"Max Payne 3": Fall und Wiedergeburt einer Ikone

20. Mai 2012, 14:27
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Der Mann, der rot sah, ist zurück. Vieles hat sich geändert, nicht alles zum Guten.

Am Boden zerstört, um die Freuden des Leben bestohlen, tief im Innersten mit Hass erfüllt. So stand er da: Max Payne. Der Cop, dessen Familie von Junkies ermordet wurde. Der Ex-Cop, der dem Drogen geschwängerten Korruptionsapparat des versifften, winterlich kalten New Yorks den Kampf ansagte. Achteinhalb Jahre später ist der Mann, der rot sah und Blut erntete, ein versoffener Haufen Elend, der sich nur noch vom Bett zur Bar und zurück schleppen kann. "I was sitting at the bar for three hours or five years, depending how you look at things", röchelt es aus Paynes verquollener Kehle. Schauspieler James McCaffrey hat es immer noch drauf und passend zum Verfall des Protagonisten wurde dieses Mal auch dessen kerniges Äußeres gegen Paynes einstigen Modell-Look getauscht.

Von der ersten Sekunde an ist klar, dass dieses Comeback des vom Schicksal Betrogenen mit Bedacht auf die Säulen seines zerstörten Universums geplant wurde. Versoffen in der Tür stehend, erkennt man ihn auf Anhieb wieder und die unverwechselbare Anfangsmelodie setzt ein. "Max Payne 3" will gegen jeden Unkenruf der Skeptiker authentisch sein, doch unter seiner ledrigen Haut und den teerigen Fingerkuppen ist nicht zu übersehen, dass sich doch sehr viel geändert hat.

Sao Paulo

Um die Wiederbelebung rechtfertigen zu können, mussten die kreativen Köpfe bei Rockstar Games nach der Ablöse des Franchise-Erfinders Remedy einen Lebenswandel inszenieren. Rockstar-Mastermind Dan Houser ("Grand Theft Auto") holte den von Originalautor Sam Lake tief mit der New Yorker Unterwelt verschmolzenen Payne aus der Gosse heraus. Ein ehemaliger Kollege bei der Polizei, Raul Passos, bietet ihm einen Job als Leibwächter in Sao Paulo an. "Scotch and pills, what could possibly go wrong?"

Nichts zu verlieren, nimmt Payne das Angebot an und mimt fortan den Beschützer eines brasilianischen Milliardärs und dessen gespritzter Familie. Doch wie es kommen muss, wartet das nächste Übel bereits hinter einer mit Marmor gefliesten Ecke des stattlichen Penthouses des Clans. Bei einem Cocktail-Empfang der Reichen und Schönen wird die junge, adrette Ehefrau gewaltsam entführt. Offenbar hat der Geschäftsmann, dessen Brüder ein aalglatter Lokalpolitiker und ein Partys feiernder Yuppie sind, reichlich Feinde. "Sure, trouble seems to find us the same way you found me, slumped in a bar, drunk on self-pity."

Bullet Time

Es ist der Zeitpunkt, an dem Payne das Scotch-Glas gegen seine Schießeisen tauscht und sich an die Arbeit macht. Bei akribischem Dauerfeuer hat man sich nach wenigen Augenblicken wieder an die herausragende Spieleigenschaft der Serie gewöhnt: Die Bullet Time. Per Knopfdruck wird die Zeit verlangsamt, wodurch man die Massen an teils clever und und taktisch heranstürmenden Bösewichten gezielt ausschalten kann. Und anders ist es kaum zu schaffen. Denn in Rockstars Augen scheint Sao Paulos Entführungsindustrie der einzige Wirtschaftszweig zu sein, der heutzutage vor Überbeschäftigung strotzt. Nach der ersten Stunde hat man dutzende Banditen in allen, 360 Grad gefilmten Einzelheiten mit Blei durchsiebt und unschätzbar viele Fenster, Tische, Vasen oder Fußbälle zerbersten lassen - "dumb sport." Fast wirkt es, als hätte man sich nicht viel einfallen lassen, um Payne zurückzuholen. Alles ist feiner, aufwändider und von den akrobatischen Bewegungen bis zur Zerstörungsphysik beeindruckend animiert. Doch 13 Jahre nach "Matrix" kann der Trick 17 zweifellos nicht mehr ganz so beeindrucken. "Just people shooting at me."

Wendepunkt

Dass mehr dahintersteckt, leuchtet ein, als die Entführer selbst zu den Gejagten werden und Payne den Durchblick verliert. "This town had more smoke and mirrors than a strip club lockerroom." Typisch in Rückblenden erzählt, wird eine Intrige gesponnen, die so viel Licht und Schatten kennt, wie die faltige Stirn des zügig zur zweifelnden Killermaschine mutierenden Helden. Dabei ist die Vielschichtigkeit nicht auf den Protagonisten allein beschränkt. Kollege Passos mag kein Säufer sein, hat dafür eine Schwäche für eine bestimmte Dame aus dem betuchten Umfeld. Einzelne Ereignisse werden ebenso weitsichtig verknüpft. Als etwa bei einer Schießerei im Nachtclub ein junger Fußballstar ums Leben kommt, wird man im Verlauf der Geschichte beispielsweise durch Zivilisten, die sein Trikot tragen oder um ihn trauern, immer wieder an ihn erinnert. In der gleichen Disco findet man versperrt in einer Toilette einen gesprächigen, pensionierten US-Cop, dem man einige Kapitel später in den Slums wiederbegegnet. Hier schimmert Rockstars Erfahrung mit komplexen Open-World-Erlebnissen wie "Grand Theft Auto" oder "Red Dead Redemption" durch, bevor man erneut durchlädt und in Zeitlupe von einer Stiege hinab ins Inferno hechtet.

