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vergrößern 1280x720Freunde von Online-Rollenspielen haben dieses Jahr jede Menge Grund zur Freude. Für "World of WarCraft" steht im September beispielsweise die neue Erweiterung "Mists of Pandaria" an und wer "Star Wars: The Old Republic" noch nicht ausprobiert hat, kann dies ab November kostenlos tun. Das Highlight des Jahres stellt für viele aber vermutlich ArenaNets Fortsetzung "Guild Wars 2". Nach fünfjähriger Entwicklung dürfen Spieler seit dem 28. August die Welt von Tyria vor dem Untergang retten.
Die Alt-Drachen sind erwacht
250 Jahre nach den Ereignissen des Vorgängers sind die Alt-Drachen aus ihrem Tiefschlaf erwacht und drohen Tyria in Unheil zu stürzen. Sollte sich ihnen niemand stellen, werden sie sich die Welt Untertan machen und nach ihrem Willen formen. Um dies zu verhindern, müssen Spieler in die Rolle eines Helden der fünf größten Völker Charr, Asura, Norn, Sylvari und Menschen schlüpfen. Es gilt die uralten Differenzen beizulegen, sich gegen die erwachende Gefahr zusammen zu tun und das Land vor der Schreckensherrschaft zu retten.
Völkerverbindend
Bevor es zur Sache geht, dürfen Spieler ihren Nachwuchshelden aus einen der fünf Völker wählen und basierend auf einer der sechs Klassen individuell gestalten. Die Asura beispielsweise sind winzige mystische Wissenschaftler, die magische Fähigkeiten beherrschen. Die Charr auf der anderen Seite sind ein Volk des Krieges. Kampf und Ehre definiert die monströsen Wesen.
Bei den Wahl der Spielklassen, steht einem eine Palette an Fertigkeiten zur Verfügung. Die Mesmer setzen etwa die Täuschungen als Waffe ein und verwirren ihre Gegner mächtigen Illusionen, Klonen und Trugbildern. Diebe sind wiederum Experten der Tarnung und des Hinterhalts. Sie entwenden ihren Gegnern Gegenstände, die sie dann als Waffen verwenden und verfügen über einen flinken, akrobatischen Kampfstil, der es ihren Gegnern erschwert, sie zu treffen. Ingenieure hingegen sind Meister des mechanischen Chaos und lieben nichts mehr, als mit Sprengstoff, Elixieren und riskanten Gerätschaften aller Art zu experimentieren. Sie kontrollieren Gebiete durch das Platzieren von Geschütztürmen, unterstützen ihre Verbündeten mit alchemischen Waffen und jagen Widersacher mit einer großen Auswahl an Minen, Bomben und Granaten in die Luft.
Gemeinsam für Tyria
Spieler können gemeinsam in die Welt von Tyria eintauchen und sowohl ihre eigene Geschichte nach Belieben lenken, als auch die Geschichte von ganz Tyria beeinflussen. Weitläufige Gebiete warten darauf, erkundet zu werden, das eine oder andere Geheimnis zu lösen und sich dem Kampf zu stellen. In dynamischen Events ist es das Geschick der Spieler, das entscheidet, ob ein Dorf gerettet wird oder der Verdammnis verfällt. Auch ist es an den Helden, große Schlachten für das eigene Reich zu gewinnen, wenn Spieler gegeneinander um die Vorherrschaft kämpfen. Durch das aktive Kampfsystem entscheiden Geschick und Können über Erfolg und Niederlage.
Dynamische Entwicklung
Die angesprochenen "dynamischen Events" sind eine Besonderheit von "Guild Wars 2". Tyria ist persistent. Der Spieler erforscht eine lebendige, in stetigem Wandel begriffene Fantasywelt, die sichdurch das Handeln der Spieler ändert. Dies inkludiert Einzelspielererfahrungen genauso wie Gruppen-Events. Der Teamwork-Gedanke habe den Entwicklern zufolge oberste Priorität. Die Völker Tyrias ziehen nicht als Rivalen, sondern als Verbündete ins Gefecht. Jeder Spieler erlebt allerdings gleichzeitig seine individuelle Geschichte. Man entscheidet selbst, wer lebt, wer stirbt und welche Pfade er im Leben einschlägt. 90 Spielfilme könnte man mit den Dialogen füllen, so die Autoren.
