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Würden sie sich über ein Remake von "Zak McKracken" freuen?
Kürzlich stand ich mit meiner Freundin vor dem Bücherregal, um eine Lektüre für den bevorstehenden Kurzurlaub auszuwählen. Sich über den Mangel an spannender neuer Kost beschwerend, zog sie schließlich die Option in Betracht, einen ihrer Lieblingsromane nochmals zu lesen. Das hat mich durchaus nachdenklich gestimmt, ich selbst würde nie auf die Idee kommen, ein bereits gelesenes Buch erneut aufzuschlagen. Die Geschichte kenne ich doch schon und es gibt noch so viel zu lesen.
Genauso skeptisch beobachte ich den Trend in der Videospielbranche, alte Games neu aufzulegen oder etwas verschönert und mit dem einen oder anderen Zusatz-Feature ein zweites Mal an die Fans zu verkaufen. Meinem Unmut zum Trotze entwickelt sich das "Recycling-Geschäft" exzellent. Für Neuauflagen von Klassikern geben Spieler liebend gern (erneut) ihr Erspartes aus.
Satte Gewinne
Die Spielhersteller veröffentlichen mittlerweile fließbandweise "HD-Remakes". Der 1997 erschienene N64-Shooter "GoldenEye 007" wurde 2010 zunächst für Wii und 2011 für PS3 und Xbox 360 in die aktuelle Generation zurückgeholt und wanderte mit neuem Bond, aktualisierter Grafik und Steuerung knapp 2,5 Millionen Mal über die Ladentische. Microsofts Neuauflage des ersten "Halo"-Teils, "Halo: Combat Evolved Anniversary", wurde über 1,8 Millionen Mal verkauft und die HD-Kollektion von Sonys ersten beiden "God of War"-Titeln erreichte knapp 2,5 Millionen Fans.
Zwar werden Remakes zumeist um ein Drittel billiger oder gar noch etwas günstiger vertrieben, unter dem Strich streichen die Entwickler mit vergleichsweise geringem Aufwand satte Gewinne ein.
Nostalgie
Mit Nostalgie hat man offenbar leichtes Spiel. Das zeigt sich auch am Interesse an der nun endlich bestätigten Re-Release der PC-Version von "Final Fantasy 7". Square Enix will damit den 25. Geburtstag der populären Rollenspielserie feiern, während Fans nach wie vor eine Komplett-Neuauflage des 1997 erschienen siebenten Teils fordern.
Bei Betrachtung der modernen Spielelandschaft im Vergleich zu den Perlen der vergangenen Jahre leuchtet mir zumindest zum Teil ein, was es mit der Faszination für Neuauflagen der großen Klassiker auf sich hat. Zum einen sind die HD-Remakes prinzipiell für all jene interessant, die den einen oder anderen Hit damals verpasst haben. Und zum anderen ziehen einen vor allem die ganz alten Games in ihren Bann, weil sie zu Zeiten erschaffen wurden, in denen die Industrie nicht in dem Maße auf die breite Masse Rücksicht nehmen musste, wie es heute der Fall ist.
Retro ist in
Verglommene Sterne wie Sega oder Atari mögen vielleicht nicht mehr ganz vorne in der Riege der Blockbuster-Studios mitmischen, ihre "Best-of"-Kollektionen mit den Klassikern der 1980er und 1990er sind dennoch Dauerbrenner. Egal wie wie anstrengend die 8-Bit-Games heute anzusehen sind, die Editionen für PC, PS3, Xbox 360 und mobile Plattformen sind bei Fans gern gesehen. Es sind Spiele, die nicht nach marketinggerechten Feature-Listen, sondern nach den teils eigenwilligen Vorstellungen der Designer konzipiert wurden. Witzig, trashig, ermbarmungslos schwer und manchmal auch gänzlich unfair, verkörpern die Retro-Games die Anarchie der "Goldenen Ära".
Wenig überraschend ist ebenso, wie viel Wirbel allein die bloße Meldung macht, wonach Ron Gilbert von einer weiteren Fortsetzung zu "Monkey Island" träumt.
Neu und trotzdem anders
Insofern kann ich irgendwie doch verstehen, weshalb man sich lieber für ein gutes altes Buch und gegen ein schlechtes neues Werk entscheidet. Wer bei Videospielen den Ecken und Kanten der vergangenen Jahre nachtrauert, dem empfehle ich dennoch, nach vorne zu blicken. Denn viele der guten und leider bei aktuellen Hits zu oft wegrationalisierten Charme der Retro-Games finden sich heutzutage in den Indie-Games wieder. Verrückte Ideen und nischige Projekte sind keines Wegs ausgestorben. Im Gegenteil, man muss nur wissen, wo man sich umschauen sollte.
Die Literaturfrage wurmt mich dennoch. Kann gut sein, dass meine Freundin bisher einfach die besseren Bücher gelesen hat als ich. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 7.7.2012)
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Zsolt Wilhelm arbeitete sechs Jahre als Redakteur bei derStandard.at/web bevor er sich ganz dem Thema Games widmete und die Leitung des "GameStandard" übernahm. Den Blog nutzt er, um sich von der Seele schreiben zu können. Sonntags schläft er gerne aus.
Email: games@derStandard.at
Social Media: +Zsolt Wilhelm, @ZsoltWilhelm
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...und man eben nicht versucht war, alles mit 3D und Framerate und Effekten totzuschlagen.
