EA Spiel Alice Madness Returns

Foto: EA

Wirtschaftskrisen und Terrorzeitalter schlagen sich schwer auf den Magen der Mediengesellschaft. Seit Jahren werden in TV-, Kino- und Spielefiktionen reihenweise Terroranschläge abgewendet, Zombies haben ungebrochene Hochkonjunktur. Die optimistische, All erforschende Besatzung der Star Trek-Serien wurde von diversen Alien-Invasoren abgelöst, die die Menschheit ausrotten wollen. Wir leben in einem Zeitalter der Dystopien und Apokalypsen, der schlechten Aussichten auf eine unsichere Zukunft.

Alternativa

Auch das Rätselabenteuer Alternativa (Centauri/Morphicon, PC, ab 12 Jahren, ca. 30 Euro), das nun auch auf Deutsch erhältlich ist, spiegelt diese Welt. Im Prag des Jahres 2045, in einer Welt, die von brutal agierenden Großkonzernen beherrscht wird, will sich der Industriearbeiter Richard nicht damit zufriedengeben, dass er grundlos seinen Job verliert, dass er in einen Slum ziehen soll, dass sein Leben aussichtslos ist, dass er nichts davon weiß, was hinter den Machenschaften der Konzerne steht. Als Point-and-Click-Adventure, das düstere Science Fiction mit Cyberpunk-Elementen kombiniert, verweist das Spiel gleichermaßen in Vergangenheit und Zukunft. Die Story - Resistance, toter Wissenschafter, Aufspüren geheimer Konzerninformationen - kann aber nicht ganz zur gelungenen Atmosphäre von Alternativa aufschließen.

Alice Madness Returns

Vom Zusammenbruch einer Welt handelt auch Alice Madness Returns (EA, alle Plattformen, ab 18 Jahren, ab ca. 40 Euro): Es ist die Innenwelt eines Mädchens, das den Tod ihrer Familie mitansah und in eine Fantasiewelt flüchtet. Lewis Carrolls Alice im Wunderland wird in der Version des bemerkenswerten Game-Designers American McGee zum optisch berückenden Horrorland (Bild). Die Schauwerte sind mit Abstand die größte Stärke der Fortsetzung von American McGees Alice aus dem Jahr 2000. Denn die dunkle Alice metzelt sich recht unoriginell durch die originell gestaltete Bewohnerschaft ihres kaputten Verstandes, um an ein paar verschüttete Erinnerungen zu gelangen. Springen, laufen, Märchenfiguren abschlachten, mehr ist in diesem Psychotrip vor fantasievoller Kulisse nicht zu tun. (Alois Pumhösel, DER STANDARD/ Printausgabe 16.07.2011)