Spannende Story, authentische Charaktere, intelligente Dialoge - wann gab es das schon in einem Videospiel?
Haben Sie sich schon einmal gefragt, wer Super Mario eigentlich ist? Oder was der MasterChief so in seiner Freizeit macht und ob Gordon Freeman Kinder hat? Bis auf ganz wenige Ausnahmen sind die Welten der großen Videospiele unserer Zeit platte Scheiben. Die "Story" ist lediglich dazu da, um die Handlungen miteinander zu verknüpfen, der Ballerei, der Hüpferei oder der Raserei einen Rahmen zu geben. Videospielhersteller versuchen vermehrt ältere Zielgruppen anzusprechen und scheitern oftmals daran, Erwachsene mit ihren Geschichten zu fesseln.
Es ist kein leichtes Unterfangen, das breite Spektrum der Spielerschaft zufrieden zu stellen. Setzt man zu viel Augenmerk auf die Präsentation und Erzählung, läuft man Gefahr die Kernkonsumenten zu verschrecken, die eigentlich nur spielen wollen. Und für Menschen, die mit Video-Games eher wenig am Hut haben, ist selbst die Tatsache, ein Joypad in die Hand nehmen zu müssen, ein Hinderungsgrund. "Assassin's Creed II" und vor allem "Uncharted 2" haben dieses Jahr bewiesen, dass große, klassische Gaming-Blockbuster ganz nah an Hollywood dran sein können. Aber was ist mit den Millionen Menschen, die zwar an anspruchsvoller digitaler Unterhaltung interessiert sind, aber keine Lust auf Tastenakrobatik haben, sondern nur geistig gefordert werden möchten?
Tabula Rasa
Das Französische Entwicklerstudio Quantic Dream versucht nun mit fast allen aktuellen Videospieltrends zu brechen und mit der Schaffung emotional fesselnder Charaktere und intelligenter Geschichten das angestaubte "Adventure"-Genre wiederzubeleben. Endlich sollen die Akteure und die Erzählung, in der sie eingebunden sind, im Vordergrund stehen. Jeder soll das Schicksal dieser fiktiven Figuren bestimmen und miterleben können.
Mit dem Projekt "Fahrenheit" konnte man bereits im Ansatz zeigen, wonach man sich sehnte. Fünf Jahre später, Ende Februar 2010, sollen mit "Heavy Rain: The Origami Killer" die Träume von Gründer David Cage endlich wahr werden.
Interaktives Drama
Dem WebStandard lag kurz vor Weihnachten eine Preview-Version des "interactive drama" vor, wie Cage es nennt. Spielbar waren die ersten paar Kapitel, die alle vier Hauptcharaktere vorstellen und den Hintergrund erläutern.
Nach den ersten Minuten ist eines bereits klar: Mit Point-and-Click-Adventures von anno dazumal hat Heavy Rain wenig gemeinsam. Im Prolog erwacht man als Architekt Ethan Mars und erlebt mit ihm einen stinknormalen Morgen. Der Charakter ist frei beweglich, seine Erscheinung, genau wie die Umgebung nahe am Fotorealismus und es dauert nicht lange, bis man sich in der Fiktion zuhause fühlt. Was nach dem Aufstehen passiert, erscheint aufs Erste ungewöhnlich für ein Spiel. Man geht schlicht und ergreifend der Routine der Morgentoilette nach. Man geht aufs Klo, rasiert sich und springt unter die Dusche. Die Steuerung ist denkbar einfach. Jede Aktionsmöglichkeit wird dezent und passend zum Objekt eingeblendet. So greift man die Zahnbürste etwa auf, indem man den Analogstick nach vorne schiebt. Geputzt wird, indem man den Controller in der Bewegungsrichtung der Zahnbürste schüttelt.
