Von Verkauf bis Crowdfunding: Geschäftsmodelle der Spielebranche

15. August 2012, 14:20

Internet ermöglicht neue Modelle des klassischen Verkaufs

Computerspiele sind ein großes Geschäft. Und ein sehr vielfältiges: Gerade das Internet ermöglicht neue Modelle jenseits des klassischen Verkaufs. Wie sich die Entwickler finanzieren - ein Überblick.

Verkauf

Ein Entwickler arbeitet Monate oder Jahre an einem Spiel. Wenn es fertig ist, wird es zu einem festen Preis auf den Markt gebracht. Nach wie vor setzen viele Anbieter auf den klassischen Verkauf, ob Einzelkämpfer, die eine iPhone-App programmieren, oder große Studios mit Produktionen im Hollywood-Stil. Ob die Nutzer ins Geschäft gehen oder sich den Titel herunterladen, spielt dabei keine Rolle.

Abo-Modelle

Jede Stunde oder jeder Monat kostet - nach diesem Prinzip rechnen die Anbieter von Abo-Spielen ab. Wenn sie einen treuen Stamm von Spielern an sich binden können, schaffen sie einen stetigen Umsatzstrom. Dafür müssen sie allerdings auch ständig etwas Neues bieten, sonst sind die zahlenden Kunden weg. "World of Warcraft" ist der Prototyp dieses Geschäftsmodells.

Free to play

Das Spiel an sich ist gratis, aber die Extras kosten. Die Anbieter von Free-to-play-Spielen verdienen ihr Geld mit virtuellen Zauberstäben, Raumschiffen oder Rüstungen. Obwohl nur ein Bruchteil der Nutzer zahlt, kann das lukrativ sein. Da die Einstiegshürde niedrig ist, gewinnen die Anbieter viele Gelegenheitsspieler. Vorreiter sind Unternehmen wie Zynga und Bigpoint, doch auch viele Branchen-Dinos setzen inzwischen auf dieses Modell.

Werbung

Bandenwerbung im Fußballstadion, Aufkleber auf Rennwagen, gesponsorte Figuren: Computerspiele sind eine Plattform für Reklame. Der Anteil am Gesamtumsatz der Branche ist allerdings noch klein.

Crowdfunding

Wer keinen großen Geldgeber findet, fragt einfach viele Kleininvestoren. Beim Crowdfunding - der Schwarmfinanzierung - versorgen sich Unternehmen über Plattformen wie Kickstarter mit Kapital; Nutzer können kleine Beträge zur Verfügung stellen und bekommen im Gegenzug das fertige Produkt oder Extras. (APA, 15.8.2012)

So weit ist es also gekommen, WoW ist Vorreiter und Grundstein der MMORPGs während Ultima Online und Co. in Vergessenheit geraten.

Ja leider ..

.. nur was erwarten Sie sich schon anderes von der New-Web-Generation!

Die hängen doch an den Lippen der New-Age/Neusprech Marketingabteilungen!

Darum werden aktuell einige Spieleserien "neu" erstellt, damit die alten Vorgänger ganz in Vergessenheit geraten können. Zum Wohle der Konzernleitung ...

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