"Diablo 3" macht den Online-Zwang bei Spielen salonfähig

Trotz Protesten brach Blizzard Verkaufsrekorde und könnte damit einen umstrittenen Trend auslösen

Es ist das schnellst verkaufte PC-Spiel in der Geschichte, bereits nach einer Woche spielten bereits über sechs Millionen Menschen "Diablo 3". Und das, obwohl Schöpfer Blizzard Entertainment auf eine Kopierschutzmaßnahme setzt, die die Spielerschaft bereits wiederholt auf die Barrikaden brachte. Um das Action-Rollenspiel zocken zu können, muss man zu jeder Zeit und ohne Ausnahme mit dem Internet verbunden sein. Eine Maßnahme, die auch den Verbraucherschutz in Deutschland alarmierte und dem Herausgeber eine Abmahnung einhandelte. Und dennoch: Dem Erfolg von "Diablo 3" scheint dies alles keinen Abbruch erteilt zu haben. Hat Blizzard dem Online-Zwang (always-on) bei Videospielen damit nun endgültig den Weg bereitet?

Keine falschen Versprechen

Ob sich der Online-Zwang bei Games durchsetzt oder nicht, wird in erster Linie vom Konsumenten und dessen Kaufentscheidung abhängen. Dies bedeutet allerdings nicht, dass jedes Studios es darauf ankommen lassen wird. Im Gegenteil, einer Befragung von Eurogamer zufolge, zeigen sich zahlreiche Entwickler skeptisch gegenüber dem Konzept. "Aus Sicht der Spieler gibt es kein Pro für 'always-on'", sagt Chris Delay, Gründer von Introversion. "Das ist nicht etwas für die Spieler, sondern für die Entwickler, um ihr Spiel zu schützen. Blizzard verpackt es mit Features wie Online-Save-Games, Account-Synchronisation oder Achievements. All das ist Nonsense."

Christofer Sundberg, Chef von Avalanche Studios, pflichtet dem bei. "Wenn es nur darum geht, Gebrauchtspielverkäufe und Piraterie zu verhindern, dann ist es eine Einschränkung des Erlebnisses und schlecht für den Konsumenten.

Positive Seiten?

Sundberg kann den Möglichkeiten der permanenten Online-Verbindung jedoch auch Gutes abgewinnen. "Profitieren könnte man von dem System, wenn man etwa eine sich permanent weiterentwickelnde Welt kreieren möchte, die sich auch verändert, wenn man nicht spielt".

Jeremiah Slaczka, CEO von 5th Cell, streicht weitere Vorzüge heraus. "Mit keinen oder weniger Hacks kann ein gerechteres Spielumfeld geschaffen werden, in dem Spieler ihre Charaktere nicht offline aufmotzen können, um dann online Schaden anzurichten." Dies erst öffne die Türen für kontrollierte Echtgeld-Auktionen, wie sie Blizzard kürzlich in "Diablo 3" freigegeben hat. "Funktionen wie diese wären in 'Diablo 2' nie möglich gewesen", so Slacka gegenüber Eurogamer.

Zwang ist problematisch

Alle befragten Entwickler sprechen sich dafür aus, dass der Online-Zugang optional und inhaltlich gerechtfertigt sein sollte. "Ich denke, always-online ist dann ein Problem, wenn es erzwungen wird. Wenn es in den Kontext des Spiels passt, dann ist es fantastisch.", sagt "Assassin's Creed 3"-Creative Director Alex Hutchinson. "Ich denke nur, dass man wirklich vorsichtig hinsichtlich der Wahl der Spiele sein sollte, in die man es implementiert. Damit man nicht unabsichtlich sein Spiel so radikal ändert, dass daraus etwas wird, das deine Fans nicht wollen." Hutchinson zufolge werde man Always-On-Konzepte in Zukunft öfter sehen, vorausgesetzt, sie würden nicht ausschließlich zur Piraterie-Bekämpfung implementiert. Herausgeber Ubisoft entschied sich nach massiven Kundenbeschwerden vergangenes Jahr dazu, Online-Kopierschutzsysteme aus seinen PC-Spielen zu entfernen.

Proteste nicht überbewerten

Wichtig sei, dass man die Vor- und Nachteile gut abwäge. Die oftmals lautstarken Proteste von Spielern in Foren sollte man mit Augenmaß berücksichtigen, Delay zu Bedenken. "Die Gegenreaktionen in den Foren sind immer sehr heftig und eigenen sich für tolle Schlagzeilen, aber das bedeutet gar nichts. Wahrscheinlich haben diejenigen, die sich am lautesten beschwert haben, selbst das Spiel gekauft und deshalb so bestürzt reagiert."

Aus kaufmännischer Sicht habe "Diablo 3" so eine Vorbildwirkung. "Sie haben das Spiel herausgebracht und Rekordverkäufe erzielt. Sie haben die Piraterie bei ihrem Single-Player-Spiel unterbunden. Always on, yay!", sagt Delay.

Entscheidende Monate

EEDAR-Analyst Jesse Divnich warnte bereits zum Start von "Diablo 3" Mitte Mai davor, die Situation voreilig zu beurteilen. "Als Industrie sollten wird dem Spiel zumindest drei Monate geben, bevor wir darüber urteilen, wie sich das Kopierschutzsystem auf die Verkäufe und Blizzards Reputation ausgewirkt haben." Zumindest den Einnahmen hat es nicht geschadet. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 1.7.2012)

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