"Die meisten Spiele sind schlechte Kunst"

Alois Pumhösel, 19. März 2010, 16:56
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    foto: tale of tales

    Michael Samyn und Auriea Harvey hoffen auf eine Nouvelle Vague von "Autorenspielen".

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    foto: tale of tales

    "The Path" von Tale of Tales feiert den ersten Geburtstag.

Für die Kunstspiel-Entwickler Michael Samyn und Auriea Harvey vom Studio Tale of Tales verhindert der kommerzielle Erfolg der Spiele ihre künstlerische Evolution.

Für die Kunstspiel-Entwickler Michael Samyn und Auriea Harvey vom Studio Tale of Tales verhindert der kommerzielle Erfolg der Spiele ihre künstlerische Evolution.


Standard: Was unterscheidet eure Spiele von konventionellen Produktionen?

Samyn & Harvey: Unsere Projekte unterscheiden sich von konventionellen Games, weil wir uns damit als Spieleautoren ausdrücken. Wir äußern uns damit als Menschen, als Künstler. Sie dienen dem Zweck der Kommunikation. Konventionelle Spiele sind kommerzielle Produkte. Ihr Hauptzweck ist, Gewinn für ihre Erfinder zu machen. Kommunikation und inhaltliche Gestaltung passieren dabei fast zufällig.
Unsere Spiele handeln von etwas, das wir als wichtig erachten. Konventionelle Spiele bemühen sich nur, Unterhaltung anzubieten, um Geld zu verdienen. Game Designer oder Game Director in der konventionellen kommerziellen Spieleindustrie zu sein ist nur ein Job, wie Programmierer oder Hausmeister. Die persönliche Vision dieser Leute ist irrelevant. Sie sind nur Zahnräder in einer Maschine, die ausgetauscht werden können. Bei Tale of Tales dreht sich alles um uns als Designer, Regisseure, Gestalter. Ohne uns gibt es kein Produkt. In der Spieleindustrie wäre eine solche Situation ein extremes Risiko. Für uns ist es die Basis von allem.

Standard: In "Fatale", der letzten größeren Produktion von Tale of Tales, wird die biblische Geschichte der Salome aufgearbeitet. Warum einen existierenden Mythos als Computerspiel aufgreifen?

Samyn & Harvey: Wir mögen die Arbeit an alten Geschichten, weil sie tief in unserer Kultur verwurzelt sind. Dadurch verbinden sie Menschen mit unterschiedlicher Kultur, Geschlecht, Alter, sozialen Status, Sprache, etc. Die Arbeit an existierenden Geschichten befreit uns auch von der Anforderung, Geschichten linear zu erzählen. Wir können einfach voraussetzen, dass die Menschen die Geschichte schon kennen und können gleich zur Frage wechseln, was die Geschichte bedeuten könnte.

Standard: Wie ist "Fatale" am Markt angekommen?

Samyn & Harvey: Fatale wurde nicht als kommerzielles Produkt geschaffen. Grundsätzlich verkaufen wir es, es braucht aber keinen Profit abzuwerfen. Wir interessieren uns mehr dafür, wie Menschen auf das Spiel reagieren. Weil es vor allem ein Experiment ist.

Standard: Spiele könnten in den kommenden Jahrzehnten zu einer wichtigen künstlerischen Ausdrucksform werden. Mainstream-Spiele profitieren vom Einfluss kreativer Enwickler. Könnte sich so etwas wie das Äquivalent des Autorenfilms etablieren? Wie geht es mit dem Genre "art games" weiter?

Samyn & Harvey: Wir glauben, Videospiele haben das Potenzial ein wichtiges künstlerisches Medium zu werden. Aber wir sehen nicht viele Dinge, die uns Hoffnung machen, dass dieses Potenzial in nächster Zeit erkannt wird. Der kommerzielle Erfolg der Spieleindustrie verhindert ihre künstlerische Evolution. (Sie wollen ihr Erfolgsrezept nicht verändern, um ihr loyales Publikum in ihrer "riesigen Nische" nicht abschrecken.)
Aber mit der leistungsstärkeren und zugänglicheren Technik hoffen wir, dass mehr kreative Menschen das Medium nutzen werden, damit sich vielleicht tatsächlich eine Art Nouvelle Vague von "Autorenspielen" entwickelt.
Wir sehen "art games" nicht als Genre. Wir mögen nicht einmal den Begriff und verwenden ihn nicht für unsere eigene Arbeit. In gewisser Hinsicht haben wir zum interaktiven Medium gewechselt, um von der Kunstwelt wegzukommen, eine Alternative zu finden. Alle Spiele sind Kunst. Aber die meisten Spiele sind schlechte Kunst. Wir hoffen, dass es in Zukunft mehr Spiele geben wird, die in einer künstlerischen Hinsicht gut sind.

