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vergrößern 464x309So soll die VR-Brille "Oculus Rift" einmal aussehen.
vergrößern 637x357Der Sehbereich von konventionellen Bildschirmbrillen und Oculus Rift im Vergleich.
Der Traum vom Fenster in die virtuelle Realität ist so alt wie das Videospiel selbst, Virtual-Reality-Brillen gibt es immerhin schon seit den 1980er-Jahren. Bislang konnte allerdings noch kein Produkt die Massen für sich begeistern. Zu schlecht, zu teuer, nicht vereinnahmend genug: Die Gründe für das Ausbleiben einer VR-Revolution sind vielfältig.
Dies hat sich das Entwickler-Team hinter "Oculus Rift" zu Herzen genommen und eine VR-Brille entwickelt, die die meisten bisherigen Hürden überwinden soll. In erster Linie soll die Brille ein VR-Erlebnis bieten, das einen in seinen Bann zieht und die Illusion vermittelt, in einer anderen Welt zu sein. Mit dem Prototypen konnten die Designer bislang nicht nur namhafte Spielstudios überzeugen, sondern auch rund zwei Millionen US-Dollar über die Plattform Kickstarter sammeln. Mit dem Ende der erfolgreichen Finanzierungsphase schrauben die Schöpfer ihr Ziel nun höher: Sie wollen die Art und Weise ändern, wie Menschen ihre Lieblingsspiele genießen.
Technik macht den Unterschied
Gelingen soll dies, in dem Oculus Rift einerseits mit Hilfe von zwei parallel angesteuerten Displays (eines für jedes Auge) eine dreidimensionale Wahrnehmung ermöglicht. Und andererseits wird im Gegensatz zu bisherigen VR-Displays wie Sonys Personal 3D Viewer ein Sehbereich realisiert, der weit über das Format von konventionellen Screens hinausgeht. Der Sehbereich von Oculus Rift beträgt 110 Grad in der Diagonale und 90 Grad in der Horizontale. Verstärkt wird das VR-Gefühl, in dem die Kopfbewegungen mit Hilfe eines Sensors erfasst und eins zu eins im Spiel umgesetzt werden. Blickt man in der Realität auf den Boden, passiert dies auch in der Virtualität. Damit werde insgesamt ein sehr natürliches Seherlebnis realisiert.
Zusammenarbeit mit Branchengrößen
Dem Projekt wird in der Gaming-Branche aktuell auch deshalb so viel Aufmerksamkeit geschenkt, weil bereits einige führende Entwickler und Firmen ihre Unterstützung ausgesprochen haben. Und dies ist notwendig, da Spiele speziell angepasst werden müssen, um die Funktionen der VR-Brille nutzen zu können.
Zu den ersten Befürwortern gehört etwa John Carmack und dessen Studio id Software, das "Doom 3 BFG Edition" als Vorzeigespiel für Oculus bewirbt. Art Director Cliff Bleszinski und Epic Games unterstützen mit der Entwicklungssoftware Unreal Engine das Projekt und auch Gabe Newell und Valve haben ihre Begeisterung für die Technologie ausgesprochen. Als eines der ersten Spiele, das die Brille unterstützt, ist der am 12. Dezember erscheinende Mech-Shooter "Hawken".
Noch ein Prototyp
Mit der Bewerbung und Finanzierung über Kickstarter wollen die Entwickler vor allem weitere Softwarehersteller für sich gewinnen. Interessierte können sich vor ab ein Entwickler-Kit inklusive VR-Brille und Software um 300 US-Dollar sichern, das ab Dezember bereitgestellt wird. Konsumenten empfiehlt das Team allerdings noch auf die fertige Handelsversion zu warten. Denn, obwohl noch kein genauer Termin feststeht, werde man bis zum Marktstart noch Zeit für viel Feinschliff haben und die Brille etwa komfortabler designen.
Ausbaufähig
Ebenso werde noch weiter an der Darstellungsqualität geschraubt. Die Maximalauflösung von 1.280 x 800 Bildpunkten der LC-Bildschirme entspräche noch nicht der Idealvorstellung der Schöpfer, allerdings sei dieses Manko ob der vereinnahmenden 3D-Darstellung im ersten Wurf verkraftbar.
Auch sollte man als potentieller Spieler noch warten, bis eine breitere Palette an Inhalten für das System bereitsteht. Derzeit werden die Plattformen Windows, Mac, Linux, iOS und Android unterstützt sowie die Spiel-Engines Unity und Unreal Engine. Die Entwickler hoffen, künftig auch die Hersteller von Spielkonsolen an Bord holen zu können. Der Traum lebt jedenfalls, wenngleich er noch in den Kinderschuhen steckt. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 29.8.2012)
(Vorstellung von Oculus Rift.)
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3D Sicht vergessen. Das Bild muss entsprechend aufbereitet werden um einen echten 3D Effekt zu erzielen, spricht die gleiche Szene aus unterschiedlichen Winkeln (linkes und rechtes Auge halt).
Ob im Spiel der Kopf unabhängig bewegt werden kann oder nicht ist dann noch eine andere Geschichte.
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