Im Zwiespalt

Dabei wird der Zwiespalt deutlich, in dem sich die Schöpfer bei der Reinkarnation der Serie befunden haben mussten. Mit modernen Produktionsmöglichkeiten wurde einerseits versucht, den düsteren Look und die effektive, wenngleich budgettär beschränkte, Comic-basierte Erzählweise der ersten Teile in die Gegegenwart zu holen. Filterstrotzende Bilder tragen Paynes Sinnestrübungen künstlerisch an den Seher heran, während einzelne, mal sinnvoll, mal willkürlich herauspoppende Schlüsselworte die einprägsmanen Dialoge unterstreichen. Vom Effektfeuerwerk bis zu der glitzernden Skyline der Millionenstadt ist das zerfallende Imperium wunderschön anzusehen.

Andererseits wollte man sichtlich nicht zu viel am funktionierenden Action-Rezept verändern. Der dritte Streich spielt sich genau so, wie man das Original zumindest in Erinnerung hat. Mit den gleichen stilistischen Vorzügen und Übersichtsschwächen, die die Steuerung aus der Third Person-Perspektive schon damals für Freizeit-Rambos mit sich brachte. Erfrischend altmodisch ist hingegen die aktive Heilung über Schmerztabletten, die man noch selbst aufsammeln muss, um nicht den Löffel abzugeben. Daneben wird man Zeuge des alten Wunders, wie Payne mit zwei Uzis in den Händen blitzschnell nachladen kann und ärgert sich über überflüssige Deja-vus, bei denen sich das Spiel nach einer Zwischensequenz nicht merken kann, welche Waffe man vorher ausgewählt hatte. "I had a hole in my second favorite drinking arm."

Von der One-Man-Show zum Multiplayer

Und dann gibt es da den neuen Mehrspielermodus, aus dem man als alter Fan zunächst genauso wenig Schlau wird, wie aus den oft sehr fremd wirkenden Kulissen wie dem brasilianisches Sumpfgebiet und den Favelas. Doch Rockstar ging damit nur einen weiteren Schritt weiter, den sich Remedy damals nicht leisten konnte.

So wurde mit großem Aufwand ein Konzept für Multiplayer-Auseinandersetzungen umgesetzt, das klassische Modi wie Deathmatch ebenso beinhaltet, wie ausgefallene Varianten vom Schlage "Gang War", bei dem der Ablauf und die Missionsziele in fünf Kapitel unterteilt werden. In einem anderen Bewerb namens "Payne Killer" kämpfen zwei Spieler als Payne und Passos gegen den Rest der Teilnehmer und sind dafür etwas besser ausgestattet. Wer einen der beiden tötet, wechselt in die Rolle des "Guten" womit sich die Verhältnisse schlagartig ändern. All dies wurde mit Hilfe eines sehr ausgeklügelten Systems ohne Verzicht auf die Bullet Time realisiert. Es funktioniert und "Max Payne 3" muss sich vor anderen Multiplayer-Platzhirschen nicht verstecken.

Fazit

Wie das alles in Summe mit dem melancholischen Erbe des Max Payne zusammenpasst, kann sich wohl auch Rockstar nicht ohne einer gehörigen Portion Fantasie erklären. Es wird mit jedem Schritt in Sao Paulo deutlicher, dass das Konstrukt Payne tief mit dem Moloch New York verstrickt war. Da kann die Titelmelodie noch so trist im Hintergrund klimpern, der gebrochene Gesetzeshüter ist im Bodyguard mit Glatze und Papagei-Hemd trotz markiger Sprüche oft nur perifer wiederzuerkennen. Die Gewaltorgie mit witzigen Dialogen erinnert nicht selten stark an Bruce Willis action-reiche Sternstunden in "Last Boy Scout". Für den einen wird das eine Enttäuschung sein, für den anderen eine willkommene Neuausrichtung der Serie. Nach dem Motto: Manche Geschichten kann man einfach nicht besser machen. Für ein Werk aus dem Hause Rockstar ist das ein überraschend überraschungsloser Ansatz, der brachiale Unterhaltung im Fokus hat. Großes Kino, keine Frage. Nur wird "Max Payne 3" genauso in Erinnerung bleiben, wie Remedys Kultwerk? "Why don't you drive back into the sunset Passos? It was nice catching up." (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 20.5.2012)

"Max Payne 3" (Rockstar Games) ist für PS3 und Xbox 360 erschienen. Am 1. Juni folgt die Version für Windows. Sagen Sie uns Ihre Meinung hier im Forum oder schreiben Sie uns auf Facebook, Google+ oder Twitter!

  • "Max Payne 3" (Rockstar Games) ist für PS3 und Xbox 360 erschienen.
    foto: rockstar games

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