: Monetisierung. 

Der Weg dorthin führt über mehrere verhaltenspsychologische Stadien, beginnend beim "leichten Einstieg", über die anfangs kontinuierliche Belohnung und darauf einsetzende Suchtspirale bis hin - und darin unterscheiden sich F2P-Titel schlussendlich alle grundlegend von regulären Spielen - zur absichtlichen Frustration seiner früher oder später immer mehr in der Spielwelt engagierten Spieler. Diese absichtliche Frustration ist essenziell, denn nur sie bringt den Spieler dazu, die Brieftasche zu zücken.

Fun Pain

Besonders vielsagend ist hier der Begriff des "fun pain" als Monetisierungsstrategie: Das F2P-Spiel SOLL seine Spieler gerade so weit langweilen und frustrieren, dass sie bereit sind, Geld zu bezahlen - das bedeutet nicht "Pay2Win", ein weitgehend verpöntes Geschäftsmodell, das Spielern nur gegen Geld spielentscheidende Vorteile verschafft, aber bedingt allein durch seine Struktur ein anderes Spieldesign: Ein Spiel, das mit F2P-Modell Geld verdienen will, muss seine Spieler naturgemäß manipulieren - sonst bezahlen sie schließlich nicht.

Das traditionelle Geschäftsmodell verlangt relativ viel Geld für ein Vollpreisspiel, das in der Folge als Qualitätskriterium hat, möglichst viel Spaß zu machen, um die Anfangsinvestition zu rechtfertigen. Free2Play als Geschäftsmodell hingegen stellt neben die Grundprämisse Spaß - sonst spielt schließlich niemand - als ebenso wichtiges, gleichberechtigtes Element die Manipulation des Spielers, um ihn zum Zücken der Brieftasche zu bewegen. Es ist ein schmaler Grat, der hier beschritten werden soll. Es bleibt zu hoffen, dass die Balance zwischen Qualität und Manipulation so bewältigt wird, dass die Spieler sich nicht gegängelt fühlen, sondern freiwillig Geld in einen Titel investieren, der ihnen dann dank echtem Mehrwert noch mehr Spaß macht.

Modell ohne Manipulation

Zu hoffen ist aber noch etwas anderes: Dass die Spielebranche, wie vor ihr die Musikindustrie, endlich jenen Komfortpreisbereich findet, der ganz ohne psychologische Tricks und Manipulation auch frühere "Raubkopierer" selbstverständlich zu Kunden werden lässt.

Free2Play wird seine Kunden finden. Die alleinige Zukunft des Spielens dürfte es, auch angesichts der Fülle alternativer Erfolgsmodelle wie etwa Pay-what-you want, Kickstarter oder episodenhaften Spielen wie "The Walking Dead", aber wohl eher doch nicht werden - zum Glück. (Rainer Sigl, derStandard.at, 16.10.2012)

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Super Artikel! Ehrlich gesagt finde ich den Games-Standard so ziemlich den einzigen Teil der Rosa-Abteilung der objektiv und nachvollziehbar argumentiert

oO es gibt noch viele andere Bereiche, in denen es gute Beiträge gibt - ich halte mich auch stark im Web-Teil auf, aber die apo-Artiekl sind meist ziemlich gut.

Browsergames

Die Browsergames (also zB Die-Stämme, OnlineFussballmanager, etc) machen es doch bereits seit Jahren vor: F2P selbstverständlich möglich... aber um langfristig mithalten zu können, musst du zahlen.

Bei OFM zB kann man mit einem Schlag alle seine Spieler verlieren, da eine Autovertragsverlängerung nur mit Geld möglich ist. Also einmal krank, Urlaub, etc und schon ist jahrelanges Aufbauen eines Vereins dahin...

Bei den Stämmen brauchts einen Premium-Account um die steigende Anzahl der Dörfer überhaupt noch verwalten zu können, um Gegner abzuwehren, um die Übersicht zu behalten, etc...

... und das waren nur Beispiele... Fakt ist: dort funktionierts schon lang und "gut" (für den Hersteller)... das Radl ist also nicht neu zu erfinden...

