Wenn sie nicht die Barbie hätten

4. Mai 2003, 16:44
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Zielgruppe Mädchen: Gegen weibliches Desinteresse an Computerspielen wird der alte Puppentrick angewandt

An dem seit den 90ern immer wieder in Studien angeführten Desinteresse von Mädchen und Frauen an der Computerkultur hat sich auch im neuen Jahrtausend nicht viel geändert: Computer-Unterricht finden Mädchen/Frauen meist uninteressant, Computerspiele werden oft als zu langweilig und zu gewalttätig eingeschätzt, was sich auch in den Verkaufszahlen niederschlägt. Rund zwei Drittel aller CD-Rom-Computerspiele werden von Jungen/Männern gekauft. Auch der Anteil von Arbeitnehmerinnen in der Computer-Branche, von Teilnehmerinnen in Computerkursen und Informatik-Studiengängen ist rückläufig, bescheinigen Zahlen aus den USA, wo 1984 noch 37 Prozent Informatik-Studierende weiblich waren. Heute seien es weniger als 28 Prozent.

Sherry Turkle, Soziologie-Professorin und Mitglied der Educational Foundation Commission der American Association of University Women (AAUW), die eine zweijährige Studie zur Thematik durchgeführt hat, deutet die Tendenzen folgend: "Mädchen haben keine Phobie vor Computern, aber sie stehen ihnen kritisch gegenüber. Statt die Mädchen fit für existierende Computer zu machen, müsste vielmehr unsere Computer-Kultur für Mädchen attraktiver werden."

Und es passiert auch schon. Das große Segment der Mädchen als Abnehmerinnen für die sonstigen Produkte nicht gewinnen zu können, musste sich ändern, die Marktlücke gestopft werden. Der texanische Spielehersteller, der geschafft hat, was viele versucht haben, nennt sich auch programmatisch "Girl Games". Der Schlüssel zum Erfolg in diesem Ausnahmefall ist ein altgedientes Element in Mädchenleben: Die Barbiepuppe.

Was Mächen wollen (sollen)

Es hat sicher keinen Haufen an klugen Köpfen gebraucht, um die Eckpfeiler dieses Verkaufsschlagers festzumachen, sondern einen Auftraggeber, nämlich Barbie-Hersteller Mattel: "Buben wollen gewinnen und Action haben. Mädchen dagegen möchten lieber kreativ sein und mit anderen zusammenarbeiten. Sie wollen sich nicht vergleichen." Kämpferische Auseinandersetzung wie "Krieg der Sterne" fänden Mädchen deswegen einfach nur "langweilig", so Jane Baskett, Marketing-Direktorin von "Girl Games". Und ergo kam man auf die originelle Idee, das Puppenspiel zu virtualisieren. Zugegeben, aggressiv mutet das nicht an, ebensowenig aber kreativ. Und von wegen nicht kompetativ, stellt Barbie doch eine viel kritisierte Matrize fürs weibliche Selbstbild dar. Beim Spiel mit der digitalen Barbie spielen die Mädchen auch mit alten Verhaltensmustern: Sie können dem blonden Supergeschöpf die Haare kämmen. Ihr Lidschatten auftragen. Die Lippen rot anmalen oder ihr neue Kleider schneidern. Dazu hat Mattel auch die Hardware auf den Markt gebracht: Rosa Pcs für die Mädchen, passend zur "Pink Software", und hat auch nicht auf die Jungen vergessen, für die wurden blaue designt.

Justine Cassel vom "Massachusetts Institute of Technology Media Lab" (MIT) kritisiert zwar die Barbie-Software für die Fortschreibung der Klischees in High-Tech-Zeitalter, andererseits hält sie dem Spielzeugmulti zugute, dass er überhaupt Mädchen als Zielgruppe für Computerspiele entdeckt hat.

Zuvor hatten sich die Hersteller von Computerspielen ausschließlich auf Buben konzentriert. 1995 waren gerade einmal zehn auf Mädchen ausgerichtete Games auf dem US-Markt, 1998 waren es 65, heute weit über hundert, die meisten davon in der Tradition des Barbie-Trends wie zB das Sailormoon-Anzieh-Puppen-Spiel.

Patricia Summers, Präsidentin der "Association for Women in Computing" in Washington D.C., sieht in der Entwicklung auch nichts positives: "Barbie bedient nur alte Stereotypen. Barbie ist Müll. Es ist für brave Mädchen. Aber es gibt noch nicht genügend Alternativen."

Warum es nicht genügend Alternativen gibt, erstaunt nicht. Warum sich um sie bemühen, wo doch Barbies erfolgreichstes Programm "Fashion Designer" von 1996 allein in den USA binnen zwei Jahren eine Million Mal über den Ladentisch gewandert ist? Und inzwischen gibt es über 25 verschiedene Barbie-CD-ROMs und die Ausgaben für den "Game Boy" und die "PlayStation", die ebenso erfolgreich sind, so zB "Lets talk about me", in dem Mädchen unter anderem Tagebuch schreiben, Horoskope abrufen oder auch ihre Hausaufgaben machen können, oder das Modestudio und den Friseursalon.

Auch Jane Baskett von "Girl Games" findet, dass man Mädchen nicht unbedingt in die stereotypen Sexismen einer Barbiepuppenwelt entführen muss, um sie anzusprechen, glaubt aber: "Barbie hat den Weg geebnet. Dieser Erfolg ist wichtig für uns." (red)

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    Nicht genug Alternativen am Spielemarkt: Barbie gibt den rosa Ton an.
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