Guerilla Games Sci-Fi-Kriegsepos verführt mit gewaltiger Bildsprache und intuitiver Steuerung
Düster, tiefschwarz geradezu präsentierte sich Guerilla Games Weltraumschlacht bisher. Die gezeichnete Monotonie sollte die Trostlosigkeit eines Krieges materialisieren, der keine echten Sieger kannte. Bei "Killzone" war der Name Programm: Ein schwerfälliges, tiefernstes Gegenstück zum allseits populären, knallbunten "Halo"-Universum. Während der zweite Teil 2009 mit dem Debüt auf der PlayStation 3 insbesondere als Technikflaggschiff lanciert wurde, ist das Franchise mit "Killzone 3" 2011 auch zur spielerischen Ausgewogenheit herangewachsen. Die Entwickler haben merklich auf die Kritik der Spielerschaft gehört, ohne dabei den Wurzeln der Serie untreu zu werden.
Zwischen den Fronten
In den Schuhen des Elitesoldaten Sev der Interplanetary Strategic Alliance (ISA) findet man sich direkt im Anschluss an den Vorgänger etwas hilflos zwischen den Fronten eines gespaltenen Feindes wieder. Nach der Ermordung des Helghast-Imperators sind die Rotaugen in interne Machtkonflikte verstrickt. Die Oberschurken Jorhan Stahl und Admiral Orlock (erstklassig vertont durch Malcolm MacDowell bzw. Ray Winstone) sind sich aber immerhin über das gemeinsame Ziel im Klaren: Die verbliebenen ISA-Stellungen müssen von Planeten Helghan gelöscht werden. So fühlt man sich als Mitglied einer vom Nachschub abgeschnittenen Spezialeinheit zunächst einmal äußerst eingeschüchtert, als nach dem Vorbild historischer faschistischer Führer Stahl und Orlock zu tausenden eingeschworene Soldaten aufmarschieren lassen. In der Unschärfe zwischen den befreundeten und gegnerischen Schützengraben wird fortan ein Überlebenskampf als Massensterben inszeniert, der leider weniger durch literarische Geniestreiche, als durch eine eindrucksvolle Bildsprache geprägt ist.
Monotonie ade
Die Flucht aus der Todeszone stellt sich tatsächlich als einprägsame Erkundungsreise heraus. Von den in ferner Erinnerung schimmernden grau-braunen Slums des zweiten Kapitels ist wenig geblieben. Sev und Co. verschlägt es in arktische Gefilde, menschenfeindliche Dschungel und die Ruinen einer einstigen Metropole - zeitweise wird es sogar interstellar. Der unter anderem durch eine schwerfällige Steuerung markierte Realismus im Vorgänger wird zur Erleichterung aller Einsteiger nur noch optisch erzeugt. Filter, jede Menge Partikeleffekte, exakt schwirrendes Kampfgetöse sorgen bei peitschenden Schneestürmen und einstürzenden Gebäuden eine einzig- und eigenartige Dichte. Mit dem Jetpack umgeschnallt oder im Mech sitzend ereilt einen zur zwischenzeitlichen Motivationsbringung Übermenschlichkeit. Im Nahkampf bei kleinweise geschilderten Tötungsanimationen (etwa Augen eindrücken) wird man jedoch rasch wieder an die Endlichkeit alles Menschlichen erinnert. In den Missionen mit Kollegen Rico vielleicht weniger: Wie durch Zauberhand wird man hier nach jedem Abschuss wiederbelebt.
Highlight: PlayStation Move
Obgleich Killzone wie gehabt durch Darstellungskraft aufzutrumpfen versteht, überzeugt im dritten Teil insbesondere die stark verbesserte Navigation. So passte man die Gamepad-Auslegung den üblichen Genrereferenzen an, ohne dabei auf Eigenheiten wie das Deckungsspiel zu verzichten. Zudem eliminierte man die leichte Zielverzögerung, was den Frustpegel senkt. Bei aller Grafikpracht - bei entsprechendem Fernseher sogar in 3D - mag vielleicht das vermeintliche Highlight untergehen: "Killzone 3" ist zumindest für Hardcore-Zocker der erste triftige Grund, sich den Motion-Controller PlayStation Move näher anzusehen. Die Implementierung ist mühelos und so präzise ausgefallen, dass sie nach einer durchaus akzeptablen Eingewöhnungsphase auch PC-Verfechter vor die Konsole locken könnte. Als Pointer liegt der Controller gut in der Hand und benötigt im Sitzen nicht mehr Bewegungsaufwand als eine Computermaus. Es ist, als ob man einen etwas präziseren Wii-Shooter mit aktueller Grafik vor sich haben würde. Das mag nicht nach viel klingen. Allerdings ist gerade bei einem Egoshooter die technisch dargebotene Finesse für Freizeiteskapisten ein nicht zu vernachlässigender Punkt. Nach ein wenig Feinjustierung den persönlichen Vorlieben nach, fällt zumindest das Zielen und das Treffen deutlich leichter, als mit dem Analog-Stick. Die Fortbewegung in Form der Kombination aus Move-Controller und Navigationscontroller (oder PlayStation 3-Controller) benötigt hingegen gerade in stressigen Situationen etwas mehr Übung.
Teamfähig
Die Kampagne darf wahlweise zu zweit vor einem Bildschirm, allerdings nicht online gemeinsam bestritten werden. Für Internetschlachten steht ein umfangreicher Mehrspielermodus für bis zu 24 Spieler bereit. Aus dem Vorgänger bekannt, erweist sich auch zum dritten Auftakt der missionsgetriebene Spielmodus "Warzone" als abwechslungsreichste Option. Bei fünf Charakterklassen, jeder Menge freischaltbaren Ausrüstungen sowie acht zukunfttauglich dimensionierten Karten ist für reichlich Spielabende gesorgt. Zum Üben bietet sich abermals der Kampf gegen computergesteuerte Bots an.
