Das Finale Epics Shooter-Trilogie macht wehmütig und optimistisch zugleich - Es ist Zeit zum Weiterziehen
Als Epic Games Alien-Shooter-Serie "Gears of War" 2006 das Tageslicht erblickte, unterschied es sich von Außen betrachtetet durch seine einzigartige Aufmachung vom Rest der Genrevertreter. Die Vermischung von Ästhetik und Zerstörung in Form zerbombter Traumkulissen und die technisch aufpolierten, bluttriefenden Schlachten zwischen menschlichen Muskelprotzen und außerirdischen Bestien bei durch Staubwolken glitzerndem Sonnenschein verzückte die Zielgruppe auf Anhieb. So viel lässt sich zumindest sagen, bevor man jemals selbst Hand angelegt hat, denn unter der grauslich fetten Schicht Make-up offenbart sich das wahre Geheimnis des epischen Erfolgs: Eiter und Eye-Candy waren stets nur Mittel zum Zweck, um einige wegweisende frische Spielkonzepte vermarkten zu können.
Prägend für eine Generation
Gears of War prägte eine Vielzahl folgender Werke durch seine für Shooter anno dazumal unpopuläre Perspektivenwahl und ein Deckungssystem, dass Spieler zum Taktieren fordert. Es sind keine Generationssprünge, aber Basisinnovationen, die unter vielen selbst die Meister der vielleicht besten Action-Adventure-Serie "Uncharted" noch inspirieren konnten. Für den zweiten Anlauf 2008 stärkte man das gemeinschaftliche Zusammenspiel und führte kleine, aber feine Multiplayer-Neuerungen wie den "Hoard Mode" ein, der Spieler gemeinsam gegen ansteigende Gegnerwellen antreten lässt. Mittlerweile ein Industriestandard. Kurz gesagt: Die schlauen Köpfe bei Epic haben es rasch verstanden, dass ein praller Bizeps nur dann beeindrucken kann, wenn auch ein Gehirn dahinter steckt. Der nun erschienene dritte Akt "Gears of War 3" führt die Trilogie zu seinem inhaltlichen Ende und schweißt erprobten Ideen der Vorgänger zu einem abgerundeten Erlebnis zusammen, dass sich nicht davor scheut, gekonnt die Konkurrenz zu zitieren.
Der Vater und die Königin
Das soll nicht heißen, dass alles Gold ist, was glänzt. Im Speziellen scheint es Autorin Karen Traviss nicht leicht gefallen zu sein, das aufgeblasene Drama des von Aliens initiierten Genozids auf eine mitreißende Erzählung herunterzubrechen. Eineinhalb Jahre nachdem die der Soldatentrupp um Protagonist Marcus Fenix gezwungen war, die letzte große Stadt des Planeten Sera zu zerstören und sich die Überlebenden auf für einen Neuanfang auf die Insel Vectes zurückziehen mussten, brodelt es wieder unter der Erde. Fenix und seine COG-Elitesoldaten werden auf einem Flugzeugträger von den unappetitlichen Kreaturen der Locust-Königin Myyrah überrascht. So wird man gleich zum Einstieg Zeuge eines Endkampfes mit einem Riesenmutantenoktopus (den Fachausdruck verrät das Gears (of) Wiki bestimmt...), während zuvor noch aus dem Nichts der sich einst aus dem Staub gemachte COG-Anführer Chairman Prexcott mit einer hoffnungsvollen Botschaft zum Sterben einfliegt: Fenix Vater, der Wissenschaftler mit dem Rezept zur Weltrettung, lebt.
Bis zum letzten Locust
Wie die Gewalt fürs Gameplay wird das inszenierte Finde-die-Familie-Töte-die-Königin-Rette-die-Menschheit-Spektakel zum Trittbrett für eine fulminante Achterbahnfahrt durch monumentale Kriegsschauplätze. Von Straßenkämpfen in gottverlassenen Kleinstädten geht es über zum Fangenspielen mit Gozilla-Spinnen in Höhlen bis hin zur Luftschlacht mit aufgedunsenen, drachenähnlichen Flugkreaturen über atemberaubenden Gebirgspässen. Spannungsbrechende Dialoge - halb lustig, oftmals schwach gespielt, stets mittelklassig und klischeehaft wie die Übermänner und Amazonen aus denen sie herauspurzeln - zeigen, dass das Ganze nicht zu ernstgenommen werden sollte und COGs besser den Waffen das Reden überlassen. Und hier geht es zu Sache: Mit Kettensägenmaschinengewehr, dem Flammenwerfer, hinter dem Standgeschütz oder im Mech-Suite versucht man einerseits der Schar an Gegnern Herr zu werden und andererseits nicht dem Rambo-Syndrom zu verfallen. Wie gehabt ist Munition ein spärlich gesätes Gut und schützende Barrikaden, Tische und Mauern überlebensnotwendig. Nach wie vor visuelles Markenzeichen sind die Nahkampfexekutionen, spielerischen Mehrwert bringt in der Hitze des Gefechts hingegen die Nötigung eines Widersachers als Schutzschild zu fungieren.