Identifikation
Zu jeder Zeit kann man per Tastendruck die Gedanken und Bedürfnisse seines Charakters aufrufen. Bei Gesprächen werden die Themen auch automatisch eingeblendet. So erhält man Hinweise, was man als nächstes machen könnte, wenngleich viel Raum für Eigeninitiativen gelassen wurde. Die Erkundung steht einem also frei. Der Prolog dient gleichermaßen als Tutorium, wie als Einleitung in die Geschichte. In der Rolle Ethans holt man sich aus dem Kühlschrank etwas zum Trinken und wartet, bis die Frau und die beiden Söhne vom Einkaufen zurückkommen. Mit den Kindern spielt man im Garten, bis das Essen fertig ist und lernt so recht schnell die Familie kennen. Der jüngere Sohn weint um seinen verstorbenen Wellensittich, seiner Frau erzählt man von der Arbeit. Die erste halbe Stunde ist nicht gerade das, was als "spannend" bezeichnet werden könnte. Aber in dieser Zeit passiert etwas, was man sonst bei Videospielen nicht in diesem Maße erlebt: Man identifiziert sich mit den virtuellen Charakteren und man will wissen, was sie in der Zukunft noch erwartet.
Heavy Rain
Danach zerbricht von einem Moment auf den anderen die Idylle. Man muss miterleben, wie die Familie durch einen Unfall auseinander gerissen wird. Wenige Monate später ist Ethan ausgezogen, depressiv und alles Glück auf Erden am Boden zerstört.
Zur gleichen Zeit treibt ein mysteriöser Serienkiller sein Unwesen und hält die Stadt in Atem. Der "Origami Killer" tötet Kinder und hinterlässt als Markenzeichen eine Faltfigur in der Hand der Leichen. Die alltägliche Langeweile weicht schlagartig, als man in der Haut des FBI-Agenten Norman Jayden zu einem Tatort gerufen wird, um Spuren zu sichern. Urplötzlich fühlt man sich als Spieler von der Trauer eingenommen. Der dichte Regen und die ablesbare Melancholie in den Gesichtern der Figuren verdeutlichen das bevorstehende Unheil.
State of the Art
Normans Rolle ist ungleich spannender. Im Spieljahr 2011 stehen ihm offensichtlich die ausgefeiltesten Zukunftstechnologien bei der Arbeit zur Verfügung. Per "Augmented Reality" kann er Hinweise unmittelbar digital überprüfen, DNA-Tests durchführen und Akten aus dem Computerarchiv abrufen. Man fühlt sich an "Minority Report" erinnert, nur wurde Normans zu jeder Zeit aufrufbares Interface so kreiert, dass man es spielend leicht bedienen kann. Beispielsweise muss man auf der lokalen Polizeistelle feststellen, dass man lediglich ein versifftes Hinterzimmer als Büro zugeteilt bekommen hat. An den Schreibtisch gesetzt, verlangt Norman als erstes nach Verschönerung und wandelt per Tastendruck den Raum in eine Wüste oder ein Aquarium.
Wahlfreiheit und Konsequenzen
Auf die gute alte Methode versucht es hingegen Privatdetektiv Scott Shelby, der von den Eltern der ermordeten Kinder beauftragt wurde, den Täter ausfindig zu machen. Scott wirkt besonnen, ist um die 50 Jahre alt und hat so gar nichts mit dem nervösen Jungpolizisten Norman gemein. Bei einer Prostituierten, deren Sohn ebenfalls ermordet wurde, probiert man weitere Hinweise auf den Täter zu bekommen. Das Dialogsystem lässt einem die (begrenzte) Wahl, wie man auf sein Gegenüber eingeht und ruft je nachdem unterschiedliche Reaktionen hervor. Ebenso können Handlungen unterschiedliche Konsequenzen nach sich ziehen. Exemplarisch dafür ist eine Szene in einem Shop. Scott ist gerade dabei sich aus dem hintersten Regal etwas zu holen, als ein Räuber den Laden überfällt und den Kassierer bedroht. Nun hat man verschiedenste Möglichkeiten einzugreifen. So kann man sich anschleichen und den Räuber eine Flasche über den Kopf ziehen. Dabei kann es allerdings passieren, dass man gehört wird und landet selbst vor der Pistolenmündung. In dieser Situation gilt es bedacht zu handeln. Überwältigt man den unsicher wirkenden Mann oder will man ihn überzeugen, dass er jetzt noch die Chance hat, abzuhauen.
