Mit Videospielen fürs Leben lernen

30. Dezember 2009, 09:39
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Eine Schule in Manhattan betreibt ihren Unterricht als "Quest to Learn" und nutzt so die Leidenschaft für Videospiele

Ein normales Klassenzimmer sieht anders aus. Bei Quest to Learn, einer Schule in Midtown Manhattan, benutzen die Lehrer keine Schiefertafel, und auch die Schüler sitzen nicht brav auf ihren Stühlen.

An diesem Morgen rudern alle durch den Unterricht. Sie sitzen in einem Schlauchboot, das samt Wellengang auf den Boden projiziert wird. Ein Hai schwimmt vorbei, dann eine Flaschenpost, aus den Lautsprechern ist das Geräusch eines herannahenden Helikopters zu hören. Die virtuelle Parallelwelt ändert sich je nach den Reaktionen der Kids. "Sie sind Schiffsbrüchige nach einer Flutkatastrophe", erklärt Katie Salen, die selbst ganz versunken ist in das Abenteuer, "sie lernen hier wichtige Fähigkeiten wie Teamgeist und auch ein Stück Umweltkunde".

Leidenschaft für digitale Spielwelten

Salen ist Dozentin an der Parson School of Design. Vor drei Jahren gründete sie die gemeinnützige Organisation "Institute for Play", um ihre Leidenschaft für digitale Spielwelten in den Schulunterricht zu integrieren. Jetzt ist das Projekt Wirklichkeit geworden.

Quest to Learn ist eine völlig neuartige Highschool, deren Lehrplan ausschließlich auf Videospielen basiert. Auch ansonsten geht dort alles ein bisschen anders zu als im herkömmlichen Bildungswesen. Jeder Schultag besteht aus vier Unterrichtseinheiten, die je 90 Minuten dauern und "Codeworlds" heißen. Der Name erklärt sich dadurch, dass die Lehrer mehrere Fächer zugleich vermitteln. Rollenspiele werden großgeschrieben.

Spielend lernen

Im Klassenzimmer nebenan hocken Zwölfjährige vor Computerbildschirmen. Sie haben die Identität von Spartanern aus der griechischen Antike angenommen und müssen einen Plan gegen die verfeindeten Athener schmieden. Dadurch lernen sie sprichwörtlich spielend Geschichte, Erdkunde und auch ein bisschen Politik.

Eine andere Einheit, "The Way Things Work", verwandelt die Zöglinge in Wissenschafter, die Lichtstrahlen an ein bestimmtes Ziel beamen. So kommen Mathematik, Optik und kreatives Denken zum Zug. Alle zwei Wochen gibt's Prüfungen bei Quest to Learn. Wer durchfällt, darf nicht ins nächste "Boss Level" aufsteigen. "Das motiviert die Jugend weit mehr als schlechte Noten", berichtet Salen.

Videospiele als Teil des Erziehungssystems sind nicht neu. Schon in den 90er-Jahren gab es Versuche. Aber die schlugen fehl, denn damals war es noch nicht möglich, die Kinder auch interaktiv zu fordern. Das hat sich geändert. Ähnlich wie bei den Spielkonsolen Nintendo oder Wii sind die pädagogischen Spiele, die Salen mit ihren Kollegen entwickelt, bewusst darauf ausgerichtet, dass die Schüler zusammenarbeiten.

Förderung sozialer Kompetenz

"Wir wollen kluge Erwachsene aus ihnen machen, die die Welt ein bisschen anders sehen", sagt die Dozentin und setzt ein breites Gewinnerlächeln auf. Sie hat viele Skeptiker weglächeln müssen. Jetzt kann sie erste Erfolge vorweisen. Salen erzählt von Zöglingen mit Konzentrationsschwierigkeiten oder fehlender Sozialkompetenz, die bei Quest to Learn plötzlich aufblühen, und davon, dass neben der renommierten McAr-thur Foundation jetzt sogar der Bundesstaat New York finanzielle Mittel für die Schule zuschießt.

Auch die Industrie hat die Marktlücke erkannt. "E-Line Media" hat "Gamestar Mechanic" entwickelt, wo Kinder eigene Videospiele mit kniffligen Aufgaben entwickeln, die ihre Mitschüler dann online lösen müssen. "Digitale Systeme für andere zu schaffen - das ist eine der gefragtesten Qualifikationen des 21. Jahrhunderts", glaubt Firmengründer Alan Ger-shenfeld.

Multiplayer

Ebenfalls sehr populär ist das Multi-Player-Spiel "Qwest Atlantis", dessen Entwicklung von der Nasa unterstützt wurde. Die Schüler tauchen dort in einen 3-D-Nationalpark ein, wo sie etwa Wasserproben entnehmen, um vom Aussterben bedrohte Fischarten zu retten. Für Biologie-Hausaufgaben bietet sich "Palmagotchi" an. Das Internet-Heimspiel ist eine erzieherische Variante der populären Tamagotchi-Elektro-Küken: Die Kinder werden mit Artenvielfalt und Evolutionstheorie vertraut gemacht, indem sie sich um virtuelle Tierparks kümmern.

All diese Spiele kosten pro Schüler zwischen drei und fünf Dollar im Monat. "Aber allerhöchstens ein Prozent der Schulen setzt sie ein", schätzt der Erziehungsexperte Marc Prensky, "der pädagogische Nutzwert ist einfach noch zu ungewiss."

Erster Schritt

Auch Quest to Learn steht ganz am Anfang. Die Schule hat erst im September ihre Pforten geöffnet. Es wird noch Jahre dauern, ehe der aus 73 Schülern bestehende erste Jahrgang Matura macht. Schlechtere Chancen, einen Studienplatz zu ergattern, haben die Digital-Schüler aber nicht. Katie Salen hat bereits vereinbart, dass sie noch während ihrer Highschool-Zeit Seminare an der New Yorker New School University belegen können. "Die größte Hürde ist nach wie vor, den Leuten klarzumachen, dass es hier um etwas Ernsthaftes geht", sagt die Dozentin.

(Beatrice Uerlings aus New York, DER STANDARD/Printausgabe, 30.12.2009)

  • Eigens entwickelte drahtlose "Glowballs" dienen den Schülerinnen und
Schülern von Quest to Learn zur Spielesteuerung.
    foto: claudio midolo

    Eigens entwickelte drahtlose "Glowballs" dienen den Schülerinnen und Schülern von Quest to Learn zur Spielesteuerung.

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