Brothers in arms...
Es ist keine Selbstverständlichkeit mehr, doch bei der zehnstündigen Kampagne kommt man definitiv auch als Einzelspieler auf seine Kosten. Der Wiederspielwert bemisst sich nicht nur an durchaus einprägsamen Momenten, sondern vor allem an der Option das Schicksal mit bis zu drei Kameraden online (offline geht es via Split-Screen maximal zu zweit ans Eingemachte) durchleben zu können. Und weil dann der Chat so und so das Drehbuch ersetzt, gibt es zur vergleichenden Zusammenarbeit alternativ einen Arcade-Modus, der die Leistung in Punkten wertet und die Zwischensequenzen und den ganzen inhaltlichen Überfluss ausspart.
Einmal selbst die Bestie sein
Der Mehrspielermodus wird wie gehabt familiär gehalten: Maximal fünf gegen fünf Teilnehmer sind zugelassen. Neben den üblichen Deathmatch-Bewerben zeichnet sich GoW 3 durch durch Variationen wie "Capture the Leader" oder "Wingman" aus, bei denen im ersteren Modus der Anführer des gegnerischen Teams für 30 Sekunden gefangen werden muss und bei Letzterem fünf Teams zu je zwei Personen um den Sieg ringen. Auf dem populären, kooperativen "Hoard Mode" baut der neue "Beast Mode" auf. Hier verbünden sich bis zu fünf Spieler, um in der Haut der Locust-Krieger Wellen von menschlichen Truppen abzuwehren. Während es als Mensch noch gilt, dies mit Hilfe des Ausbaus von Fallen und Barrikaden zu realisieren, gibt es als Biest Punkte für die Sabotage derselbigen. "Horde" ist in beiden Rollen ein auf lange Zeit motivierendes Vergnügen.
Fazit
"Gears of War 3" ist eine hässliche Schönheit, die mit verstörender Gewalt im Glanz der abendroten Sonne lockt. Wer sich zu diesem bipolaren Marketingtrick angezogen fühlt oder besser davon nicht abschrecken lässt, entdeckt den zumindest vorerst krönenden Abschluss einer experimentierfreudig wie umsichtig geschaffenen Spielwelt, die auch außerhalb ihres Universums prägt. Für den dritten Teil hat sich Epic länger Zeit gelassen und dieses zusätzliche Jahr in den Schliff einstiger Gameplay-Rohdiamanten investiert. Dennoch, mit seiner Verpackung aus Kadaverlappen wird man nicht ewig und nicht alle Spieler ködern können. Vielleicht kommt innerlich auch deshalb die Hoffnung auf, dass die Schöpfer nun weiterziehen und ihrer Innovationsfreude einen frischen Anstrich verpassen.
(Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 27.9.2011)
"Gears of War 3" ist für Xbox 360 erschienen. Sagen Sie uns Ihre Meinung!
vielen dank gow =>Kettensägenmaschinengewehr.
Ja die haben viel Innovationen gebracht und der xbox eine existenzberechtigung gegeben.
nur jetzt ist gears of war 3 fertig und mass effect wird im märz mit dem 3ten teil abgeschlossen.
wars dass dann mit der xbox??? ;)
aber wie dem auch sei 10 h sind ganz ok aber bei dead island bekommt man locker 30h für die kampagne zusammen.
wer allerdings viel gow online zockt ist damit gut bedient, ich werds mir wohl mal 2 tage ausborgen ;)
Wenn man einen ansprechenden Schwierigkeitsgrad (Hardcore oder Insane) einstellt, geht sich's beim ersten Mal durchspielen eh nicht in 10 Stunden aus, eher in 12.
... das man wirklich gern auch noch ein zweites mal durchspielt, ganz abgesehen von den umfangreichen Multiplayer-Modis.
Und bei derart bis ins kleinste Detail durchchoreographierten Kampagnen-Leveles ist es eben der Preis, dass man keine 50 Stunden Kampagne dafür bauen kann, ohne bei der Qualität zu sparen.
JAAAH! Ich auch will haben dissäs Combjutschgaspiel.
Will rennen herum als coola Koffer mit mega-SUV-aufgeblasenem Körper und Spatzenkopf. Und dann machen Bummbumm auf Schleimmonster, schießen Körper zu Brei und grinsen blutig suppa.
Muuh!