(Im Video: Die beschriebene "Robbery"-Szene)
Die Entwickler versprechen über vierzig verschiedene Enden für das Spiel. Stirbt ein Charakter, läuft die Handlung dennoch weiter. Die Story wird dadurch auch zum persönlichen Erlebnis. Wer eine Szene neu spielen möchte, muss man allerdings nicht ganz von vorne starten. Kapitel lassen sich einzeln auswählen.
Stress
Wie nah man am Tod vorbeischrammen kann, verdeutlicht in der Preview-Version der vierte Charakter. Die junge Journalistin Madison Paige findet sich in ihrem schlimmsten Albtraum wieder, als sie nach dem Duschen in die Küche kommt und bemerkt, dass jemand Fremder in ihrer Wohnung ist. Plötzlich huscht ein Schatten durchs Bild, maskierte Männer umzingeln sie. Die Flucht wird zum puren Stress, der dem Spieler nicht nur audiovisuell vermittelt wird. Attacken muss man in so genannten Quick-Time-Events abwehren, was so viel heißt, wie zur richtigen Zeit die richtige Taste drücken zu müssen.
Für dieses Konzept hatte bereits "Fahrenheit" einiges an Kritik einstecken müssen. Allerdings wurde das System in Heavy Rain deutlich verfeinert. So sind die Tastenfolgen logischer eingebettet und die Wahl zwischen drei Schwierigkeitsgraden sorgt dafür, dass ungeübte Spieler nicht überfordert werden. Misserfolg bringt die Handlung nicht mehr aus dem Trab. Anstelle dessen geht es weiter, mit der Konsequenz verletzt oder gar getötet zu werden.
Ausblick
In den ersten Stunden zeichnet sich in "Heavy Rain" eine äußerst spannende und düstere Geschichte ab. Die vier Hauptcharaktere scheinen allesamt miteinander verknüpft zu sein und werden langsam aber stetig in den Sog ihres Schicksals hineingezogen. Die einfache Grundmechanik ist allen Figuren gleich, dennoch fühlen sich alle komplett anders an, sodass jede von ihnen Identifikationsmöglichkeiten bietet. Die Vertonung ist soweit gut gelungen, wenngleich Dialoge noch etwas zu sehr nach Studio-Aufnahmen klingen. Die Präsentation und Gestaltung ist über weite Strecken der Preview beeindruckend. Es sind weniger die technischen Einzelheiten und die fein gezeichneten Kulissen und Charaktere, als die perfekt eingefangene triste Stimmung. Dazu gehören auch die sanfte musikalische Untermalung und das omnipräsente Plätschern des Regens. Obgleich Quick-Time-Events bei Spielern etwas verpönt sind, scheinen die Entwickler dennoch einen Weg gefunden zu haben, wie das System im Kontext Sinn macht. Für ein Urteil ist es noch zu früh, eines hat Heavy Rain allerdings schon geschafft: Ich muss wissen, wie es weiter geht. Wie oft sagt man das schon über ein Videospiel...
Spiele, bei denen ich unbedingt wissen muss(te), wie es weitergeht:
- Gabriel Knight 1-3
- Baphomets Fluch
- The Lost Crown
- The Witcher
- Overclocked
- Das Geheimnis der Druiden
... und das sind jetzt nur ein paar Titel, die mir auf Anhieb einfallen - nur weil der Verfasser des Artikels am Ende meint, es komme ja selten mal vor, dass man den Satz "Ich will wissen, wie's weitergeht" bei einem Spiel anwendet... Und auch die Behauptung im Untertitel, dass es selten mal eine spannende Story, intelligente Dialoge und authentische Charaktere in Spielen gibt, möchte ich so nicht stehen lassen, einfach, weil's nicht stimmt. Nichtsdestotrotz klingt Heavy Rain spannend.
