Valves jüngstes Werk begeistert durch clevere Rätsel, kinoreife Inszenierung und Cross-Plattform
Es ist eine wunderbare Analogie, dass "Portal" als eine Art Testlauf, kleines Projekt eines achtköpfigen Teams begann. Wie die von einem psychopathischen Computersystem festgehaltene, durch eine Serie von Mausefallen gejagte und ums Überleben denkende Protagonistin Chell selbst, war es alles andere als eine "gmate Wiesn", dass ein Rätselspiel im Egoshooter-Design von der Spielerschaft angenommen wird. Es war auf ganzer Ebene ein Erfolg: Selten überraschte und faszinierte in den vergangenen Jahren ein Werk wie dieses mehrdimensionale Labyrinth. Seit vergangener Woche gibt es ein zweites Game dieser Magnitude: "Portal 2".
In den Fängen der künstlichen Intelligenz
Die Fortsetzung kann als ausgefeilte Vision des Originals betrachtet werden - mit dem gleichen cleveren Fundament, aber mit ein wenig mehr "Umpf" und den Produktionsqualitäten eines Pixar-Streifens. In der Haut der Probantin Chell erwacht man einige Jahre nach der Zerstörung des feindlichen Supercomputers GLaDOS und einem künstlich hervorgerufenen Tiefschlaf in einem nicht mehr ganz taufrischen Hotelzimmer. Wachgerüttelt von einem tollpatschigen Gesellen in Form eines von der Decke hängenden übergroßen Roboterauges namens Wheatley, dauert es nicht lange, um die Wahrheit zu realisieren: Anstatt in Freiheit befindet man sich ein weiteres Mal in den Testlabors von Aperture Science und GLaDOS lebt. Gezeichnet vom Versuch der Zerstörung sind die clean gezeichneten Testkammern von Pflanzen durchwachsen und die durchgeschmolzenen Synapsen des alles kontrollierenden Systems machen Chell dafür verantwortlich.
Durch die Wand und aus dem Verstand
Beleidigt wie ein übermächtiger Bösewicht nur sein kann, muss man sich fortan den mit Fallen gespickten Rätselparcours der Versuchsanstalt stellen. Zwischen Selbstschussanlagen und toxischen Wasserbecken ist das Ziel immer gleich: Gelange lebend zum Ausgang. Ausgestattet mit einer "Portal Gun" wird dabei allerdings weniger das Koordinationsvermögen, als die räumliche Vorstellungskraft und der Intellekt gefordert. Um an schier unerreichbare Orte gelangen zu können, wirft man mit dem futuristischen Werkzeug auf Knopfdruck einen Eingang und einen Ausgang an die Wand. Damit kann praktisch jedes noch so ferne Fleckchen erreicht werden, das in Sichtweite ist. Um Schalter zu betätigen, gilt es Würfel zum Beschweren zu besorgen oder Laserstrahlen sprichwörtlich durch Raum und Zeit zu leiten. Im weiteren Verlauf komplizieren Sprungbretter sowie Lacke zur Beschleunigung und zur Federung die Aufgaben.
Geistig befriedigend
Wie ein Spielball im zynisch-verstörenden Schlagabtausch der Leitcharaktere merkt man herzhaft lachend und springend kaum, wie man stufenlos die Schwierigkeitsskala nach oben schnellt. Erst gegen Ende des rund sechs Stunden dauernden Ausbruchsversuchs laufen alle praktisch gelernten Möglichkeiten zusammen. Jede Testkammer weiß zu fordern, aber es dürfte wohl den unzähligen Eigenversuchen der Entwickler zu verdanken sein, dass keine der Problemstellungen einen frustrierenden Beigeschmack mit sich bringt. Jedes Mal aufs Neue fühlt man sich wie von einem Güterzug frontal erwischt, um nach einigen verunsicherten Schritten festzustellen, dass man nicht überrollt, sondern auf einen adrenalinbetriebenen Ritt geschnallt wurde. Durch die Lüfte von einem ins andere Portal fallend entdeckt man sich bereits im intellektuellen Vakuum wissend dann doch die Lösung.
