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vergrößern 800x450"Watch Dogs"
vergrößern 820x461Ubisoft kündigte im Zuge der E3 das Open-World-Action-Adventure "Watch Dogs" an. In dem Thriller betreten Spieler die gefährliche Welt von Aiden Pearce, einem Antihelden, dessen mächtigste Waffe die Fähigkeit ist, sich in jedes vernetzte System hacken zu können. Ob es um das Auslösen einer Massenkarambolage durch die Manipulation des Ampelsystems geht, um die Gefangennahme eines Kriminellen oder um die Übernahme der städtischen Überwachungskameras zur Beschaffung persönlicher Informationen über beliebige Personen, Pearce ist in der Lage, fast alle Elemente in seiner Umgebung zu kontrollieren.
Überwachungsstaat
"Watch Dogs übergibt den Spielern die Kontrolle über eine komplette Stadt", sagt Jonathan Morin, Creative Director bei Ubisoft. "In Watch Dogs kann alles, was direkt mit dem zentralen Verwaltungssystem der Stadt verbunden ist, zur Waffe werden. Wir haben die Grenzen des Machbaren erweitert und sind so in der Lage, dem Spieler Action und Möglichkeiten der Informationsbeschaffung zu bieten, wie er sie noch nie in einem Videospiel erlebt hat."
Was mit der Grenzerweiterung gemeint ist, machten die Designer in ihrer Präsentation deutlich. Seit zwei Jahren in Entwicklung, glänzt die düstere Welt des Spiels mit bisher nicht gesehener Grafikqualität. Ziel ist es, so eine realistische, lebendige und offene Welt zu schaffen, in der die Spieler alle ihnen zur Verfügung stehenden Mittel nutzen müssen, um ein korruptes System zu Fall zu bringen.
Für die nächste Konsolengeneration
Ubisoft kündigte "Watch Dogs" zwar auch für PS3 und Xbox 360 an, die auf einem Highend-PC gespielte Version könnte in dieser Form allerdings keines Falls für aktuelle Konsolen erscheinen. Die Vermutung liegt daher nahe, dass das Studio auf eine Veröffentlichung für die nächste Konsolengeneration abzielt. (zw, derStandard.at, 5.6.2012)
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Er schaltet die Ampel auf "alles grün", verursacht damit eine Massenkarambolage - alles natürlich nur im Dienst der guten Sache - bei der mehrere Unschuldige verletzt und in der folgenden Schießerei auch erschossen werden. Klar, er muss ja die Welt retten, da ist ein bisserl Kollateralschaden nicht zu vermeiden.
Also ich finde das einfach nur abartig.
Dominic Guay: Well, the reality of things is that we want to give the player a lot of power. So we want Pearce’s actions to have impact. As you saw in the demo, you start a firefight in the middle of downtown – you hack a traffic light to make everyone crash – there’s collateral damage. A woman got killed. And then we choose to save a bystander there amidst the collateral damage. Do I want to do those things? Do I want to create those collateral damages?
Or maybe I could have taken a different approach. Maybe I could’ve followed the guy to the park and then taken him out much more subtly than just starting a firefight. So I think letting players express their freedom – and not just through violence, though he’s definitely capable of it ...
Erinnert irgendwie an "Postal".
Man kann ein friedliches Spiel spielen, oder ein grausames Massaker anrichten. Ganz nach Belieben.
Amüsant klingt dabei eine Demonstration gegen Gewalt in Spielen, bei der man eine Petition unterzeichnen kann - im Spiel ;-)
Der Vater bringt die Kinder in den Wald, um sie dort verhungern zu lassen.
Dort essen die Kinder das Lebkuchenhaus einer menschenfressenden Hexe zur Hälfte auf.
Die Hexe will sie fressen, aber vorher stoßen sie sie in den Ofen, wo sie bei lebendigem Leib verbrennt.
Die Kinder kommen nach Hause, die böse Stiefmutter ist inzwischen tot.
Klar, muß sie ja sein, da ist ein bisserl Kollateralschaden nicht zu vermeiden.
Also ich finde das einfach nur abartig.
Schöne Texturen und eine detailliert gezeichnete Stadt, aber andererseits weht der Wind Müll durch die Gassen aber das Laub vom Baum klebt am Asphalt wie angetackert.
Grundsätzliche Spielidee schaut aber sehr nett aus, man darf gespannt sein.
Der QCode in der Ausstellung führt zu
http://dotconnexion.ubi.com
Jaja, Ubi hat brav seine Marketing-Hausaufgaben gemacht!
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