Naja, das sind ja auch Premium-Games. Nur war die Zahl der Anwender bisher so belanglos, dass sich niemand darum gekümmert hat. Erst bei den Smartphones wurde der Markt zwar nicht soviel größer, aber du hat in den Charts der umsatzreichsten Games plötzlich gesehen, was Freemium-Games für gigantische Schmarotzer sind. Im AppStore bzw. im PlayStore hast du bei den umsatzreichsten Games fast nur Freemium- und Paymium-Games.

Meinte natürlich nicht Premium- sondern Freemium-Games.

Pay to gähn

F2P-Games in allen ehren, aber es ist leider so dass man ohne Geld nicht konkurrenzfähig ist. (Shooter, Strategiespiele, Browsergames).

Ja man kann das Spiel kostenlos probieren, aber auf Dauer wird das nix, da man keine Chance gegen die Bezahl-Gegenstände hat.

Kommt drauf an, wie der Publisher das "Problem" angeht. Team Fortress 2 beweist schon seit einiger Zeit, dass man auch ohne nachträglicher Investition konkurrenzfähig ist.

Bezahl-Gegenstände sind dabei meist nur optische Veränderungen, die keine In-Game Vorteile bringen.

Also ich denke, man muss nur wollen, dann kann auch ein Free2Play Spiel was werden.

Es wurde schon von LoL behauptet, dass es kein Pay2Win wäre. Wurde längst widerlegt.

Es wurde schon von Tank of War behauptet, dass es kein Pay2Win wäre. Wurde längst widerlegt.

Es wurde schon von Guild Wars 2 behauptet, dass es kein Pay2Win wäre. Wurde längst widerlegt.

Es wurde schon von Diablo III behauptet, dass es kein Pay2Win wäre. Wurde längst widerlegt.

Suchst selber die Fakten TeamFortress 2 und Pay2Win raus oder soll ich es für dich machen ;) ?

Von wem wurde das "widerlegt"? Von dir, in deinen eigenen Postings, richtig?

Langsam frag ich mich ob du ein Alt-Nick vom FS3 bist.

LoL ist Pay2Win?

Ich habe nie auch nur einen cent in LoL gesteckt und ich bin mir sehr sicher, dass selbst nachdem Sie ein Vermögen in LoL investiert haben, ich 9/10 mal die Lane gegen Sie gewinnen werde...

Viel spass beim raussuchen.

Da alle neuen Waffen auch so zu finden sind und davon keine ein Upgrade ist, sondern in TF2 nur Sidegrades existieren gibt es in TF2 nichts, aber auch garnichts was als p2w durchgehen könnte.

Noch witziger wird es bei DOTA2, da gibt es überhaupt nur optisches zu kaufen/finden.

Ich hätte sie gern für LOL.

"Wurde längst widerlegt."

Von wem? Von ihnen? Über ihre aus den Fingern gesogenen Argumente, die keinerlei Wahrheitsgehalt haben? Insofern könnte man auch argumentieren, dass die Kirche längst widerlegt hätte, es gäbe keinen Gott.

Von den aufgezählten Spielen spiele ich Guild Wars 2 und Team Fortress 2. Wobei ich bei Guild Wars 2 überhaupt kein Pay2Win erkennen kann, da ich PvP nicht spiele, und ansonsten braucht man kein Geld ausgeben um Events bzw. das Quest zu beenden.

Und was TF anbelangt: Fassen wir zusammen: Man kann im Shop Hüte kaufen, die einem nichts bringen, und die man auch so finden kann. Man kann im Shop Waffen kaufen, die (optimalerweise) balanced sind, und die man auch so kaufen/tauschen kann. Wo da Vorteile entstehen sehe ich nicht.

Aber vielleicht gibt es ja Leute, die das anders sehen.

Peter W1 ist der Ansicht, dass es "pay to win" sei, wenn dir ein gekaufter Trank für eine Stunde irgendwelche Boni gibt -- weil damit rauscht man ja durch die WvWvW-Schlachtfelder wie eine Kettensäge durch den Fichtenwald.