Willkommen in der Unwirklichkeit
Begleitet von den köstlich abschätzigen Kommentaren eines außer Kontrolle geratenen Computersystems fühlt man sich nach Abschluss jeder Testkammer wie ein kleiner Nobelpreisträger. Komplettiert wird dieser Traum von einer makellos inszenierten Menschenfalle irgendwo in den Ausläufen des nach all den Jahren immer noch vor Charme strotzenden "Half-Life"-Universums. GLaDOS, Wheatley und alle weiteren Akteure - ob aus Blech oder Fleisch - wurden durch ebenso hervorragende Sprecher wie Skripten zum Leben erweckt. Die an allen Ecken strampelnden, klappernden, zwirbelnden Maschinen wurden mit einem Grad an Perfektion animiert, dass sie an liebenswerte Zeichentrick-Ikonen wie WALL-E erinnern. Die eiskalten, humorvollen Seitenhiebe GLaDOS und die verwirrten Monologe Wheatleys stehen zusammen mit den kinoreifen Dialogen der "Uncharted"-Serie an der Spitze der modernen Videospielerzählungen.
Zwei Gehirne sind besser als eines
Das wahre Potenzial "Portal 2"s hat man allerdings erst dann erkannt, wenn man zu zweit ins Labyrinth hinabgestiegen ist. Zwei Gehirne, vier Augen, vier Beine und vier Portale bedeuten auch ungleich kompliziertere Lösungswege. Abermals ist es der Qualitätsprüfung der Entwickler zu verdanken, dass das Zusammenspiel nicht mit dem gegenseitigen Einschlag der Schädel endet. Es ist erstaunlich belehrend, um wie viel schneller man vorankommt, wenn Probleme aus zwei Perspektiven betrachtet werden. Auf Story-Elemente wurde zwar en gros verzichtet, anstelle dessen erfreut man sich an den an "Dick und Doof" angelehnten Roboter-Protagonisten. Der Paarlauf ist sowohl über den geteilten Bildschirm, als auch online - im Idealfall mit Headset - erlaubt. Wegweisend ist die Verknüpfung von PC/Mac und Konsolenspielen durch die Integration des Spielenetzwerks STEAM in die PlayStation 3-Ausgabe. Will man dieses Feature nutzen, muss lediglich der PSN-Account mit STEAM verknüpft werden. Danach kann man auch außerhalb der PS3-Welt mit Spielern chatten, spielen und auch die virtuellen Trophäen, die Valve bereitstellt, erringen. Besser noch: Alle Käufer der PS3-Version erhalten die PC/Mac-Ausgabe kostenlos dazu. Durch die Online-Speicherfunktion kann man damit unabhängig von der Plattform etwa mal auf der Konsole, dann wieder auf dem Laptop weiterzocken. Und um den Glaubenskrieg erst gar nicht aufkeimen zu lassen: Kooperativ sind die Unterschiede in der Steuerungspräzision praktisch komplett vernachlässigbar. Bleibt zu hoffen, dass in Zukunft auch Microsoft sein Xbox Live-Netzwerk für derartige gelungene Experimente öffnet. STEAM auf der Konsole sollte Schule machen.
Fazit
Beim zweiten Anlauf zu überraschen, mag schwer möglich sein. Doch "Portal 2" beweist als eines von wenigen erlesenen Werken, dass es abseits des Mainstreams noch viele Perlen zu entdecken gibt. Gleichzeitig zeigen die Entwickler, dass Innovation nicht nur am Handy für 79 Cent aufgehen kann. Das ist ein waschechter Blockbuster, der umzingelt von Shooter-Zombies mit Puzzeln und nicht mit Action zu begeistert weiß. Valve hat sich lange Zeit gelassen, aber das geschafft, was nur wenigen in dieser Konsolengeneration gelungen ist: Die Spielewelt auf den Kopf zu stellen.
Ich lade prinzipiell einmal alles runter. Wenn ein Spiel es schafft mich für mindestens 2 Wochen zu begeistern kauf ich es, ansonsten wird es gelöscht - dass ich danach meine runtergeladene Version weiterspiele und die gekaufte im Regal verstaubt (weil ich zu faul bin die CD einzulegen, weil ich keinen DRM-Dreck drauf haben will, der sich beschwert, dass Daemon Tools rennt, usw.) ist eine andere Sache.
