"Oculus Rift" soll Virtual-Reality-Traum wahr machen

Zsolt Wilhelm, 29. August 2012, 10:48

Natürlicher Sehbereich, 3D und Head-Tracking sollen die Illusion einer virtuellen Welt erzeugen

Der Traum vom Fenster in die virtuelle Realität ist so alt wie das Videospiel selbst, Virtual-Reality-Brillen gibt es immerhin schon seit den 1980er-Jahren. Bislang konnte allerdings noch kein Produkt die Massen für sich begeistern. Zu schlecht, zu teuer, nicht vereinnahmend genug: Die Gründe für das Ausbleiben einer VR-Revolution sind vielfältig.

Dies hat sich das Entwickler-Team hinter "Oculus Rift" zu Herzen genommen und eine VR-Brille entwickelt, die die meisten bisherigen Hürden überwinden soll. In erster Linie soll die Brille ein VR-Erlebnis bieten, das einen in seinen Bann zieht und die Illusion vermittelt, in einer anderen Welt zu sein. Mit dem Prototypen konnten die Designer bislang nicht nur namhafte Spielstudios überzeugen, sondern auch rund zwei Millionen US-Dollar über die Plattform Kickstarter sammeln. Mit dem Ende der erfolgreichen Finanzierungsphase schrauben die Schöpfer ihr Ziel nun höher: Sie wollen die Art und Weise ändern, wie Menschen ihre Lieblingsspiele genießen.

Technik macht den Unterschied

Gelingen soll dies, in dem Oculus Rift einerseits mit Hilfe von zwei parallel angesteuerten Displays (eines für jedes Auge) eine dreidimensionale Wahrnehmung ermöglicht. Und andererseits wird im Gegensatz zu bisherigen VR-Displays wie Sonys Personal 3D Viewer ein Sehbereich realisiert, der weit über das Format von konventionellen Screens hinausgeht. Der Sehbereich von Oculus Rift beträgt 110 Grad in der Diagonale und 90 Grad in der Horizontale. Verstärkt wird das VR-Gefühl, in dem die Kopfbewegungen mit Hilfe eines Sensors erfasst und eins zu eins im Spiel umgesetzt werden. Blickt man in der Realität auf den Boden, passiert dies auch in der Virtualität. Damit werde insgesamt ein sehr natürliches Seherlebnis realisiert.

Zusammenarbeit mit Branchengrößen

Dem Projekt wird in der Gaming-Branche aktuell auch deshalb so viel Aufmerksamkeit geschenkt, weil bereits einige führende Entwickler und Firmen ihre Unterstützung ausgesprochen haben. Und dies ist notwendig, da Spiele speziell angepasst werden müssen, um die Funktionen der VR-Brille nutzen zu können.

Zu den ersten Befürwortern gehört etwa John Carmack und dessen Studio id Software, das "Doom 3 BFG Edition" als Vorzeigespiel für Oculus bewirbt. Art Director Cliff Bleszinski und Epic Games unterstützen mit der Entwicklungssoftware Unreal Engine das Projekt und auch Gabe Newell und Valve haben ihre Begeisterung für die Technologie ausgesprochen. Als eines der ersten Spiele, das die Brille unterstützt, ist der am 12. Dezember erscheinende Mech-Shooter "Hawken".

Noch ein Prototyp

Mit der Bewerbung und Finanzierung über Kickstarter wollen die Entwickler vor allem weitere Softwarehersteller für sich gewinnen. Interessierte können sich vor ab ein Entwickler-Kit inklusive VR-Brille und Software um 300 US-Dollar sichern, das ab Dezember bereitgestellt wird. Konsumenten empfiehlt das Team allerdings noch auf die fertige Handelsversion zu warten. Denn, obwohl noch kein genauer Termin feststeht, werde man bis zum Marktstart noch Zeit für viel Feinschliff haben und die Brille etwa komfortabler designen.

Ausbaufähig

Ebenso werde noch weiter an der Darstellungsqualität geschraubt. Die Maximalauflösung von 1.280 x 800 Bildpunkten der LC-Bildschirme entspräche noch nicht der Idealvorstellung der Schöpfer, allerdings sei dieses Manko ob der vereinnahmenden 3D-Darstellung im ersten Wurf verkraftbar.