 

Das Entwicklerstudio Tale of Tales gilt als Avantgarde künstlerisch orientierter Spiele-Produktionen. Der Belgier Michael Samyn und die US-Amerikanerin Auriea Harvey schaffen in ihren Spielen atmosphärisch intensive Settings, die für Spieler assoziative Erfahrungsraume zu einem bestimmten Thema bereitstellen sollen. Das E-Mail-Interview entstand anlässlich ihrer letzten Produktion, "Fatale".

Das Studio feiert dieser Tage den ersten Geburtstag ihres Horrorspiels "The Path", eine Umdeutung des Rotkäppchen-Märchens. Bis Sonntag, den 28. März 2010, verkauft Tale of Tales alle Spiele, darunter auch "The Graveyard", das sich mit Alter und Sterben beschäftigt, und "Fatale" zum halben Preis. http://tale-of-tales.com/

Der im Standard-Rondo erschienen Artikel über "Fatale" mit Zitaten aus dem Interview findet sich hier.

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Posting 1 bis 25 von 56
1 2
Samus Aran
01
18.4.2010, 22:37
schade

"Bei Tale of Tales dreht sich alles um uns als Designer, Regisseure, Gestalter." ... Um den Spieler oder die Spielerin dreht es sich offensichtlich nicht.

Das Studio waere mir dennoch fast sympathisch, wenn sie in dem Interview nicht auf eine ganze Industrie schimpfen wuerden, die zu verstehen oder kennenzulernen sie sich offenbar nie die Muehe gemacht haben, wobei sie ihnen doch den Boden kulturell und technisch aufbereitet hat.

Paipai
00

The Path kann man nicht als "Spiel" bezeichnen...Es ist ganz nett, aber kein Spiel und nach 30 Minuten langweilig. Das Gejammer der Hersteller allerdings ist gradezu lächerlich...Wenn Kunst im Auge des Betrachters liegt und der Betrachter kein Intresse an unterproduzierten "kunstspielen" hat, frage ich mich doch wer hier die "schlechte" Kunst produziert - Tale of Tales etwa?

Böse Zungen behaupten:
04
30.3.2010, 14:17
"Buhuhu

niemand kauft unsere gameplay-freien pseudo-arthouse-games"

das ist alles was ich dem entnehmen kann.

freezingbreath
03
23.3.2010, 15:54
"Aber die meisten Spiele sind schlechte Kunst"

...wenn ich sowas schon les...

Pavel Datsyuk
03
23.3.2010, 10:34

Wenn ich mir die Werke von Tale of Tales anschaue, muss ich auch sagen:

Der Großteil der Kunst ist ein schlechtes Spiel.

MBR
00
23.3.2010, 09:46
sehr gut

so seh ich das auch

Schemieschenie
00
22.3.2010, 14:08
Dieser böse Kapitalismus, es lebe die Kunst

wie können die finanziel überleben wenn ihre Produkte nicht kommerziell erfolgreich sein müssen ?!?

Find die komischm allein schon ihre Einstellung, bei einem normalen Studio sind alle Teil einer Maschine, aber sie sind was besonderes !

Nur sie stellen sich nicht dem Druck kommerziell erfolgreich zu sein - ich bin der Meinung, dass es schon genug titel gegeben hat die mit eigenen Ideen auch kommerziell erfolgreich waren, man denke z.b: nur an den ersten Fallout teil usw. !

GreyPaladin
04
22.3.2010, 13:59

oh göttchen..
also teilweise mögen sie recht haben..
aber allein dieses pseudo-ernste foto bringt mich schon wieder zum lachen über die gestallten.. wie kann man so angestrengt ernst dreinschauen?

Mathias
 
00
22.3.2010, 09:22
Aber die meisten Spiele sind schlechte Kunst.

So wie die meiste Kunst schlechte Spiele sind?

Zum Glück gab es auch immer tolle Spiele, über die man heute noch sprechen kann. Klar, damals war das auch nie für die Masse gedacht, damals waren Computerspiele Kunstwerke. Der Künstler war dabei auch derjenige, die das Spiel selber spielen wollten. Da war auch niemand scharf darauf, sich nur irgendwie cool zu präsentieren.

