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Werden Probanden nach dem Spielen eines gewalthaltigen Videospiels dazu aufgefordert, ein Geschenk auswählen, entscheiden sich unerfahrene Videospieler - im Gegensatz zu jenen, die öfters gewalthaltige Videospiele spielen - häufiger für hygienische Produkte, wie Duschgel, Zahnpasta und Deodorants. Weiters empfinden unerfahrene Spieler die Gewalt in Videospielen als größere moralische Belastung. Dies ging aus einer aktuellen Studie der Universität Luxemburg hervor.
Das Zitat „Fort, verdammter Fleck", aus Shakespeares Macbeth verbildlicht diese kürzlich gemachten Feststellungen: Es besteht ein Zusammenhang zwischen Sauberkeit und Moral in gewalthaltigen Videospielen. André Melzer, zusammen mit Mario Gollwitzer, Philipps-Universität Marburg, untersuchte 76 Teilnehmer, nachdem sie 15 Minuten ein gewalthaltiges Videospiel gespielt hatten.
Umgang mit moralischen Verfehlungen
„Der Macbeth-Effekt, d. h., das Bedürfnis, sich zu reinigen, um die moralische Reinheit wiederherzustellen, ist ein psychologisches Phänomen. Durch Reinigung versucht eine Person, mit Gefühlen eigener moralischer Verfehlungen umzugehen", so Melzer. „Wir fanden heraus, dass das Spielen gewaltsamer Videospiele den Macbeth-Effekt auslösen kann, insbesondere, wenn im Spiel gewaltsam gegen Menschen vorgegangen wird." Melzer unterstreicht ebenfalls, dass erfahrene Spieler scheinbar andere Strategien verwenden, um mit Gewalt in Spielen umzugehen.
Zukünftige Untersuchungen zur Ermittlung des Zusammenhangs zwischen Moralpsychologie und den Folgen von Gewalt in den Medien werden Aufschluss geben, welche negativen Auswirkungen der langfristige Konsum gewalthaltiger Medien auf das Aggressionsverhalten hat.
Treffen der Aggressionsforscher
Melzer wird die Forschungsergebnisse, die im Journal of Experimental Social Psychology veröffentlicht werden, beim diesjährigen Weltkongress der International Society for Research on Aggression (ISRA) an der Universität Luxemburg präsentieren.
Welche Faktoren lösen Aggressionen aus? Ist Aggression genetisch verankert? Spielen Hormone, das familiäre Umfeld oder Gewalt in Videospielen eine Rolle? Vom 17. bis 21. Juli werden die ISRA-Mitglieder die neuesten Ergebnisse der Aggressionsforschung diskutieren: von Gewalt in den Medien über die Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele, Cyberbullying, Aggression unter Alkoholeinfluss, Gewalt gegen die Polizei usw. (red, 12.7.2012)
Dr. Melzer ist der Leiter des INSIDE-Medien- und Experimentallabors der Universität Luxemburg. Weitere Informationen über den ISRA-Weltkongress 2012 sind abrufbar auf http://isra.uni.lu/.
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Wie man als Psychologe so einen Schwachsinn verzapfen kann. Die Spieler die öfter solche Spiele spielen sind wohl bitte ein komplett anderer Menschenschlag als die die unerfahren sind.
Dem Durchschnittszocker sind Dinge wie Waschmittel, Shampoo einfach EGAL. Der nimmt das was zu Hause herumsteht und wenns aus ist schnappt er sich das erstbeste was er findet. Da wird nicht so viel Wert auf Deo etc. gelegt.
Der der wenig Spielt und dafür andere Interessen hat hat tendenziell auch mehr Interresse an Körperpflege.
Das ist ungefähr so sinnvoll wie "Junge Spieler kaufen öfters Clerasil als ältere Spieler" oder "männliche Spieler kaufen öfters Leberkässemmeln als weibliche Spieler"...
2.) Welche Geschenke gab es denn zur Auswahl?
3.) Für wen wäre denn das Geschenk bestimmt gewesen?
4.) Unerfahrene/Erfahrene Videospieler? Erfahren worin? Postal/Manhunt oder Sims?
Klingt mal wieder alles nach einer (mehr oder weniger gekauften) Studie zur Verunglimpfung von Gamern.
Hier werden "unerfahrene" und "erfahrene" Spieler von gewalttätigen Videospielen verglichen, aber solche Versuchsgruppen sind unmöglich.
Wenn ich eine bestimmte Altersgruppe nehme, dann hab ich da drinnen Spieler, und Nichtspieler. Diese sind aber nicht unerfahren und erfahren, sondern die Unterscheidung wäre hier Leute die solche Spiele spielen wollen, und solche die es nicht wollen.
Zugang hätten beide, und von der Existenz wissen auch beide.
Durch die hier präsentierte Bezeichnung wird ein Abstumpfungseffekt suggeriert, welcher eigentlich nicht existiert.
Die eigentliche Aussage wäre, dass Menschen welche zum Spielen von Gewaltspielen animiert werden ohne dass sie von allein gespielt hätten eher den MacBeth Effekt zeigen.
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