Du hast recht ... da ist wohl wiedermal die Euphorie mit jemanden durchgegangen.
Bei jedem Spiel, welches ich mir gekauft habe, stelle ich mir diese Frage. Wenn man sich nicht diese Frage stellt, war das Spiel nicht gut - hinausgeschmissenes Geld.
Nachdem ich ein Testvideo über Heavy Rain gesehen habe, sehe ich diesen Artikel hier mit anderen Augen.
zeigt schon genau die falsche Prämisse. Spiele sind kein traditionelles lineares passives Erzählmedium wie etwa Romane, dennoch scheinen alle Romane als die Königsdisziplin der Erzählkunst zu sehen. Das reduziert jedoch das was Spiele eigentlich können (und auch tun).
Im Gegensatz zu passiven Expositions-Medien wie Büchern haben Spiele die Möglichkeit, dass der Spieler die Story selbst erforscht, oder sogar selbst gestaltet. Die Story baut sich erst im Kopf des Spielers zusammen. Das ist natürlich eine Dynamik die dem Autor Macht wegnimmt, aber dass die Autoren von Romanen solche Kontrollfreaks sind dass sie über ihre Bücher den Lesern mitteilen wie sie zu denken haben, könnte man ja auch eher als Nachteil von Büchern auffassen.
ob David Cage und seine Leute für dieses schwere Unterfangen die richtigen sind. Fahrenheit (Indigo Prophecy) hat die Spielewelt und ihr Publikum jedenfalls kaum verändert, aber Sony hält offenbar weiters große Stücke auf die Produktionen aus Frankreich. Es müssten aus meiner Sicht jedoch mehr Leute aus dem Theaterbereich (in Europa) für die Ausdrucksform Videospiel begeistert werden
Ein Lorne Lanning zog in den USA in einem anderen Sektor mit seinen lustigen Spielen schließlich auch irgendwo aus um die Videospielwelt zu verändern - und scheiterte (vorerst). Trotz aus meiner Sicht enormen Supports von Electronic Arts und der US-Spielepresse blieb Tim Schafer zuletzt auch unter den Hoffnungen
Ich muss leider zu gestehen, dass hier die Qualität der User comments stetig sich verschlechter, weil irgendwelche Nerds immer Ihren Senf abgeben müssen... Meine Herren, wenn ihr euch von solch einem Spiel nicht begeistern lassen wollt und ihr Gruppies eines anderen Konzerns seit--> haltet doch einfach die Klappe und tippt euren scheiß bei Krone.at, da gibts deppen wie Sand am Meer...
Zum Spiel, es ist wichtig dass solche Spiele entstehen, damit es mit der Entwicklung und Komplexität von Spielen weiter geht, denn nur Grafik aufbohren und eine 0815 Story ist einfach zu wenig...
mit solchen Spielen, kommen wir der Zukunft näher, wo man einfach ne Brille aufsetzt und in einer Virtuellen Welt dass macht (spielt) worauf man Lust hat.
oh da hast du dich gewaltig geirrt - schau dir mal Testvideos an oder spiel ne demo ... das ist mehr ein interaktiver film als ein spiel. ein flim mit "knopfi-drücki" ..... hab mir mehr erwartet von heavy rain - von wegen "virtuelle welt, wo man machen kann, was man will".
solche spiele gabs schon in den tiefen 90ern. diese entwickler erfinden nur die 3d-brille neu (siehe kinofilm avatar)...das alles ist nichts neues und durchgesetzt hatte es sich nicht genauso wie sich die 3D-brille auch wieder mal nicht durchsetzen wird in den kinos
das Spielkonzept erscheint bislang kaum anders zu sein als bei Indigo Prophecy, und dieser Titel hat die Welt kaum verändert.
