Die Pragmatik des Spiels: Wissensweitergabe im Zeitalter virtueller Welten
Die Integration neuer Informationstechnologien ist eine der gegenwärtigen Hürden des Schulsystems, das durch die rasante Evolution neuer technikbasierter Wissens- und Informationsströme und ihre Rückkoppelung auf Lerninhalte und -methoden, auch angesichts eines sich gezwungenermaßen ständig erneuernden Generationenkonflikts an den Schulen, vor kaum zu unterschätzende Herausforderungen gestellt wird. Und Österreich ist nicht gerade für seine Vorreiterschaft in der Umsetzung neuer Errungenschaften in Sachen Bildung und Pädagogik bekannt.
Insofern sind in solchen Zusammenhängen kleine Initiativen wie ein neues Lernspiel, das mit universitärer Unterstützung auf Basis eines aktuellen Forschungsstandes entstanden ist, willkommene Experimente: Ludwig, ein Physikspiel, will Schulstoff mithilfe von Mechanismen virtueller Welten lehren.
Spiele sind Grundkonstante geworden
"Spiele", im weitesten Sinn, das Befolgen von Regeln, das eine Belohnung oder eine Entdeckung nach sich zieht, sind in Zeiten von Internet und Virtualität zur Universalie, zur Grundkonstante geworden: Spiele verlangen ein Verstehen und Bewerten von Zusammenhängen und ein Anwenden des Verstandenen. Sie generieren begrenzte, dafür berechenbare Erfahrung. Die Anwendung von Spielmechanismen auf Zielsetzungen außerhalb des Spiels, auf Marketingziele, auf Bewusstseinsbildung, auf Lerninhalte entspricht einem Trend, der gerade erst begonnen hat, Fuß zu fassen, und dessen künftige Ausmaße kaum abzuschätzen sind. Inhaltsvermittlung im Informationszeitalter ist tendenziell abstrakt, deskriptiv und theoretisch. Schlagworte wie Serious Games oder Gamification des virtuellen Raums versprechen ein zusätzliches Aufnehmen von Inhalten, das auf Erfahrung beruht.
Physik verstehen
Der Titel Ludwig, den die Wiener Entwickler Ovos in Zusammenarbeit mit der Donau-Uni Krems gestaltet haben, erklärt grundlegende physikalische Vorgänge. Mit einem comichaften, außerirdischen Roboter sollen Schüler ab elf Jahren im ersten Kapitel etwa das Phänomen Verbrennung untersuchen und systematisieren. Das Erkennen des Bekannten mit anderen Augen mag dem Lernen dienlich sein, die detaillierte 3-D-Spielewelt, die Story, die an gewohnte TV- und Spielarchetypen anschließt, und Charaktere, die Witz und Selbstironie aufbringen, ebenso. Ob das Setting und nicht per Sprachausgabe vorgelesene Dialoge den Kids cool genug sind, wird sich im ersten Jahr des Gebrauchs zeigen. Ludwig soll durch Lizenzsponsoring vorerst ca. 10.000 Schülern zugänglich gemacht werden. (Alois Pumhösel, DER STANDARD/Printausgabe, 24.9.2011)