Daten über Mann und Frau und alles andere

  • Der Mann kämpferisch, die Frauen risikoscheu: Tradierte Rollenbilder von Männern und Frauen setzen sich auch in Online-Welten fort, ergibt die Analyse hunderttausender Datensätze des Spiels "Pardus".

Von der virtuellen in die reale Welt: Forscher der Med-Uni Wien analysieren soziales Verhalten und Mobilität in einem Onlinespiel

Die "Pardus"-Protokolle sollen helfen, die Wirklichkeit als System von Netzwerken zu beschreiben.

Die menschliche Gesellschaft kann man als Verschachtelung vieler interagierender Netzwerke betrachten. Kommunikation, Freundschaften, Mobilität, alle Teilbereiche des Lebens könnten als solche Systeme dargestellt werden. Allerdings fehlt zu einem solchen umfassenden Verständnis von Gesellschaft auf Basis von Systemtheorie, Statistik und Mathematik das entsprechende Datenmaterial.

Nicht so in virtuellen Welten, wo die Aktionen ihrer Bewohner akribisch vom Computer aufgezeichnet werden können. Die Onlinewelt Pardus, ein Browser-Spiel, entwickelt 2004 von Michael Szell und Werner Bayer, die damals an der TU Wien studierten, eröffnet nicht nur ein Science-Fiction-Universum für hunderttausende Mitspieler, in dem man vom Planet zu Planet reisen, Geschäfte machen, einen Beruf ergreifen, Kriege führen, Allianzen schließen und Politik betreiben kann. Es stellt auch Datensätze für ein Forschungsprojekt bereit, das die Werkzeuge für eine Abbildung der realen Welt als komplexes Netzwerksystem entwickeln sollen.

"Wir wissen alles, was in der Gesellschaft von Pardus vorgeht", sagt Stefan Thurner vom Institut für die Wissenschaft komplexer Systeme an der Medizinischen Universität Wien, der mit Kollegen im Rahmen des Projekts an sogenannten Multiplexnetzwerken forscht. Die Datenprotokolle geben Aufschluss darüber, wer sich wohin bewegt, wer wen trifft, wer freundliche Aktionen setzt oder jemanden ausraubt. Umfassendere Informationen, als die Vorratsdatenspeicherung je aufzeichnen kann, sagt Thurner.

Die Abfolge von Handlungen, die ein Avatar durchläuft, sei wie ein genetischer Code, den es zu analysieren gilt - Daten, die in der wirklichen Welt niemals zur Verfügung stehen würden. Für Thurner sind die Pardus-Protokolle der "coolste Datensatz, den es gibt, und der erstmals wirklich alle Informationen über eine Gesellschaft enthält".

Die Spieler von Pardus seien wohl tendenziell jung und internetaffin und repräsentieren nicht den Schnitt der Gesellschaft. "Trotzdem ist es eine menschliche Gesellschaft, die untersucht werden kann." Man könne aus den Daten extrahieren, wie Preise entstehen, welche Mechanismen am Werk sind, wenn sich ein Krieg zusammenbraut, oder wie Geld und Reichtum verteilt sind. Thurner: "Die Reichtumsverteilung in Pardus ist von jener Schwedens nicht zu unterscheiden."

Klischees von Frau und Mann

Die Daten geben auch signifikant Aufschluss über Unterschiede zwischen Männern und Frauen: Frauen beantworten etwa Freundschaftsanfragen von anderen Frauen in dem Spiel um ein Vielfaches schneller, als es unter Männern üblich ist. Wenn ein Mann einen anderen als Feind markiert, reagiert dieser aber sofort. "Die geraten sofort wie zwei Gamsböcke aneinander", sagt Thurner. "Man sieht fast die menschliche Biologie in den Daten." Frauen schauen auch darauf, dass ihre Freunde untereinander auch Freunde sind, Männern dagegen ist das weitaus weniger wichtig. Frauen sind viel weniger risikofreudig, führen kaum Kriege, sind dafür aber meist wohlhabender. Die Daten quantifizieren erstmals Klischees von Mann und Frau, sagt Thurner.

Generell seien die Strukturen, wie sich Freundschaften und positive Aktionen ordnen, grundsätzlich anders als jene von Feindschaften und negativen Aktionen. Freundschaften verteilen sich wie in einem Zufallsnetzwerk. Es ist wahrscheinlich, dass jemand zehn Freunde hat. Sehr viele oder ganz wenige Freunde zu haben, ist unwahrscheinlich. Bei Feindschaften ist es ganz anders: Die meisten haben gar keine Feinde, viele haben wenige Feinde, aber es gibt auch noch ein paar, die 5000 Feinde haben.

Anhand der Analyse von Pardus erarbeiten Thurner und seine Kollegen neue Theorien, um mit einer neuen Generation von Daten umgehen zu lernen. Praktische Anwendung dieser komplexen Abstraktionen realer Verhältnisse wäre etwa - in Österreich sehr aktuell - Netzwerke, die aus Ärzten, Patienten, Labors, ihrer Kommunikation und ihren Interaktionen bestehen. Ein System, das hier für Transparenz sorgt und mögliche Verbesserungsmaßnahmen aufzeigt, könnte Milliarden einsparen, sagt Thurner.

Die Erforschung des Mobilitätsverhaltens in Pardus brachte die Wiener Forscher in das Nature-Fachblatt Scientific Reports. Die Muster der Bewegungen in Pardus stimmen mit vielem überein, was man an Daten aus der realen Welt, etwa jenen von Flugreisen oder der Londoner U-Bahn, kennt. "Für mich heißt diese Übereinstimmung, dass Reisen vor allem im Kopf stattfinden", sagt Thurner.

Reiseverhalten ablesen

Auch im Spiel gibt es Motive wie Handel, die zum Reisen veranlassen, und Motive, die wieder nach Hause ziehen, wie Freunde und die bekannte Umgebung. Und es gibt auch unter den Bewohnern der Online-Welt eine Art von Hemmschwelle, über eine Grenze zu gehen, in eine andere Region, wo vielleicht feindliche Allianzen regieren.

Für die Realität bedeuten solche Mobilitätsanalysen, künftig vielleicht auch die Bewegungsströme der Menschen in neuer Form mathematisch beschreiben zu können. Um den ökologischen Fußabdruck einer Gesellschaft ausrechnen zu können, muss man etwa eine Wahrscheinlichkeitsverteilung von Flugkilometern kennen, sagt Thurner. Wenn eine Epidemie ausbricht, muss man wissen, welche Verkehrswege man schließen soll, um eine Ausbreitung zu verhindern.

 

 

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