Fazit
Insbesondere anfangs etwas zu hektisch erzählt, zieht Killzone 3 erst im zweiten Anspielen in seinen Bann. Technisch brillant verführen die Entwickler mit facettenreicheren und noch eindrucksvolleren Kulissen. Dabei sticht aber vor allem die diesmal gut ausbalancierte Steuerung ins Auge, die den dritten Teil zum bislang ausgewogensten Werk der Serie macht. Die erstklassige Move-Integration macht das Kriegsepos in der Masse der PS3- und Xbox 360-Shooter zum frischen Erlebnis und bietet all jenen, die mit Gamepads bislang so ihre Mühe hatten eine intuitive Alternative.
hm... ich verstehe bis heute nicht wieso egoshooter bzw first person shooter als killerspiele bezeichnet werden. ich kenne niemanden der das spiel spielt und währenddessen leute tötet.
das heißt ja killen, oder?? keiner killt da irgendwas:
also ganz kurz:
was einzig und allein beim spielen von solchen spielen passiert, ist, dass ein mensch visuelle reize aufnimmt, diese verarbeitet und dann in ein Eingabegerät signale eingibt, die dann mithilfe von elektronik in form von binären zahlen verarbeitet und berechnet werden. ausgegeben werden diese berechnungen wiederum mit visuellen signalen.
bei diesen vorgängen kommt kein lebewesen zu schaden oder wird gar getötet.
Ich spiele ja auch gerne ab und zu ballerspiele und kann daher mit der pauschalen verteufelung auch nichts anfangen, aber ganz ehrlich: so schön abstrakt wie du das beschreibst ist das mittlerweile nicht mehr. Beim spielen der demo von KillZone3 hab ich bei der anfangssequenz ein leichtes flashback an die wikilieaksvideos bekommen... (im vorbeiflug auf soldaten ballern - inkl. realistisches umfallen - und ein "nice shot" vom kollegen) - irgendwie ist mir da die lust vergangen....
die Entwickler bekommen ein Werkzeug uebergeben, dass die Bewegungen der Haende eines Menschen fast verzoegerungsfrei messen kann, und wie wird es genuetzt? Als Sofa-Maus.
Naja, wie wollen Sies denn machen? Ich find das dann schon ziemlich gut umgesetzt, wenn das exakt und schnell funktioniert, macht es sicher mehr Spaß als mit einem Gamepad.
also ich wünsche mir eine kombination von bewegungsteuerung mit zwei an den händen fixierten controllern.
weiters sollten gesten anlernbar sein, zb wie kletter ich eine leiter hoch und wie lasse ich sie währenddessen wieder los, etc ... . damit kann man schon alles machen, ausser mit dem kopf frei um sich blicken.
das ist dann erst mit einem HUD möglich, wobei damit auch die 3D-darstellung integriert werden kann (wobei man dann wahrsch. eine 'abzäunung' des bewegungsbereiches braucht). dann ists perfekt. :-)
DAS kaufe ich mir dann auch und bin bereit dafür 700€ auszugeben.
einen ego-shooter der so gesteuert wird, kann man dann wahrscheinlich in der badehose spielen, weil man sofort abartig schwitzt.
und wie fit ich sein werde .... ;-D
Grundsätzlich bin ich der selben Meinung: Mehr Innovation bitte!
Aber deswegen Guerilla Games zu tadeln, dass sie Move absolut perfekt in ihren Ego-Shooter integrieren?
Nö... :)
Und als Maus wird Move leider auch noch nicht stark genutzt: Strategiespiele "muss" ich noch am PC spielen...
Nicht so prickelnd. Aber nicht wegen der Genauigkeit, sondern weil sie dem Konsolenspieler nicht zutrauen, ohne "Anvisier-Hilfen" klarzukommen. Da springt der Cursor sofort zur Einheit, wenn du in die Nähe davon kommst. Macht am Kontroller Sinn, aber wenn das mit Move passiert kommst du total raus, weil der Cursor ständig wo anders ist, als dort, wo du hinzeigst.
Weiß nicht, vielleicht gibts schon einen Patch der das deaktivierbar macht, aber zu Beginn ging das leider nicht...
Man muesst sich eine neue Art von Spielen ueberlegen - in den Urzeiten von Linux hats, kann ich mich erinnern, eine Art Duell zwischen Zauberern gegeben, in dem man mit Gesten Zaubersprueche losschiessen konnte. Je mehr Gesten, desto laenger hats gedauert, und desto staerker war der Zauberspruch. Sowas koennt lustig sein. Weiters - Bewegung in einer 3D-Welt koennt man mit Gesten wirklich sehr intuitiv gestalten, wofuer ich da Knoepfe brauch ist mir nicht klar.
Ich hab mir von beiden Projekten, Move und Kinect, einiges erwartet. Aber bei Move scheiterts daran, dass es keine Ideen fuer die Hardware zu geben scheint, und bei Natal scheiters schon an der technischen Umsetzung der Idee.
Das Wahre ist es aber natürlich auch noch nicht. Aber mir scheint, das Idealste für Sie wäre die Motion Capturing-Technologie a la Hollywood...sollten Sie das nötige Kleingeld haben ;).
Diese ärgerlichen Exklusivtitel *grml*
Killzone, Uncharted und GoW wären echt die Überlegung wert, eine PS3 anzuschaffen, aber dann wieder: eine Konsole kaufen nur wegen 3 Spielen? xD
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