Echte Kämpfe und Welt-Schlachten
Im Gegensatz zu zahlreichen älteren Online-Rollenspielen wurde in "Guild Wars 2" ein dynamisches Kampfsystem integriert. Ausweichrollen oder Angriffe aus der Bewegung müssen perfektioniert werden, um im Gefecht mit computergesteuerten Gegnern oder in Spieler-Duellen bestehen zu können. Für zusätzlichen Zündstoff sorgt der Umstand, dass jeder Gegenstand als Waffe eingesetzt werden darf. So kann man Gegner auch einmal mit einem Stein zu Boden schmettern oder eine Kiste auf ihm zertrümmern.
Die erlernten Fähigkeiten werden insbesondere in den Spieler-vs.-Spieler-Modi auf die Probe gestellt. Im Eroberungsmodus treten Spieler Angesicht zu Angesicht gegenüber und demonstrieren ihre Fertigkeiten auf dem Schlachtfeld. Erstmals in einem MMO können sogar Spieler unterschiedlicher Server zu epischen Welt-gegen-Welt-Schlachten antreten.
Große Erwartungen
Die ambitionierten Ziele der Entwickler setzen sich wohl auch bei den Erwartungen des Herausgebers NCSoft fort. Der Vorgänger "Guild Wars" konnte sich über sieben Millionen Mal verkaufen, über 590.000 Gilden wurden in dieser Zeit gegründet und über 133.000 Spieljahre absolviert. Seit Anfang des Jahres wurden die Server im Zuge von Beta-Testläufen warmgelaufen. Vorbesteller erhielten den Anreiz, schon ab dem 25. August eintauchen zu dürfen. Einen Teil des Erfolgs erhofft sich das 270-köpfige Team durch das mit "Guild Wars" bewährte Geschäftsmodell. Im Gegensatz zu "World of WarCraft" etwa, fallen nach Kauf des Spiels keine monatlichen Abonnementsgebühren an. Anstelle dessen sorgen Verkäufe von Spielgegenständen wie Ausrüstung und Kostüme für laufenden Umsatz. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 28.8.2012)
"Guild Wars 2" ist am 28. August für Windows erschienen.
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Auf diesen Fotos sind ja viele sexy Damen zu sehen - einerseits ist das natürlich gut - andererseits auch etwas komisch, wenn man mal das ganze Blut rauf ins Hirn holt ;-)
Die Grafik ist jetzt aber nicht so der Renner - oder täuscht dies nur auf den Screenshots?
Hinter jedem weiblichen Charakter in Computerspielen sitzt zu 90% ein männlicher Spieler.. also cool down. ;)
Selbst würde ich als männlicher Spieler niemals mit einer weiblichen Figur spielen. Gerade bei Rollenspielen möchte ich einen Bezug zu meinem Online Alter Ego haben der mich in der Virtuellen Welt vertritt. Ist der eine Frau, passt das eben nicht.
Ich kann einfach nicht verstehen, wieso seit jeher MMOs eine Elfen-Zwerge-Drachen Fantasie Welt als beinahe schon verpflichtend vorraussetzen.
Wo sind die guten Rollenspiele, die ohne die ganzen typischen, ausgelutschten Fantasy-elemente auskommen? Es gibt sie nicht...
Gerade die Dinge wie 12-16 Jährige Kids ohne soziale Manieren die bestimmten wer in eine Gruppe kommt um in einen Dungeon einen Boss zu killen um Beute zu erhaschen hat mich damals (2008) von WoW verscheucht. Was man so hört hat sich das auch nicht gebessert.
Daher bin ich was MMOs angeht schon Gezeichnet. Trotzdem hat mich GW2 gereizt und ich hatte es dieses Wochenende gespielt. Wie Renquist schon kurz beschrieben hat, sind die dynamischen Events anscheinend der Schlüssel zum Erfolg. Kein Gruppenzwang, keine unnötige Unterhaltung mit pupertierenden Kindern. Ich hoffe das bleibt so!
Quests funktionieren auch dynamisch. Es gibt ein Ereignis/Aufgabe, und da kann jeder mitmachen. Je mehr, desto schneller gehts und jeder profitiert davon
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