Intel zeigt Spielegrafik aus der Cloud

24. Februar 2011, 14:56
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Ansätze für bessere Grafik präsentiert - Kompression wegen langsamer Internetleitungen erforderlich

Hersteller Intel experimentiert derzeit mit Echtzeit-Raytracing-Grafik aus der Cloud. Intels Daniel Pohl beschreibt in "Experimental Cloud-based Ray Tracing Using Intel MIC Architecture for Highly Parallel Visual Processing" welche Vorteile die Technologie für Online-Streamingdienste wie Gaikai oder Onlive mit sich bringt.

Cluster

Intel nutzte für das Experiment einen Cluster aus vier PCs, wie er von Pohl bereits auf dem Intel Developer Forum 2010 präsentiert wurde. Als Mainboard kommt in jedem der vier Systeme Intels DX58SO zum Einsatz, ebenso eine Core i7-965-CPU mit vier Kernen á 3,2 GHz und Intels Knights-Ferry-Steckkarte. Diese PCI-Express-Karte stammt aus der Larrabee-Entwicklung und bietet 32 x86-Kerne mit je 1,2 GHz Takt - sie basiert auf Intels "Many Integrated Core"-Architektur. Durch Knight Corner und die Fertigung im 22-nm-Prozess sollen gar bis zu 50 Kerne auf einer Karte möglich sein.

Thin Client

Die Anbindung des Clusters und Thin Clients erfolgt über Gigabit-Ethernet. Beim Thin Client handelt es sich um ein Notebook mit Intels Core 2 Duo-Prozessor P9600, die Taktrate pro Kern liegt bei 2,66 GHz. Das 13-Zoll-Display löst mit 1.280 x 800 Pixel auf.

Der Thin Client dient dabei lediglich zur Weiterleitung von Eingaben mittels Maus und Tastatur sowie zum Stream-Empfang mit 1.280 x 720 Pixeln bei 60 Bildern pro Sekunde. Bei der Übertragung mittels Gigabit-Ethernet wurde auf eine DXT1-Kompression mit einem festen Verhältnis von 8:1 gesetzt. 

Funktionsweise

Intel zeigte eine modifizierte Version des Ego-Shooters Wolfenstein mit experimenteller Raytracing-Engine, detaillierten 3D-Modellen und eigenen Shadern. Die Grafikberechnung übernahmen dabei die Knights-Ferry-Steckkarten. Intel hält es für die beste Lösung bei kommerziellen Projekten den Servern unterschiedliche Bildbereiche bei der Berechnung zu übertragen, Tile-based Rendering genannt. Einzelbilder sollen dabei in kleine Kacheln mit 32 x 32 oder 64 x 64 Bildpunkten aufgeteilt werden, ein ausgeklügelter Algorithmus soll dann die genaue Lastenverteilung übernehmen.

 

Bislang wurde allerdings lediglich Alternate Frame Rendering realisiert, dabei wird die Berechnung aufeinander folgender Einzelbilder verteilt. Diese Form von Rendering berge allerdings den Nachteil, dass es zu Verzögerungen kommen kann, was bei der gemeinsamen Berechnung eines Einzelbildes nicht der Fall sei.

Nicht gezeigt aber möglich sollen außerdem HDR, Tiefenschärfe und Kantenglättung sein.

Kompression

Aufgrund der geringen Bandbreite bei herkömmlichen Internetzugängen müsse man auf Codecs wie H.264 setzen, eine solide Bildqualität könne bereits über Leitungen mit 5 Mbit/s Downloadgeschwindigkeit geliefert werden. Außerdem eigne sich die H.264-Kompression auch für Set-Top-Boxen oder Tablet-Computer. (red)

  • So sieht Wolfenstein: Raytracing aus der Cloud aus.
    foto: intel

    So sieht Wolfenstein: Raytracing aus der Cloud aus.

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