Plakate in der virtuellen Welt

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Bis die Pizzeria ums Eck in Videospielen wirbt, ist noch ein weiter Weg

Längst werden noch nicht alle Möglichkeiten des Milliardenmarkts rund um Videospiele genutzt. Stichwort Ingame-Advertising: Der Werbung in Computerspielen wird seit Jahren eine große Zukunft vorhergesagt. Sie ist zwar durchaus ein stark wachsender Markt, angesichts des Booms virtueller Welten bleibt das Geschäftsfeld dennoch hinter ihren Möglichkeiten.

Microsoft-Tochter Massive Incorporated, neben IGA Worldwide eine der großen Agenturen, die Werbung weltweit in Blockbuster- Games einspeisen, wirbt mit dem Anstieg der Bekanntheit der beworbenen Marke von mehr als 60 Prozent unter Spielern. Die Werber setzen auch darauf, dass Gamer die virtuellen Welten als authentischer empfinden, wenn sich darin aktuelle Werbung wiederfindet.

"viel Spielraum nach oben"

Alfred Hofer, Marketing-Chef des österreichischen Spiele-Publishers und Anbieters von Ingame- Advertising, Greentube, sieht bei Werbung in Videospielen jedenfalls noch "viel Spielraum nach oben". Die Werbeform werde zumeist aus den Online-Budgets der Werbekunden bestritten, die "Online Spendings" machen in Österreich gerade einmal fünf Prozent aus, in Großbritannien bereits 30 Prozent, erklärt Hofer im Standard-Gespräch.

Das Besondere an Greentube: Das Unternehmen fertigt die Spiele, in denen sie werben, gleich selbst an. Zur kommenden Fußball-WM in Südafrika wird etwa wieder eine Neuauflage der "Football Challenge" gestartet. Wettanbieter, Mobilfunker und Biersorten werden in dem kostenlosen Spiel werben. Im konkreten Fall läuft das Geschäft in Österreich laut Hofer noch etwas schaumgebremst, was daran liegen mag, dass die heimische Nationalelf nicht in Südafrika mit dabei ist.

Genaue Messung

Die "Ski Challenge", das erste derartige Produkt Greentubes, wird in der Alpenrepublik viel besser angenommen. Ein großer Vorteil der selbstgemachten Spiele ist die bessere Kontrolle des Werbeerfolges: Bei Greentube ist man stolz auf ein Programm, das genau messen kann, wie lange ein Logo in einer durchschnittlichen Größe sichtbar ist.

Zwar drückt auch in dieser Branche die Krise auf die Umsätze. Greentube erwartet sich trotzdem ein Wachstum von 25 bis 50 Prozent pro Jahr im eigenen Ingame-Advertising-Geschäft.

Nische

Noch sind vor allem große Marken im Rahmen ihrer Imagekampagnen vertreten. Künftig werde sich die Zielgruppe auch auf Nischen herunterbrechen, ist Hofer überzeugt. Bis die Pizzeria ums Eck zu dieser Werbeform greift, um Kunden in Videospielen zu erreichen, sei es aber noch ein weiter Weg. (pum, DER STANDARD/Printausgabe, 27.4.2010)

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