Auch sollte man als potentieller Spieler noch warten, bis eine breitere Palette an Inhalten für das System bereitsteht. Derzeit werden die Plattformen Windows, Mac, Linux, iOS und Android unterstützt sowie die Spiel-Engines Unity und Unreal Engine. Die Entwickler hoffen, künftig auch die Hersteller von Spielkonsolen an Bord holen zu können. Der Traum lebt jedenfalls, wenngleich er noch in den Kinderschuhen steckt. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 29.8.2012)

(Vorstellung von Oculus Rift.)

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Endlich kommen manche auch zu ihren erotischen Naheerlebnissen ^^

Ich kann mir nach wie vor nicht vorstellen, dass das nicht ermüdend für die Augen ist, immerhin hat man den Bildschirm ja nur knapp davor sitzen ...??

Im Gegenteil. Da das Bild nicht knapp vor dem Auge erscheint, blickt man sogar in die Weite. Nach einiger Zeit vergisst man, das man ein VR-gerät am Kopf hat und taucht in die vorgespiegelte Realität vollkommen ein.

nix neu.. 1997 schon vrhelm probiert.. damals noch mit wireframes und weniger texturen.. selbes system, jetzt gehts mit der minituarisierung der elektronik endlich.. ich hab kopfweh bekommen. vllt ists 15 jahre später ja besser geworden:) ich hoffe..

wow wow wow!

Muss sicher geil sein mit so einem Teil und interaktiven 360° Videos wie dem hier:
http://360video.perspectiveaerials.com/

1.280 x 800px bei dem Gesichtsfeld ist doch völliger Quatsch

Die Fernsehgerät-Enwicklung hat auch nicht gleich mit einem 55 Zoll OLED 4k Flachbildschirm begonnen...

das ganze dann noch mit transparenten displays und ar und im ray-ban design und wir sind da: https://vimeo.com/46304267

wieder etwas zum konsumieren

Hoffentlich

wird auch Tetris dafür umgesetzt!

Hier nochmal der Link... http://www.gameone.de/blog/2012... anspielen

Natürlicher Sehbereich, 3D und Head-Tracking sollen die Illusion einer virtuellen Welt erzeugen

Kinderspielzeug ... ich möchte endlich diese Holosuiten ;-)

Die "Lady in Red" könnte dann ein Kassenschlager werden ;-)

2009 haben tokioter Wissenschaftler auf der Siggraph eine Holoprojektion der Öffentlichkeit vorgestellt die, wenn sie berührt wird, Druck auf den berührenen Gegenstand ausübt. Ein kleiner Schritt dorthin.

und das spiel zu total recall.

Da hätte ich lieber The Witcher 1 + 2 ;-)

lieber witcher 3! ich sollte den 2 teil nochmal durchspielen, nein, nicht wegen der szenen, also nicht nur!

kate beckingsale?

sie liegen einen busen daneben.

..warum muss das spiel das speziell unterstützen?!? die brille kann doche infach als monitor und das headtraking als maus/joystick input betrachtet werden,oder nicht?

3D Sicht vergessen. Das Bild muss entsprechend aufbereitet werden um einen echten 3D Effekt zu erzielen, spricht die gleiche Szene aus unterschiedlichen Winkeln (linkes und rechtes Auge halt).

Ob im Spiel der Kopf unabhängig bewegt werden kann oder nicht ist dann noch eine andere Geschichte.

Das wird ja mittlerweile dank Nvidia und Sony bei fast allen neuen Spielen unterstützt und es gibt auch eine recht anständige modding Szene dazu.

Kopfbewegungen sind das grössere Problem.

und wieviel fps-spiele unterstützen eine vom körper unabhängige kopfbewegung? ;)

..was heisst vom körper unabhängig? man muss doch lediglich die kopfbewegung auf eine mausbewegung übertragen,das muss doch generisch gehen. die bewegungsachsen kommen weiterhin vom keyboard (WASD)

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