Zweitens für den Mut, deine Meinung in einem Board kund zu tun, in das du dich anscheinend verirrt hast...zu einem Thema das dir anscheinend "Fremd" ist; warum also der Stress? ...oder einfach nur fad?
keine Sorge, ich weiß schon wo's langgeht. Bin selbst vor 20 J. vor der Glotze gehockt und nicht losgekommen obwohl es damals (Atari-Amiga-Zeit) vergleichsweise Steinzeitgrafiken
und Piepssound gegeben hat. Trotzdem hatten die Spiele schon damals das Zeug, einem die zeit abzunehmen. Um wievieles raffinierter sind die games von heute.
Wenn mir damals jemand etwas gegen die Ballerspiele gesagt hat, habe ich ihn für nicht ganz voll genommen.
Rückblickend erscheint vieles jedoch anders als wenn man mittendrin ist. Ich habe damals wertvolle zeit verloren, die nicht wiederkommt. Zeit, in der ich echte Freundschaften, Sport, Musik, Lesen etc. pflegen hätte können.
und außerdem: Damals waren die Spiele wirklich nur pixelige Ballerspiele. Heute sind es quasi "Mordsimulatoren". In so einem Simulator Menschen zu Brei schießen verursacht mir ehrlich Gänsehaut, obwohl ich mich damals selbst für sehr abgebrüht gehalten habe.mfg
Scheint nicht viel gebracht zu haben, wenn sie ihre Zeit jetzt in Artikel, bzw. Postings stecken, die sie ja eigentlich gar nicht mehr interessieren sollten...
Mordsimulationen? Really? Really?
Nirgends gibts epischere Feuergefechte als bei Gears of War
Dafür liebe ich dieses Spiel ... für Minuten, oft im zweistelligen Bereich, umkämpfte Schauplätze im Stellungskampf dank tollem Deckungssystem mit kluger Gegner-AI, spektakulären Explosionen und wohl auch den spektakulärsten "Kills" der Gaming-Historie. Kein "durch-rushen" wie bei einem Call of Duty o.ä. ... einfach perfekt.
Vor allem im 4-Player-Coop macht das riesen Spaß wie man hier taktisch vorgehen kann, ja muss.
Zumindest in der Kampagne seh ich praktisch nix davon. Okay, die Gegner verstecken sich brav in den vielen Cover-Positionen, aber irgendwelche Taktik-Ansätze hätt ich noch nicht beobachtet. Meistens fokussieren sie mich, während ich in meinem Graben hock und hier und da mal über den Zaun ein paar blaue Bohnen verschiess. Bis auf die dicken Jungs mit den gelben Boomies und der seltenen Granate zu meinen Füssen hat mich bisher kaum was von dieser selben monotonen Abfolge im Spiel weggedrängt. Und ihren geistigen Limbo tanzt das Spiel bei der Freund-AI, die schon mal auf Suizid in Gegnermassen rennt, damit ich dann komm und sie wiederbelebe. Sry, seh nicht das Besondere an dem Spiel.
wennst Gears nur auf "Casual" spüst bist selber SChuld ;-)
Auf "Insane" san Ende Akt 3 und Ende Akt 4 a paar derbst harte Brocken dabei... selbiges gilt für Horde ab Welle 30 aufwärts auf Insane ... aber soweit wirst DU ohnehin nie kommen ;-)
Für manche ist Casual schwer genug, und Insane würde ihnen keinen Spaß machen ... für manche ist Casual eben zu einfach und Insane die richtige Wahl.
Gears zB spiele ich gern auf Insane weil es dann erst richtig harte, herausfordernde Schlachten werden wo man eben oft minutenlang um seine Stellung kämpfen muss ... CoD eher nicht weil das nur in eine die & retry Sterbe-Orgie ausartet.
@Gegner-AI ... auf höheren Schwierigkeitsgraden flankieren dich die Gegener, fallen dir in den Rücken und jedesmal verhält sich der Gegner anders, keine gescripteten Laufwege ... das ist schon sehr ok was GoW hier bietet. Auf Casual ist der Gegner eher passiv und flankiert selten, deshalb ist GoW sicher auf zumindest "Hardcore" empfehlenswerter.
Man denke an die Halo-Teile, die von den Entwicklern auch immer für den zweithöchsten Schwierigkeitsgrad optimiert werden. Dort wird man sogar vor dem Start darauf hingewiesen.
Bei Gears verhält es sich ähnlich: Auf Casual oder Normal hält man viel zu viel aus, muss deshalb auch nicht so konsequent in Deckung gehen und hat mehr Zeit zum Reagieren. Man spielt das Spiel also nicht so, wie es gedacht war.
Und das heisst dann auch, dass die AI sich selbst auf "Normal" wie Idioten verhalten dürfen...?
