"Die meisten Spiele sind schlechte Kunst"

    19. März 2010, 16:56
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    Für die Kunstspiel-Entwickler Michael Samyn und Auriea Harvey vom Studio Tale of Tales verhindert der kommerzielle Erfolg der Spiele ihre künstlerische Evolution.

    Für die Kunstspiel-Entwickler Michael Samyn und Auriea Harvey vom Studio Tale of Tales verhindert der kommerzielle Erfolg der Spiele ihre künstlerische Evolution.


    Standard: Was unterscheidet eure Spiele von konventionellen Produktionen?

    Samyn & Harvey: Unsere Projekte unterscheiden sich von konventionellen Games, weil wir uns damit als Spieleautoren ausdrücken. Wir äußern uns damit als Menschen, als Künstler. Sie dienen dem Zweck der Kommunikation. Konventionelle Spiele sind kommerzielle Produkte. Ihr Hauptzweck ist, Gewinn für ihre Erfinder zu machen. Kommunikation und inhaltliche Gestaltung passieren dabei fast zufällig.
    Unsere Spiele handeln von etwas, das wir als wichtig erachten. Konventionelle Spiele bemühen sich nur, Unterhaltung anzubieten, um Geld zu verdienen. Game Designer oder Game Director in der konventionellen kommerziellen Spieleindustrie zu sein ist nur ein Job, wie Programmierer oder Hausmeister. Die persönliche Vision dieser Leute ist irrelevant. Sie sind nur Zahnräder in einer Maschine, die ausgetauscht werden können. Bei Tale of Tales dreht sich alles um uns als Designer, Regisseure, Gestalter. Ohne uns gibt es kein Produkt. In der Spieleindustrie wäre eine solche Situation ein extremes Risiko. Für uns ist es die Basis von allem.

    Standard: In "Fatale", der letzten größeren Produktion von Tale of Tales, wird die biblische Geschichte der Salome aufgearbeitet. Warum einen existierenden Mythos als Computerspiel aufgreifen?

    Samyn & Harvey: Wir mögen die Arbeit an alten Geschichten, weil sie tief in unserer Kultur verwurzelt sind. Dadurch verbinden sie Menschen mit unterschiedlicher Kultur, Geschlecht, Alter, sozialen Status, Sprache, etc. Die Arbeit an existierenden Geschichten befreit uns auch von der Anforderung, Geschichten linear zu erzählen. Wir können einfach voraussetzen, dass die Menschen die Geschichte schon kennen und können gleich zur Frage wechseln, was die Geschichte bedeuten könnte.

    Standard: Wie ist "Fatale" am Markt angekommen?

    Samyn & Harvey: Fatale wurde nicht als kommerzielles Produkt geschaffen. Grundsätzlich verkaufen wir es, es braucht aber keinen Profit abzuwerfen. Wir interessieren uns mehr dafür, wie Menschen auf das Spiel reagieren. Weil es vor allem ein Experiment ist.

    Standard: Spiele könnten in den kommenden Jahrzehnten zu einer wichtigen künstlerischen Ausdrucksform werden. Mainstream-Spiele profitieren vom Einfluss kreativer Enwickler. Könnte sich so etwas wie das Äquivalent des Autorenfilms etablieren? Wie geht es mit dem Genre "art games" weiter?

    Samyn & Harvey: Wir glauben, Videospiele haben das Potenzial ein wichtiges künstlerisches Medium zu werden. Aber wir sehen nicht viele Dinge, die uns Hoffnung machen, dass dieses Potenzial in nächster Zeit erkannt wird. Der kommerzielle Erfolg der Spieleindustrie verhindert ihre künstlerische Evolution. (Sie wollen ihr Erfolgsrezept nicht verändern, um ihr loyales Publikum in ihrer "riesigen Nische" nicht abschrecken.)
    Aber mit der leistungsstärkeren und zugänglicheren Technik hoffen wir, dass mehr kreative Menschen das Medium nutzen werden, damit sich vielleicht tatsächlich eine Art Nouvelle Vague von "Autorenspielen" entwickelt.
    Wir sehen "art games" nicht als Genre. Wir mögen nicht einmal den Begriff und verwenden ihn nicht für unsere eigene Arbeit. In gewisser Hinsicht haben wir zum interaktiven Medium gewechselt, um von der Kunstwelt wegzukommen, eine Alternative zu finden. Alle Spiele sind Kunst. Aber die meisten Spiele sind schlechte Kunst. Wir hoffen, dass es in Zukunft mehr Spiele geben wird, die in einer künstlerischen Hinsicht gut sind.

     

    Das Entwicklerstudio Tale of Tales gilt als Avantgarde künstlerisch orientierter Spiele-Produktionen. Der Belgier Michael Samyn und die US-Amerikanerin Auriea Harvey schaffen in ihren Spielen atmosphärisch intensive Settings, die für Spieler assoziative Erfahrungsraume zu einem bestimmten Thema bereitstellen sollen. Das E-Mail-Interview entstand anlässlich ihrer letzten Produktion, "Fatale".

    Das Studio feiert dieser Tage den ersten Geburtstag ihres Horrorspiels "The Path", eine Umdeutung des Rotkäppchen-Märchens. Bis Sonntag, den 28. März 2010, verkauft Tale of Tales alle Spiele, darunter auch "The Graveyard", das sich mit Alter und Sterben beschäftigt, und "Fatale" zum halben Preis. http://tale-of-tales.com/

    Der im Standard-Rondo erschienen Artikel über "Fatale" mit Zitaten aus dem Interview findet sich hier.

    • Michael Samyn und Auriea Harvey hoffen auf eine Nouvelle Vague von "Autorenspielen".
      foto: tale of tales

      Michael Samyn und Auriea Harvey hoffen auf eine Nouvelle Vague von "Autorenspielen".

    • "The Path" von Tale of Tales feiert den ersten Geburtstag.
      foto: tale of tales

      "The Path" von Tale of Tales feiert den ersten Geburtstag.

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