Dass ich ein Spiel in den 2 Testwochen durchgespielt hab ist aber vor Portal nie vorgekommen. 2-Wochen-Test leider nicht bestanden, ist bereits wieder gelöscht (1&2).
Das ich für ein Spiel 2 Wochen brauche - ist auch noch nie vorgekommen. Da ich die Singleplayermodi meistens noch am selben oder spätestens am zweiten Tag ausgespielt habe, interessiere ich mich mehr für die Multiplayerzone. Und für multiplayer muss es sowieso original sein - daher wird alles gekauft. Qualität gehört bezahlt (meine meinung).
Nur statt der willkürlich angenommenen 2 Wochen sind es bei mir willkürlich angenommene 2 Jahre. Wenn mich das Spiel dann immer noch interreisert kaufe ich es um 5 euro bei der softwarepyramide.
gerade Spiele wie "Portal" sollen sich für die Entwickler lohnen! Sonst ists in ein paar Jahren ganz aus mit Innovation (dann haben jene Recht behalten, die Spiele immer schon als Kinderkram betrachtet haben).
Portal 2, einfach gelungen. Habe mich von einem Freund "überreden" lassen und das 2er-Package über Steam gekauft!
Habe leider Teil 1 nie gespielt, werde ich aber nach diesem Teil definitiv nachholen!
Habe nun mittlerweile Single- als auch Koop-modus durch, Fazit:
Großartig. Ein lässiges Spiel mit viel Humor, angemessener guter Grafik und vorallem: Es beiinhaltet keinen "Stressfaktor"! Man kann einfach so drauflos spielen, kann jederzeit Pause machen, es tickt keine Uhr, man kann gemütlich überlegen... einfach ein wirklich toller gelungener Kontrast zur sonst so eintönigen schneller, besser, größer, Prestigemodus-Shooter, die exzessives Spielen verlangen um Ausrüstungstechnisch mit Gegner gleichauf und fair! spielen zu können!
Durch Usermaps ist dieses Vergnügen praktisch unendlich!
Damals kostete aber wahrscheinlich nicht jedes Level zigtausende Dollar in der Entwicklung, weil zahlreiche Designer, Animatoren, Model-Ersteller, Texture-Artists, Programmierer, Sprecher und dutzende Tester mitwirken müssen.
Es mag zwar ein Denkspiel sein, aber es könnte von der Art und Präsentation genausogut ein Ego-Shooter sein und so etwas kostet mittlerweile in der Entwicklung Abermillionen an Euro. Da kann man nicht einfach mal 30 Stunden Spielzeit auf diesem Qualitätsniveau erstellen, das wäre einfach nicht mehr finanzierbar. (Außerdem bedeutet länger nicht auch automatisch besser, man will ja immer neue Rätsel haben und nicht ständig Wiederholungen.)
es ist aber für die präsentation/grafik völlig unerheblich
ob es 100 level gibt oder 10.
wenn man soviel zeit in das spiel investiert, dann kann man getrost einen leveldesigner noch ein paar level mehr machen lassen.
das belastet, bei diesem spiel in dem immer wiederkehrende objekte anders miteinander kombiniert werden müssen, alle anderen mitarbeiter mit 0 mehr aufwand.
daß ich sagen kann, daß die entwickler der 3d-engine nicht mehr arbeit haben wenn man mehr levels macht - denn die engine muß für 1 level genauso gut funktionieren wie für 1 millioen.
nimmt man keine zusätzlichen 3d-objekte und oberflächen hat nichtmal die grafik-abteilung zusatzarbeit.
dafür braucht man aber nicht wirklich intelligent sein, um das zu verstehen.
Doch wer intelligent ist und Spiele designt setzt auf Klasse und nicht Masse! Ist schon richtig, wer nicht intelligent ist gibt sich mit 1000 Bonuslevel zufrieden bis einen sogar das Spielprinzip an sich nervt und alles so richtig schön ausgelutscht ist.
