Der ewige Traum vom EyeToy-"Kamasutra"

  • Das "Kamasutra" erschien bislang nicht auf der PlayStation.
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    Das "Kamasutra" erschien bislang nicht auf der PlayStation.

Weshalb aus witzigen Spielideen nicht immer etwas wird und sich Risiko manchmal doch auszahlt.

In "Joe Danger" bewältigt man als Motorradfahrer waghalsige Stunts, fährt Loopings und springt über Schulbusse, während man auf einer Highscore-Jagd Punkte sammelt. Der ideale Zeitvertreib für zwischendurch ist 2010 praktisch über Nacht eines der erfolgreichsten Download-Games für PlayStation 3 geworden. Millionen Fans haben den comichaften Look und das präzise Gameplay mittlerweile in ihr Herz geschlossen  und dennoch wäre "Joe Danger" beinahe in der Kreativschublade der Entwickler von Hello Games geblieben. Der Grund: Bevor Sony sich als Herausgeber dem Projekt annahm, glaubte eigentlich niemand so wirklich an das Hit-Potenzial des Stunt-Spiels.

Kein Affe, kein Vertrag

Im Rahmen der Develop Conference vor zwei Jahren blickte Programmierer Sean Murray auf die teils absurd klingenden Abfuhren anderer Publisher zurück, als sich das Game noch in Entwicklung befand.

"Nennen sie ein populäres Spiel mit Motorrädern"

"Gigantische Münzen einzusammeln, fühlt sich für mich unrealistisch an"

"Ich kann mir vorstellen, dass das als Facebook-App funktioniert"

"Wir wollen zurzeit Spiele, in denen es weniger um Spaß geht"

"Wir lieben das Thema, aber mit einem anderen Spiel"

"Wir glauben, das iPhone wird wenig Unterstützung finden"

"Kann Joe ein Affe sein? Wir mögen Affen"

Andere Träume bleiben Träume

Was aus Sicht der Entwickler wahnsinnig frustrierend sein muss, hat in vielen Fällen ein und den selben Grund: Herausgeber wollen Geld verdienen. Und wenngleich "Joe Danger" ein geniales Game geworden ist, wenn die Marktanalysen Affen ein hohes Verkaufspotenzial zusprechen, dann sollte Joe aus Sicht eines Konzerndenkers besser stark behaart sein und Bananen sammeln.

Manches Mal verhindert aber auch die Ausrichtung einer Plattform die Unterstützung einer gewagten Idee. Auf der diesjährigen Develop Conference erinnerte sich Pete Smith, Executive Producer bei Sony Computer Entertainment, an sein bizarrstes Gespräch mit einem Entwickler zurück, der Sony ein "Kamasutra"-Spiel für EyeToy verkaufen wollte. Die Idee wurde nie umgesetzt, doch während des Gesprächs begannen die Herren bereits über die Testsituation zu sinnieren. "Man kann sich vorstellen, wie zwei große haarige Tester darüber reden, wer heute Nacht wessen Gespielin sein wird.", so Smith. Und wie würde man das Spiel der Presse demonstrieren? "In gewisser Weise hätte ich mir gewünscht, dass es umgesetzt wird. Vielleicht hätten sich sogar einige Promis darum gerissen. Was komisch ist, dass man sich bei manchen Pitchs denkt, dass das einfach Schwachsinn ist. Aber die Entwickler glauben fest daran, was großartig ist. Das ist mir wesentlich lieber, als wenn sie es halbherzig angehen."

Kein realistisches Babysitter-Spiel

Bei seinen Erzählungen aus dem Nähkästchen enthüllt Smith auch, dass Sony an einem Spiel gearbeitet hat, in dem man sich um ein virtuelles Kind kümmern musste. Die Marketingabteilung nannte es "Babysitting Game". Es sei seiner Zeit voraus gewesen, bevor es die ersten Spiele mit glaubhaften Charakteren gab. Es sei aber wichtig, Risiken einzugehen, wenn man etwas erreichen will. Eine Regel sollte jedoch jeder Entwickler befolgen: "Wenn du versagen solltest, versage rasch und billig".

Die gleichen Grundsätze mussten sich die Designer von Lionhead vor Augen halten, als der damaliger Studio-Chef Peter Molyneux "Project Milo" konzipierte. Das Spiel, das die virtuelle Interaktion mit einem kleinen Jungen ermöglichte, wurde später zu einem Vorzeigewerk bei Microsofts Vorstellung der Bewegungssteuerung Kinect auf der E3 2009.

Geld verbrannt

Die auf der Konferenz gezeigte Demo sorgte für reichlich Aufsehen in den Medien, ein echtes Spiel wurde allerdings nie daraus. "Es war nicht zwingend ein Spiel, es war ein Experiment. Für eine Zeit lang hat es ein Eigenleben entwickelt", blickt Creative Director Gary Carr zurück. "Wir haben die Arbeiten dann aber eingestellt, weil wir uns ernste Gedanken machen mussten, wie wir als Studio Geld verdienen wollen. Daher haben wir unsere Ressourcen dann auf etwas anderes gerichtet - 'Fable: The Journey'."

Gut, dass es für manche schrägen Ideen heute Kickstarter gibt. Und von welchem Spiel träumen Sie? (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 14.7.2012)

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