Genau diese Einschränkungen erzwangen eine ungeheure Kreativität, die in vielen modernen Titeln völlig fehlt - und die Retro-Welle ist wohl auch ein Ausdruck dieser ungestillten Sehnsucht nach der "guten alten Zeit" in so manchem Spieler.
Als Extrembeispiele mögen die Infocom-Textadventures gelten, oder z.B. Nethack - viele Stunden beste Unterhaltung, ohne überhaupt Grafik zu brauchen. Wer kann sich heute noch sowas vorstellen?
Die Darstellungsqualität und Möglichkeiten sind heutzutage viel besser geworden, der Spielspaß ist aber nicht größer als zu Amiga-500 Zeiten - traurig eigentlich.
Schöne flüssige GFX, aber die Spielmechanik größtenteils falsch umgesetzt. Da kann mann nicht mehr seinen Riesenroboter hinter einem Gebäude parken und alle feindlichen Roboter manuel mit Schnellfeuer erledigen, weil durch die KI Automatisch gesteuerte Roboter plötzlich genauso schnell feuern wie manuell gesteuerte. Nach 2-3 Robotern ist man tot.
Dann noch die Remakes die von 2D zu 3D portiert werden. Wer braucht das? Manche ideen können einfach nicht in 3D funktionieren, siehe Boulder Dash.
Mit Spielen die in Sekunden laden beschäftigt man sich nicht so lange wie mit Spielen die 5-60 Minuten zum laden brauchen, das ist wohl auch eines der Geheimnise von retro-Gaming. Deswegen entwickle ich nur auf den Originalplattformen.
die argumentation ist fürn hugo
wie bei musik, bücher und filme ist es auch bei games so das ihr inhalt bei mehrmaligen hören/lesen/sehen/spielen mehr tiefe bekommen kann und man neue seiten daran entdeckt
natürlich spielt man spiele öfter als einmal durch
Und natürlich auch das hier:
http://www.duelinganalogs.com/image/fir... -then-now/
Über Neuauflagen lässt sich streiten. Ein Monkey Island ist erst ab einer Auflösung von unter 800x600 so richtig gut :-)
Aber was mich sehr freuen würde wäre eine Wiederaufleben alter Serien und Genres. So wie es derzeit mit X-Com oder Carrier Command geschieht.
Wieso nicht ein neues Wing Commander oder Privateer? Oder ein neues Gunship? Oder Panzer General (Neu - nicht das AdlerCorps Remake)?
Wichtig wäre halt nur, daß es auf gar keinen Fall von Ubisoft oder EA entwickelt wird. Deren "dynamischen" Jungmanagern ist glatt zuzutrauen, daß die bei Panzer General einen 5-Stunden-Shooter in Auftrag geben :))
Ich habe auf meinem MBP Emulatorversionen von Larry 1 und 2.
Und ich spiel sie gerne, alleine der Thrill, das Quiz zu Beginn des ersten Teils erfolgreich zu schaffen (war eine Art Jugendschutz...) macht schon Spass - und auch der Rest ist herrlich politisch unkorrekt.
Sicher, kostet aber auch Zeit, und ich hab in meiner Karriere als Spieleentwickler (mit shipped titles für PS2/Wii/PS3/DS/PC) eher schlechte Erfahrungen mit "billigen Outsourcern" gemacht. Die können einem den Projektplan ziemlich durcheinanderbringen, mal abgesehen davon dass wenn die Qualität unbrauchbar ist, man schon mal deswegn einen Milestone verpasst.
die komplette logik des spiels ist ja vorhanden und EINS ZU EINS verwendbar.
ob ein sprite jetzt 32x32 oder 256x256 pixerl hat... ist für die logik des spiels aber sowas von egal.
einzig und allein halt die GFX muss neu erstellt werden. wohl sind auch ein paar routinen der GFX-engine zu modifizieren damit diese statt mit 320x240 mit full-HD zu recht kommt, ABER der ablauf/die regeln/AI/etc ist nicht neu zu erfinden.
natürlich erspart man sich im vergleich zu einer kompletten neu-entwicklung nen haufen geld.
Selbst eine einfache Skalierung von 2D-Assets ist manchmal wegen seltsamer Optimierungen von früher nicht möglich.
Also, wenn man von 50% grafischen Assets im Projektplan ausgeht, und ca. 25% Gamelogik, plus natürlich muß die Codebasis portiert werden (15%), kann man schon von mindestens 75% Neu-Aufwand ausgehen.
Nein, in der Regel ist die Logik nicht eins zu eins verwendbar - neue Plattformen, APIs (DirectX usw.), bizarre Optimierungsstrategien im Original-Source-Code, Asset-Änderungen die auch Änderungen in gewissen Scripting-Logiken bedingen (Trigger neu platzieren, usw.), usw. bewirken dass es echt ziemlich selten ist dass man wirklich die gesamte Logik 1:1 weiterverwenden kann.
Sogar bei einer 1:1 Portierung kommt es häufig vor dass man extra Hand anlegen muß.
Mal abgesehen davon wäre die reine Gameplay-Logik auch nur ein relativ kleiner Teil im Vergleich zu den Assets (Grafiken, Sounds), die nehmen in Budget und Projektplan in der Regel viel Platz in Anspruch.
Ich war übrigens selbst professioneller Spieleentwickler.
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