Peter W1 fasst den Begriff "Pay2Win" SEHR weiträumig auf. Da reichts schon, wenns eine Option gibt Geld auszugeben. Im Prinzip ist nach seiner Definition selbst Mensch-ärgere-dich-nicht ein Pay2Win, weil man's ja erst kaufen muss, damit mans spielen kann...

Nein, es ist halt: Spielvorteil = Pay2Win, und bei Guild Wars 2 hat man definitiv kaufbare Spielvorteile - und zwar nicht in absolut vernachlässigbarer Menge (deutlich stärker als noch bei Guild Wars 1), also kann man durchaus von einem (nicht extremen) Pay2Win sprechen.

Dass man nicht so viele Spielvorteile wie in einem reinen F2P hat, ist klar - aber schließlich zahlt man auch am Anfang.

hab keine Zeit zum Spielen...

muss mir überlegen, wie ich in Minecraft meinen Minecart-Bahnhof bau... ;)

Unter Wasser natürlich. Du kannst dir nicht vorstellen wie toll das aussieht, wenn du mit deinem Kart im Bahnhof ankommst und rund um dich nur Wasser hinter Glaswürfel hast!

Was mein ewiges Traumprojekt bleiben wird, ist ein Glastunnel durch Lava. Zwar zerspringt das Glas ja bei Kontakt mit Lava. Aber wenn es auf der anderen Seite von Wasser gekühlt wird, bleibt es stabil. du müsstest also Gravel in Lava schütten. Dann den doppelwandigen Glastunnel mit Wasser dazwischen bauen und dann den Gravel entfernen.

Und ich meine natürlich den Glastunnel durch ein bestehendes riesiges Lavabecken. Und nicht eine Glasröhre aufbauen und dann Lava drübergiessen. Das ist ja cheaten ;) .

spielkontextbefreite Lebenszeit

Wieviel "spielkontextbefreite Lebenszeit" hat eigentlich Peter W1 schon investiert, um bei fast jedem Posting seinen Satz von der "spielkontextbefreiten Lebenszeit" anzubringen? ;-)

oje. ist er doch hier aufgetaucht? :(

gibt es die Begriffe Freemium, Paymium und Premium (in diesem Zusammenhang) wirklich oder hat die PeterW1 für seinen Kreuzzug erfunden? mir sind die bis jetzt noch nicht untergekommen

Es sind die einzigen korrekten Fachbegriffe. Free2Play ist nur ein Marketingunfug, den niemand in der Branche jenseits von Öffentlichkeitsarbeit einsetzt. Und Pay2Win wird von Insidern verwendet, weil er Freemium- und Paymium-Tools am besten beschreibt.

BTW Sogar im Artikel wird einmal korrekt Freemium verwendet. War sogar stolz auf die Red, dass sie sich endlich mal dem Thema mit den korrekten Begriffen nähern. Free2Play ist ja nur peinlich. Da outest dich sofort als ahnungloser Marketingfutzi.

Freemium ist eines der Worte, mit denen man bestimmte Konzepte im Bereich der F2P-Spiele beschreibt.

[Gemeint ist hier: Das Spiel selbst ist gratis, durch Bezahlen schaltet man aber Premium-Funktionen frei - etwa mehr Platz im Inventar, oder eine Stunde lang 10% mehr Erfahrung für Mobs-Plätten etc]

[Im Gegensatz zu Paymium oder pay-to-play: Das sind Spiele wie zB ArmyAttack auf Facebook, wo man gratis die erste Kampagne spielen darf, den weiteren Content aber nur mit Echtgeld freispielen kann.]

Das siehst du falsch. Paymium ist zum Beispiel das Batman-Spiel von Gameloft. Oder Asphalt 7 von Gameloft. Oder Galaxy on Fire 2 im AppStore.

Du zahlst zu Beginn für das Spiel und danach zahlst du für die weitere Verwendung des Spiels (entweder mit Bargeld oder mit Warten/Grinden mittels Lebenszeit).

Der Unterschied zu Freemium ist, dass du bei Freemium genauso weit mehr als bei Premium-Spielen (die einzigen wirklichen Spiele) in Bargeld oder spielkontextbefreiter Lebenszeit zahlst, aber dafür zu Beginn nichts zahlst.

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