Ehrlich gesagt ist das für mich keine Ausrede. Ich hab einen Job, Nicht-Spieler-Freunde und andere Hobbies. Trotzdem will ich eine Chance haben, das Spiel zu beenden, daher spiel ich auf "Normal". Ich hab den gleichen Preis gezahlt und verdiene dementsprechend gleich unterhalten zu werden wie ein Schüler, der vermutlich fünfmal soviel Zeit in das Spiel investieren kann, jüngere Reflexe hat und sich daher leichter tut. Und für mich heisst das auch, dass ich nicht die Idioten-AI vorgesetzt bekomm, weil ich am "falschen Schwierigkeitsgrad" spiel. Insofern wäre das Gamedesign am falschen Platz gespart.
Um den Schwierigkeitsgrad zu bestimmen, gibt es mMn zwei Möglichkeiten:
1) Verhalten anpassen: Wie aggressiv, wie taktisch klug etc. verhalten sich die Gegner?
2) Indikatoren verändern: Wie schnell ist die Reaktionszeit der Gegner, wie viel Schaden teilen sie aus, wieviel stecken sie ein?
Bei 0815-Shootern a la CoD wird ausschließlich an zweitem Punkt geschraubt. Shooter mit mehr (spielerischem) Tiefgang wie eben Halo oder Gears, versuchen den Schwierigkeitsgrad eben auch über das Verhalten zu steuern.
Was kann man daran kritisieren? Irgendwelche Auswirkungen muss das ja haben.
P.S.: Ich hab auch einen Job, Nichtspieler-Freunde und andere Hobbies. But guess what: Auf niedrigen Schwierigkeitsgraden sind mir Shooter immer zu fad.
Ich hab kein Problem damit, dass sich das Verhalten anpasst. Aber es ist ein Unterschied, ob die Gegner weniger flankieren oder ob sie nur zwischen zwei Coverpositionen hin- und herspringen. Im Normal-Modus ist von Taktik keine Spur, da bekommt das ganze CoD-Niveau.
Wie gesagt, ich geb ihm heut oder morgen noch eine Chance, bevor es in den Schrank wandert.
"Auf niedrigen Schwierigkeitsgraden sind mir Shooter immer zu fad."
Nun ja, das kritisiere ich ja gerade. Zwischen "zu leicht" und "zu fad" is halt ein Unterschied.
Das konnte ein Mensch mit Job, Nicht-Gamer-Freunden und anderen Hobbies wirklich nicht erwarten!
Im Ernst: probiers auf Hardcore, GoW ist auf Hardcode niemals unfair sondern wirklich nur schwerer eben WEIL die Gegner sich intelligenter verhalten, und du hast mehr davon.
Casual-Spieler tun sich eben schwer wenn die Gegner ihre Positionen verlassen, sich schon mal in den Nahkampf trauen und sie flankieren. Entsprechend entschärft man genau das. Einfach nur mehr oder weniger Viecher je nach Schwierigkeitsgrad ist keine gute Lösung.
AI-Verblödung ist nicht DIE EINZIGE Möglichkeit, ein Spiel leichter zu gestalten. Auch "Casuals" (zu denen ich mich persönlich nicht zähle, ich spiele sehr viele Spiele in der Richtung) haben die Fähigkeit, komplexe Abläufe zu verstehen, wenn man sie ihnen richtig beibringt. AI-Verblödung ist lediglich DIE EINFACHSTE Methode, ein Spiel leichter zu gestalten. Das ist eben meine Kritik.
... Anzahl der Gegner runter, Lebenspunkte der Gegner runter, Lebenspunkte des Spielers rauf. Nur ein paar Variablen.
Eine adaptive AI ist da viel schwieriger zu implementieren.
Halo ist mit GoW kaum zu vergleichen weil viel weniger taktikorientiert, und ich persönlich fand die Gegner-AI in Halo extrem bescheiden. Sowas wie flankieren gibts da überhaupt nicht. Halo hat für mich den Eindruck gemacht die Schwierigkeit nur über Anzahl und Lebenspunkte der Gegner zu erhöhen.
"Eine adaptive AI ist da viel schwieriger zu implementieren."
Stimmt. Insofern haben die Entwickler einen einfacheren Weg gewählt und das Spiel auf dem Normal-Level uninteressant gemacht. Ich habs erst gestern bekommen, einige Stunden gespielt und danach weggelegt, da es mich einfach nicht faszinieren konnte. Wegen dem Argument werd ich's nochmal heut oder morgen Abend auf einem schwereren Level versuchen.
Nichtsdestotrotz ist es imho ein Versagen des Entwicklers, wenn ein leichterer Schwierigkeitsgrad das Spielgefühl dermaßen drastisch verändert.
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