Sowohl die Künstler und Spieler hatten damals aber auch gewaltig auf Avantgarde verzichten können. Das war schon damals öde ;-)

Ragna14
00
22.3.2010, 06:37

sein bart is ein kunstwerk!

tanztante
01
21.3.2010, 15:55

also ich hab mir jetzt the path und fatale angeschaut und muss feststellen, dass ich für diese art von kunst überhaupt nicht empfänglich bin.

zu einem spiel gehört eben mehr als nur atmosphäre. gameplay und story gehört nun mal auch dazu. da reicht es nicht, eine gute geschichte auszusuchen und zu behaupten, dass das ganze klimbim die story erzählt. von game und play also nichts zu bemerken.
das ganze hat mehr oder minder gerade mal daseinsberechtigung als screensaver.

zumindest die musik bei the path ist gut. sonst kann ich getrost auf die produkte dieser kunstschmiede verzichten

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21.3.2010, 17:43

"da reicht es nicht, eine gute geschichte auszusuchen und zu behaupten, dass das ganze klimbim die story erzählt."

die einen mögens halt vorgekaut, andere denken noch gerne selbst. aber keine sorge, gestalten wie sie sind in der überzahl.

tanztante
00
22.3.2010, 15:15

oh ich denke gerne selbst. aber was hat denn zum beispiel 25 mal lichter nach dem selben schema auszublasen (mausklick lang, maus auf licht, warten, nächstes) mit salome zu tun ?

wie gesagt,.. ich bin einfach für diese form von kunst nicht empfänglich. das hat nichts mit meinem angeblichen unwillen selbst zu denken zu tun. da bleib ich lieber bei einem guten buch

numu
 
00
21.3.2010, 23:23

haben sie The Path gespielt?

also ich habs mir vor etwa einem halben jahr über steam SEHR billig (pack) erworben, und ich muss sagen, der ansatz ist gut, die atmosphäre kann einen wirklich packen,.. nur dabei bleibts hald auch, es vergeht sehr schnell der "spiel"spass..

insg. muss ich sagen ich würde mir ein solches "genre" auch wünsche,..

ich bin gerade, für dieses unisemester, dran ein interaktives stopmotion"video" zu machen.. und benutze dazu auch eine adventure game engine..
ich hoffe, durchdas, dass ich es sehr kurz halten werde, es nicht zu einer langweiligen soße verkommt wie the path..

22x33
00
22.3.2010, 13:11

ja, habe ich. die verschiedenen rotkäppchen stellen übrigens das jugendliche subjekt in den verschiedenen altersstufen dar. die bestandteile der generierten welt, auch der wolf, sind diesen entwicklungsstufen angepasst. ich empfehle die interviews mit den entwicklern zu the path zu lesen.

man muss halt mit einer relativ entschleunigten welt klarkommen und reflektieren, damit man aus dem game experiment was ziehen kann. wie gesagt, nichts für gonzozocker und cs-kiddies.

Beiddenker
00
Was meinen Sie jetzt genau mit ...

... "man muss halt mit einer relativ entschleunigten welt klarkommen und reflektieren"?

El Clandestino ****
11
21.3.2010, 13:19
und....

....weil ich mir gerade angesehen hab was die herrn damen usw. "künsteln"....wer kauft so nen mist wirklich? wenn ich meine freizeit vergewaltigen will dann noch lieber mit schlechten bildern von 4chan oder so.....aber der mist ist grenzwertig.....ihr künstler ihr....

22x33
10
21.3.2010, 17:32

lulz. aggroclown.

El Clandestino ****
01
21.3.2010, 19:10

ja ja, du dummy;

bist auch ein "künstler"? also einer von denen die man unter "" stellen muss weils nicht ertragbar ist; ihre kreativitääääät.....

1010001010001010010
20
21.3.2010, 23:48

ja der neid. da gibts doch tatsächlich leute, die machen was ihnen spass macht. sie zahlen zwar den preis dafür (sprich: sie können, wenns hochkommt überleben) aber sie müssen nicht täglich vor ihrem chef kriechen. ja da kann man schon neidisch werden, was?

El Clandestino ****
00
22.3.2010, 14:40

vinorossi.com

hab keinen grund auf irgendwas neidisch zu sein; i do gooood :) do you...?

GreyPaladin
00
22.3.2010, 13:55

*lol* Ne sondern vor Geldgebern, Käufern und dem Wirten im beisel weil sie seit 2 wochen den deckel nicht begleichen können.. jaa das ist freiheit gelle ;).

Toerk Hvijed
00
20.3.2010, 15:09

Michael Samyn schaut auf dem Foto aus wie Kapitän Ahab.

Funk1
00
21.3.2010, 13:30
Wobei Ahab einer der coolsten Charakte der

Literatur ist.

Der Unbekannte
10
21.3.2010, 01:30
Und

der Bart ist total Graußlig.

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