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Screenshot aus "Crysis 3"
Im Rahmen der Gamescom demonstrierte das deutsche Spielestudio Crytek die neueste Version der Entwicklungssoftware CryEngine 3, die für die Umsetzung von Titeln wie "Crysis 3", "Warface" und kommenden Werken genutzt wird. Die gezeigten Szenen stammen allesamt aus dem 2013 für PC, PS3 und Xbox 360 erscheinenden Shooter "Crysis 3", der Hersteller betont jedoch, dass die Engine auch bereit für die nächste Hardware-Generation rund um "PS4" und "Xbox 720" sei.
Mehr Details
Neu ist unter anderem das pixelgenaue Displacement Mapping, mit dessen Hilfe detaillierte Objekte Pflanzen und Bäume deutlich realer erscheinen. Die Entwickler halten sich hierbei etwas bedeckt, betonen allerdings, dass es sich nicht um eine Abwandlung der Tesselation handelt. Bei der Tesselation werden naheliegende Objekte automatisch mit mehr Polygonen versehen und im Hintergrund mit weniger Details dargestellt. Dieses Verfahren kann allerdings zu Leistungseinbußen führen.
Ebenso neu ist die Implementierung von "Deffered Shading" für Wolkenschatten, die sich nun auf allen Objekten niederschlagen, sowie die dynamische Interaktion von Partikeln.
Wettrüsten
Neben Crytek bemüht sich aktuell insbesondere Epic Games um die Bereitstellung einer zukunftstauglichen Entwicklungsplattform. Für beide Unternehmen im Fokus steht hierbei die Skalierbarkeit. So sollen Unreal Engine 4 und CryEngine 3 nicht nur für realistische Welten auf Highend-Systemen sorgen, sondern auch ältere und mobile Geräte unterstützen. (zw, derStandard.at, 21.8.2012)
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wenn man eine Technologie(?) wie "Tesselation" verwendet, sollte man schon erklären, was das sein soll.
Generell habe ich nicht den Eindruck, dass das Web-Resort nicht kompetent genug für solch technische Artikel ist.
Findet lieber raus, ob es schon neue Gerüchte zu Iphone 5 Hüllen gibt.
Öhm... derStandard sollte informieren, nicht erklären, oder? Wenn man wirklich wissen will, was Tesselation ist, findet mans schnell raus. Für den durchschnittlichen User ist nur interessant, dass es dadurch besser aussieht, aber auch nicht mehr...
...bei anderen Artikeln wird ja auch nicht jede diplomatische oder historische Tatsache chronologisch erwähnt... Technik-affinen Menschen brauchen's Tesselation auch nicht erklären! Und wen es in depth interessiert, schlägt halt nach. Tut man ja bei politischen oder militärischen Artikeln ja auch gern.
dass 99% der gamer nicht genau wissen was tesselation ist.
Der Artikel bietet halt einfach nix.
"Neu ist unter anderem das pixelgenaue Displacement Mapping"
Aso? Da displacement mapping sowieso über pixel shader implementiert werden sind sie immer "pixel genau". Das neue hier sind die möglichkeit von überdeckten Flächen. Wird natürlich nicht im Artikel erwähnt, auch wenns ziemlich einfach zu erklären wäre.
"Ebenso neu ist die Implementierung von "Deffered Shading" für Wolkenschatten, die sich nun auf allen Objekten niederschlagen"
Jessas ... wenn ich "Deffered Shading" schon les. Wird ja eh erst gemacht seit Texturschatten wirklich verbreitet sind, also 6-7 Jahre ...
Der ganze Artikel ist halt so.
http://www.nvidia.de/object/te... on_de.html
und spiele nun seit 1977 videospiele...
im endeffekt ist mir das programmieren auch egal,
hauptsache das spiel fordert mich...
ich bin endkunde...nicht erschaffer...sorry, da kommt wohl gerade darksiders II durch...
andauernd hast es mit irgendeinem erschaffer zu tun...
;-)
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