Die meisten hier verstehen Computerspiele (dank illegalem Download) als Massenware, wie ein Handy - gekauft, maltretiert, weggeworfen... Was die meisten nicht verstehen ist, dass es tatsächlich Entwickler gibt, die wirkliche Kunstwerke produzieren. Das Half Life Universum (inkl Portal) ist ein Beispiel dafür! Für 15 Stunden 40 Euro... Was zahl ich für 10 Filme im Kino (oder auf DVD) in Summe? Sowas gehört unterstützt...
Ich geh mal davon aus, dass die Engine-Abteilung nicht in Urlaub geht, bis sich bei dem Verein endlich wer erinnert, dass ja noch eine dritte Episode eines anderen Spiels ausständig ist...
Es geht halt pro Level extrem viel Zeit drauf, bis das wirklich gut aussieht und sich auch ansprechend spielen lässt.
Mein Tipp für Valve-Titel: Das zweite Mal mit Entwickler-Kommentaren durchspielen. Das gibt immer wieder interessante Einblicke in den Entwicklungsprozess und es lässt sich erahnen, wieviel bei sowas eigentlich dahintersteckt.
Wie auch immer, ich habs nicht als zu kurz empfunden. 8-9h Spielzeit sind ganz ok. Ohne Koop-Modus übrigens, auf den ich aufgrund meines "Scheiß Internets"™ vermutlich verzichten muss.
Die Entwicklung einer neuen 3D-Engine macht bei Portal nur einen kleineren Teil der Arbeit aus, da die Source Engine fuer alle Valve Spiele entwickelt wird.
Es stimmt schon, dass grafische bzw. 3D Elemente nur einmal gemacht werden muessen.
Aber wenn man Portal 2 gesehen und vor allem gespielt hat, dann wird man verstehen, dass die meiste Arbeit eben im Entwerfen der Level (Raetsel, Architektur, Mechanismen, Foliage, Materialzuweisung, Beleuchtung, usw.) und im Entwickeln der Story (Dramaturgie, Voiceacting, Sound- und Musikeffekte, …) steckt.
Die Kommentare von Usern und Userinnen geben nicht notwendigerweise die Meinung der Redaktion wieder. Die Redaktion behält sich vor, Kommentare, welche straf- oder zivilrechtliche Normen verletzen, den guten Sitten widersprechen oder sonst dem Ansehen des Mediums zuwiderlaufen (siehe ausführliche Forenregeln), zu entfernen. Der/Die Benutzer/in kann diesfalls keine Ansprüche stellen. Weiters behält sich die derStandard.at GmbH vor, Schadenersatzansprüche geltend zu machen und strafrechtlich relevante Tatbestände zur Anzeige zu bringen.
Alle Rechte vorbehalten. Nutzung ausschließlich für den privaten Eigenbedarf. Eine Weiterverwendung und Reproduktion über den persönlichen Gebrauch hinaus ist nicht gestattet.
Bitte geben Sie eine E-Mail-Adresse an.
Aktualisierung Ihrer E-Mail-Adresse
Ihre aktuelle und korrekte E-Mail-Adresse ist Voraussetzung für alle Benachrichtigungen, die Sie von derStandard.at erhalten (z.B. Antworten auf Ihre Postings, Hilfe bei vergessenem Passwort). Zusätzlich werden Sie Ihre E-Mail-Adresse künftig für das Login benötigen.
Daher bitten wir Sie um eine kurze Überprüfung und Bestätigung Ihrer E-Mail-Adresse. Ihre E-Mail-Adresse wird dadurch nicht für Dritte sichtbar!
Die von Ihnen angegebene E-Mail-Adresse ist bereits mit einem anderen Account verknüpft. Bitte geben Sie eine andere E-Mail-Adresse an.
Diese E-Mail-Adresse ist leider ungültig. Bitte verwenden Sie eine dauerhafte E-Mail-Adresse!
Eine E-Mail-Adresse kann nicht für mehrere Accounts verwendet werden!
Aktualisierung Ihrer E-Mail-Adresse
Danke für die Bestätigung Ihrer E-Mail-Adresse. Es wurde ein Bestätigungslink an die angegebene Adresse gesendet.
Aktualisierung Ihrer E-Mail-Adresse
Ein unbekannter Fehler ist aufgetreten. Die E-Mail konnte nicht gesendet werden. Bitte versuchen Sie es noch einmal.