Im übrigen finde ich kaum etwas trivialer als die Geschichte eines Massenmörders - spielen Sie einmal Produktionen der belgischen Tale of Tales wie The Graveyard, oder Titel von Jason Rohrer... Dann lässt sich diesbezüglich weiterreden - Vorurteile verbreiten find ich zu einfach. Viel zu einfach...
die gezeigte szene ist zwar um meilen besser als was man sonst von videospielen kennt, bedeutet für mich aber noch lange keine exzelente unterhaltung.
1. und das ist nun wirklich ein versagen der spiele designer: was soll diese abgedroschene kassenraub-szene? in 127 000 filmen und 1270 computerspielen verwurstet, ist eine neuauflage derselben das beste womit die designer aufwarten? na bumm. (nach 2 sekunden der szene war auserdem schon klar, dass wenn man es richtig anstellt, einem der shopkeeper dafür bei den ermittlungen weiterhelfen wird. wo ist die spannung?)
und 2. die gesichtsausdrücke sehr gut sind, aber immer noch meilen hinter denen eines guten schauspielers.
also meine begeisterung hält sich im gesamtkontext in grenzen.
dass Filme oder Bücher eine Königsdisziplin sind die das Medium Digitales Spiel nachzuahmen hat.
Die Dynamik eines guten Narrativums in einem Spiel kann kein passives lineares Medium wie der Film oder das Buch bieten.
Natürlich wird das auch in Spielen noch nicht genügend ausgenutzt. Aber es ist definitiv ein Fehler ein Spiel zu messen an Filmen oder Büchern. Spiele können mehr, und dadurch an anderer Stelle auch weniger. Sowas nennt man "anderer Fokus".
Ich brauche keine realen Schauspieler wenn die künstlerische Leitung beim Charakterdesign ansprechend genug ist, und der Animator talentiert ist. Der Zweck ist NICHT, Filme zu kopieren. Der Zweck ist, was eigenständiges zu machen.
Man sollte Spiele von Fimen unterscheiden.
Das Videospielen ist mit Sicherheit das intensivere Erlebnis; andererseits werden Spiele sehr schnell "alt", vor allem wenn sie eine realistische Grafikdarstellung pflegen, gute Filme hingegen bleiben für immer gut...
filme, die von effekten und tollen actionsequenzen (the bullit, schaun sie sich das heut mal an) leben, altern auch extrem.
gute spiele, die nicht von der grafik leben (monkex island; stargat, dibalo 2) altern ebenso recht langsam wie das gute filme zu tun pflegen.
schnell alt. Klar, "gute Filme" bleiben immer in Erinnerung, so auch "gute Spiele". Also, was ich mein ist, man sollte nicht schlechte Spiele an guten Filmen messen, oder gute Spiele an schlechten Filmen, das wär ja etwas unfair. Ansonsten stimm ich natürlich voll zu.
Jedes Medium hat seine Stärken und Schwächen, daher ist's einfach fragwürdig zu versuchen ein anderes Medium einfach nur zu kopieren. Eine Buchverfilmung funktioniert meiner Meinung auch nur dann wenn die Stärken des Films genutzt werden statt einfach eine 1:1 Übertragung zu produzieren.
wenn man den untertitel zur überschrift liest, stimmt deine aussage. das game ist legendär. habe es sogar noch im papiercase *herumwühl und gleich neuinstallier*
meiuner meinung nach war mass effect ein irgendwas aus action und pseudo rpg, ziemlich langweilig und trivial..
aber so ist das hald mit meinungen. jedem die seine quasi.. und heavy rain erscheint mir vorab als endlich mal wieder ein spiel, das nciht der hunderste aufgusz einer serie, oder des ewig-selbe herumrennen und / oder balleren, etc ist..
grusz
ka
www.ninc.at
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