Ganz ohne Plugin - Nutzt WebGL zur Darstellung - Mit Google Web Toolkit erstellt
Auf unterschiedlichsten Pfaden versuchen die diversen Browserhersteller derzeit die Fähigkeiten ihrer Software so zu erweitern, dass sich Online erhältliche Programme zunehmend nur mehr wenig von lokalen Anwendungen unterscheiden sollen. Einer der herausforderndsten Bereiche ist dabei wohl der 3D-Support, mit WebGL wir unter dem Dach der Khronos Group aber auch hier an einer gemeinsamen Lösung gebastelt.
Quake II
Was dabei bereits möglich ist, zeigt nun ein neues Experiment von Google: Mithilfe des Google Web Toolkits hat man den Source-Code von Quake II für den Browser angepasst. Neben WebGL benutzt der Action-Shooter dann Javascript und WebSockets, ein Video demonstriert, dass sich damit ein durchaus spielbares Ergebnis erzielen lässt - dies ganz ohne irgendwelchen zusätzlichen Plugins.
Laut den EntwicklerInnen ist man sich durchaus des Optimierungsbedarfs bewusst, immerhin ist WebGL derzeit noch in einem frühen Stadium. Auf einem aktuellen Laptop soll das Spiel aber immerhin bis zu 30 Bilder/Sekunde erreicht haben. Den zur Portierung gehörigen Source-Code hat das Unternehmen auf einer eigenen Projektseite veröffentlicht. (apo, derStandard.at, 02.04.10)
wo bleibt die altersbeschränkung in zukunft, alle werden zu amokläufer (das innen lass ich mal weg, weil bei verbrecherbezeichnungen hängt man/fra sowas nie an) und schießen jeden über den haufen
An Alle die gerade über "fps", "Spielbarkeit", etc. reden
Nur so mal am rande erwähnt ... die Flüssigkeit des Spiels wird am Ende sowieso nurnoch von der PC-Leistung abhängen und das wird in spätestens 5 Jahren wohl kein Thema mehr sein.
Wenn wir irgendwann 128 Kerne mit jeweils 1 Petaherz haben werden, lauft sogar der 20igste Crysis Nachfolger mit 100% realer Grafik flüssig über Firefox 10.
Also einfach mal 5 Jahre abschalten, darüber "diskutieren" hat eh keinen Sinn.
"Wenn wir irgendwann 128 Kerne mit jeweils 1 Petaherz haben werden, lauft sogar der 20igste Crysis Nachfolger mit 100% realer Grafik flüssig über Firefox 10."
Also dem kann ich wirklich nicht beipflichten. Weil wenn wir "Fotorealistische" Spielwelten durchforsten, werden die Spieleprogrammierer halt einfach damit anfangen jede einzelne Kugel und die jeweilige Flugbahn bis aufs letzte Atom zu berechnen. Jeder Busch wird sich im physikalisch berechneten Wind bewegen und das Licht das auf die Blätter fällt wird von einer exakten binären Kopie der Sonne kommen.
Und wenn es so weit ist, weis die Breite Masse vermutlich gar nicht mehr was ein Browser überhaupt war.
@Topic: Ich find es ist eine gut gemachte TecDemo :]
Nachdem wir Menschen nicht gerade die totalen Vollidioten sind (man siehe was wir bis jetzt scho geschafft haben) finden wir dann schon anwendungen die die leistung brauchen.
Also auch wenns dann 1mio kerne mit jeweils 4ghz haben, wird es aktuelle Crysis wieder ruckeln wie sau.
Zuerst mal Fotorealismus erreichen, dann kama immer noch über mögliche grenzen reden, aber bis dahin is schon noch ein weiter weg.
"Nur so mal am rande erwähnt ... die Flüssigkeit des Spiels wird am Ende sowieso nurnoch von der PC-Leistung abhängen und das wird in spätestens 5 Jahren wohl kein Thema mehr sein."
das hat man vor 15 jahren schon gedacht. man kann jedes system ausreizen, und sei es nur durch noch mehr polygone ;)
ich denk es wird bei solchen ansätzen nur von der netzwerk verbindung abhängen ... und 5 jahre ist zu weit gegriffen, das könnte alles schon mit jetziger hardware gemacht werden. an software und schnittstellen muss noch gefeilt werden.
es geht hier nicht darum, wieviel frames das zeugs hier abwickelt, sondern dass es überhautp geht, wer will den profi-quake-2 zocker (heute überhaupt noch?) werden und dabei nur einen browser verwenden...
für nen kurzen fun-blutrausch zwischendurch mal ganz was feines, wenn man wo vorbeisurft...
hauptsache ist, dass das flash endlich verdrängt wird, von weit aus kapazitativeren alternativen
er hat recht. Und jeder der was andres behauptet hat noch nie ernsthaft multiplayer shooter gespielt. 60fps+ waren auch vor 13 Jahren eine voraussetzung für ernsthaftes online gaming.
ja er hat recht, dank eines rundungsfehlers in der engine konnte man bei quake 2 & 3 mit 68(?) und 125(?) FPS weiter springen - war sehr wichtig damals ...
ich mag mich bei den zahlen irren (bin mir bei 125 aber ziemlich sicher)
Unspielbar, wtf? ^^
Wieviel FPS brauchts denn, damit Ihr Sehorgan etwas Flimmer- und Ruckelfrei warnehmen zu kann?
Ich würde ja behaupten 30 FPS bzw. 60 Hz.
Naja, bei einem "Moron" vielleicht ja mehr.
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