Nachrichten in aller Kürze
Alles zur Community
Nachrichten, die zu Ihnen kommen: Newsletter, Feeds und SMS
Alles zu unseren mobilen Angeboten: Apps, Mobilversion und SMS
Unsere Radio- und TV-Angebote
Die Zeitung im Internet: Abo, E-Paper, Anzeigen und mehr
Alles über die Redaktion von derStandard.at
Alles über Onlinewerbung, Stellenanzeigen und Immobilieninserate

Das "Kamasutra" erschien bislang nicht auf der PlayStation.
In "Joe Danger" bewältigt man als Motorradfahrer waghalsige Stunts, fährt Loopings und springt über Schulbusse, während man auf einer Highscore-Jagd Punkte sammelt. Der ideale Zeitvertreib für zwischendurch ist 2010 praktisch über Nacht eines der erfolgreichsten Download-Games für PlayStation 3 geworden. Millionen Fans haben den comichaften Look und das präzise Gameplay mittlerweile in ihr Herz geschlossen und dennoch wäre "Joe Danger" beinahe in der Kreativschublade der Entwickler von Hello Games geblieben. Der Grund: Bevor Sony sich als Herausgeber dem Projekt annahm, glaubte eigentlich niemand so wirklich an das Hit-Potenzial des Stunt-Spiels.
Kein Affe, kein Vertrag
Im Rahmen der Develop Conference vor zwei Jahren blickte Programmierer Sean Murray auf die teils absurd klingenden Abfuhren anderer Publisher zurück, als sich das Game noch in Entwicklung befand.
"Nennen sie ein populäres Spiel mit Motorrädern"
"Gigantische Münzen einzusammeln, fühlt sich für mich unrealistisch an"
"Ich kann mir vorstellen, dass das als Facebook-App funktioniert"
"Wir wollen zurzeit Spiele, in denen es weniger um Spaß geht"
"Wir lieben das Thema, aber mit einem anderen Spiel"
"Wir glauben, das iPhone wird wenig Unterstützung finden"
"Kann Joe ein Affe sein? Wir mögen Affen"
Andere Träume bleiben Träume
Was aus Sicht der Entwickler wahnsinnig frustrierend sein muss, hat in vielen Fällen ein und den selben Grund: Herausgeber wollen Geld verdienen. Und wenngleich "Joe Danger" ein geniales Game geworden ist, wenn die Marktanalysen Affen ein hohes Verkaufspotenzial zusprechen, dann sollte Joe aus Sicht eines Konzerndenkers besser stark behaart sein und Bananen sammeln.
Manches Mal verhindert aber auch die Ausrichtung einer Plattform die Unterstützung einer gewagten Idee. Auf der diesjährigen Develop Conference erinnerte sich Pete Smith, Executive Producer bei Sony Computer Entertainment, an sein bizarrstes Gespräch mit einem Entwickler zurück, der Sony ein "Kamasutra"-Spiel für EyeToy verkaufen wollte. Die Idee wurde nie umgesetzt, doch während des Gesprächs begannen die Herren bereits über die Testsituation zu sinnieren. "Man kann sich vorstellen, wie zwei große haarige Tester darüber reden, wer heute Nacht wessen Gespielin sein wird.", so Smith. Und wie würde man das Spiel der Presse demonstrieren? "In gewisser Weise hätte ich mir gewünscht, dass es umgesetzt wird. Vielleicht hätten sich sogar einige Promis darum gerissen. Was komisch ist, dass man sich bei manchen Pitchs denkt, dass das einfach Schwachsinn ist. Aber die Entwickler glauben fest daran, was großartig ist. Das ist mir wesentlich lieber, als wenn sie es halbherzig angehen."
Kein realistisches Babysitter-Spiel
Bei seinen Erzählungen aus dem Nähkästchen enthüllt Smith auch, dass Sony an einem Spiel gearbeitet hat, in dem man sich um ein virtuelles Kind kümmern musste. Die Marketingabteilung nannte es "Babysitting Game". Es sei seiner Zeit voraus gewesen, bevor es die ersten Spiele mit glaubhaften Charakteren gab. Es sei aber wichtig, Risiken einzugehen, wenn man etwas erreichen will. Eine Regel sollte jedoch jeder Entwickler befolgen: "Wenn du versagen solltest, versage rasch und billig".
Die gleichen Grundsätze mussten sich die Designer von Lionhead vor Augen halten, als der damaliger Studio-Chef Peter Molyneux "Project Milo" konzipierte. Das Spiel, das die virtuelle Interaktion mit einem kleinen Jungen ermöglichte, wurde später zu einem Vorzeigewerk bei Microsofts Vorstellung der Bewegungssteuerung Kinect auf der E3 2009.
Geld verbrannt
Die auf der Konferenz gezeigte Demo sorgte für reichlich Aufsehen in den Medien, ein echtes Spiel wurde allerdings nie daraus. "Es war nicht zwingend ein Spiel, es war ein Experiment. Für eine Zeit lang hat es ein Eigenleben entwickelt", blickt Creative Director Gary Carr zurück. "Wir haben die Arbeiten dann aber eingestellt, weil wir uns ernste Gedanken machen mussten, wie wir als Studio Geld verdienen wollen. Daher haben wir unsere Ressourcen dann auf etwas anderes gerichtet - 'Fable: The Journey'."
