Spielentwickler: "Die Wahrheit ist, Kopierschutz ist sinnlos"

CD-Projekt-CEO: DRM-Systeme helfen nicht gegen Piraterie und verärgern Kunden

Zahlreiche Herausgeber der Videospielindustrie setzen so wie Branchenvertreter aus Film und Musik seit Jahren auf Mechanismen, die die illegale Vervielfältigung von Inhalten verhindern sollen. Während sie die Urheber und Verwerter schützen sollen, sorgen diese Systeme zum digitalen Rechtemanagement (DRM) bei Konsumenten oftmals für Unmut. Dass es sich auszahlt, mit Kopierschutzsoftware oder Online-Überwachung Kunden zu verärgern, bezweifelt nun der CD-Projekt-CEO und Entwickler des Rollenspiels "The Witcher 2" ganz offenkundig. "Lassen Sie mich den Mythos widerlegen, wonach DRM irgendetwas schützt", sagt Marcin Iwinski gegenüber "Forbes" in einem Interview. "Die Wahrheit ist, dass es sinnlos ist. So einfach ist das."

Verschwendung

Die Technologien, die eingesetzt werden, um vor Spielkopien zu schützen, würden innerhalb von Stunden geknackt. "Die Implementierung ist verschwendetes Geld und Zeit", so Iwinski. Das schlimmste aber sei, dass DRM-Systeme das Spielerlebnis gravierend beeinträchtigen würden. Einerseits werden Kunden gezwungen, Seriennummern einzugeben, das Spiel online zu aktivieren und in einigen Fällen auch während des Spiels online zu sein. Andererseits gäbe es auch technisch gesehen negative Auswirkungen. "Recht oft verlangsamt DRM ein Spiel, weil der Schutz um die aufgeführte Datei ständig überprüft, ob das Spiel legal genutzt wird oder nicht. Das ist sehr viel, was den legalen Spielern da abverlangt wird, während Nutzer gecrackter Kopien eine 'saubere', funktionstüchtigere Version erhalten."

Besser kein Kopierschutz

Seinen Branchenkollegen empfiehlt der Entwickler, künftig ganz auf Kopierschutzmaßnahmen zu verzichten. "Wenn Sie mich fragen, wie ich die Zukunft von DRM in Spielen sehe, dann muss ich sagen, dass ich für DRM gar keine Zukunft sehe", meint Iwinski. Dass es auch ganz ohne Kopierschutz geht, zeige der Vertrieb von "The Witcher 2" über die DRM-freie Plattform GOG.com. "Wir hatten erwartet, dass die GOG.com-Version gleich nach dem Erscheinen kopiert würde. Praktisch jeder hätte es herunterladen und dann auf illegalen Wegen vertreiben können, aber es passierte nicht", erzählt Iwinski. Grund dafür sei, dass in diesem Fall die Motivation für Cracker fehle. "In der illegalen Szene dreht sich praktisch alles ums Spiel und den Ruhm: Wer wird das Spiel als erstes liefern und wer ist der beste Cracker."

Zorn der Community

Wie sehr restriktive Kopierschutzmaßnahmen Kunden auf die Palme bringen können, zeigt aktuell Blizzards Blockbuster "Diablo 3". Das Action-Rollenspiel für Windows und Mac setzt zu jeder Zeit eine Internetverbindung voraus. Als es zum Start am 15. Mai und in der Woche danach zu Serverausfällen kam und Berichte über Profil-Diebstähle aufkamen, hagelte es von betroffenen Kunden schlechte Bewertungen auf Handelsplattformen und in Branchenforen. Würde es sich nicht ausgerechnet um ein Werk mit einer derart großen Fanbasis wie "Diablo 3" handeln, könnte der Protest durchaus schwere Folgen für das Geschäft haben. Aber auch Blizzard wird viel daran setzen müssen, vergraulte Spieler zurückzuholen.

Umdenken

Umdenken setzte so etwa beim französischen Studio Ubisoft ein. Der Konzern galt vor einigen Jahren als Vorreiter bei "always-online"-Kopierschutzsystemen bei PC-Spielen. Nach massiven Protesten von Seiten der Konsumenten und zahlreichen kritischen Medienberichten, lenkte der Herausgeber vergangenes Jahr ein und gab die Einstellung der "Online Service Platform" bekannt. Wenngleich man nach wie vor auf lokale DRM-Software setzt, wurde der Online-Zwang nachträglich auch bei allen älteren Games aufgehoben. (zw, derStandard.at, 23.5.2012)

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