Gut, dass es für manche schrägen Ideen heute Kickstarter gibt. Und von welchem Spiel träumen Sie? (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 14.7.2012)
Die Top 5 der Woche
Die "Farmvillisierung" von "Diablo 3"
Mann sammelte 15 Jahre lang für die perfekte Games-Sammlung
Spieler finanzieren hackbare Android-Konsole "Ouya"
Mit derStandard.at/Mobil sind Sie unterwegs immer top-informiert - mit Liveberichten und Postings!
Zsolt Wilhelm arbeitete sechs Jahre als Redakteur bei derStandard.at/web bevor er sich ganz dem Thema Games widmete und die Leitung des "GameStandard" übernahm. Den Blog nutzt er, um sich von der Seele schreiben zu können. Sonntags schläft er gerne aus.
Email: games@derStandard.at
Social Media: +Zsolt Wilhelm, @ZsoltWilhelm
Können Bonusinhalte, Rabatte die Ungewissheit über einen Fehlkauf aufwiegen? Und was haben Hersteller davon?
Vor einem Jahr startete der Games-Channel dank Ihrer Unterstützung durch ...
Weshalb die Ankündigung des Shooters alles andere als gelungen ist - Die Top 5 der Woche
Es geht um nicht weniger als den Traum vom Disney Land für Erwachsene - Die Top 5 der Woche
Fasziniert Sie der virtuelle Sport oder können Sie nichts damit anfangen?
Fotokünstler zeigen, weshalb Retro und Grafikwahn wunderbar zusammenpassen
Wenn ein Videospielhersteller das Übel der US-Marktwirtschaft sein soll, müssen die USA das Paradies auf Erden sein
Weshalb die Suche nach perfekten Online-Titeln zum Schwarzmarkt der Videospiele führt
In Kooperation mit Gameswelt zeigen wir Ihnen aktuelle Spiele ungeschnitten und unkommentiert
Geschäftsmodelle und Marketing gehen immer öfter vor die Qualität von Spielen - Eine kurzsichtige Entscheidung
wie wärs mit einem Strategiespiel ala Civilazition nur das man nicht beim Bau des Raumschiffs aufhört, sondern dann einfach im Weltraum weitermacht... mit Integration anderer Völker, speziellen Charaktären ala Da Vinci, die spezielle Boni geben, aber nur unter bestimmten Umständen bei einem Volk bleiben... ein Forschungsbaum der so groß ist das sie, wenn sie ihn leserlich ausdrucken wollen eine 10m² große Wandfläche brauchen... ein Schiff/Fahrzeug/Flugzeug Editor mit dem man sich seine eigenen Panzer erstellen kann... und ich könnte noch stundenlang weiter sinnieren... natürlich das ganze Paket mit entsprechender Langzeit Motivation ausstatten usw usw...
Hol Dir einfach auf www.gog.com das Spiel "Alpha Centauri". Das kostet derzeit $5,99.
* Es beginnt mit dem von der Erde gestarteten Raumschiff.
* Der Forschungsbaum ist groß.
* Man kann sich nicht aussuchen, was genau man erforschen möchte sondern nur die Richtung vorgeben.
* Es gibt einen Fahrzeug-Editor, mit dem man, je nach erforschten Technologien, Fahrzeuge mit unterschiedlichen Eigenschaften bauen kann.
Die Langzeitmotivation ist leicht erklärt:
Just one... more... turn!
(Please don't go! The drones need you!)
Das alte Spiel Alpha Centauri von Sid Meier persönlich hatte diese Thematik behandelt. Im Prinzip den Abschluss von Civilization, nachdem das Raumschiff auf Alpha Centauri gelandet ist.
Wäre eventuell Zeit für einen würdigen Nachfolger :-)
Das wär ja spannend, wie so ein Kamasutraspiel aussehen würde - muss man zu zweit vorgegebene Positionen nachstellen und wird für Präzision, Geschwindigkeit der Einnahme und Ästhetik bewertet, oder muss man eine Spielfigur bei der Beglückung virtueller Partner/innen steuern - Leisure Suit Larry 2012 gewissermaßen? ;o)
Joe Danger ist auch kein neues Spiel, solche BMX oder Motorrad Spiele gibt es sicher schon seit über 25 Jahren, aber es ist gut gemacht.
Und darauf kommt es an. Es gibt unzählige Spiele eines Genres, aber nur wenig gute. Und das ist es, was ein Spiel erfolgreich macht. Dann wird es auch gekauft.
Die Kommentare von Usern und Userinnen geben nicht notwendigerweise die Meinung der Redaktion wieder. Die Redaktion behält sich vor, Kommentare, welche straf- oder zivilrechtliche Normen verletzen, den guten Sitten widersprechen oder sonst dem Ansehen des Mediums zuwiderlaufen (siehe ausführliche Forenregeln), zu entfernen. Der/Die Benutzer/in kann diesfalls keine Ansprüche stellen. Weiters behält sich die derStandard.at GmbH vor, Schadenersatzansprüche geltend zu machen und strafrechtlich relevante Tatbestände zur Anzeige zu bringen.