Evolution mit Blickpunkt Mainstream

21. April 2008, 19:49
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Warten auf "Spore" mit gemischten Gefühlen

 

Nachdem "Spore" mit dem 7. September 2008 einen Veröffentlichungstermin bekommen hat, ist die Games-Welt so voller Erwartung, dass sie sogar in die Welt von "Newsweek" dringt. Games-Spezialist N'Gai Croal hat in der aktuellen Ausgabe des renommierten US-Magazins (Doppelausgabe No 16/17/21./28. April) bei Gamedesigner Will Wright nachgefragt, was so lange gedauert hat. Das verantwortliche Studio Maxis hatte ja schon 2005 gesagt, "Spore" würde 2006 kommen.

In der Antwort geht es um die langwierige Entwicklung der Interfaces, der Eingabemöglichkeiten, die Spieler und Spiel verbinden sollen. Intuitives Bedienen und Tauglichkeit für ein Massenpublikum sind elementare Kriterien. Genauso wie die Möglichkeit Content mit anderen Spielern auszutauschen. Wright war auch für "SimCity" (1989) und "The Sims" (2000) verantwortlich und es ist nichts anderes als Zukunftsweisendes von ihm zu erwarten. (N'Gai Croal erwartete schon 2005 "Spore" als ein "2001. Odyssee im Weltraum" der Games-Welt. Dann ist "SimCity" aber mindestens Kubricks "Spartacus")

"Spore" lässt Großes hoffen. Es könnte ein "Civilization" aus der Perspektive der Evolution werden. Zum tüfteln, erschaffen, Großes kontrollieren. Aber gerade die Ausrichtung auf das Massenpublikum der "Sims" (100 Millionen Mal verkauft!) lässt befürchten, dass nicht die komplexe Welt herauskommen wird, die manche Old-school-Gamer erwarten. Dass es mit seinen knuddeligen Geschöpfen, denen man ein paar Parameter mitgibt, vielleicht eine Freude fürs Auge, ein großes, buntes Aussuchen und Gestalten sein wird, aber nicht mehr das, was "Civilization" und "SimCity" einmal ausmachte. Siehe "SimCity Societes" – statt Städtebausimulation ein schön gestaltetes Häuseraussuchen. Siehe das neue "Civilization Revolution", das in vereinfachter und pittoresk anmutender Form für die Konsolen rauskommen soll. (Civ4 war ja auch schon viel "runder" als das 3er)

Der Trend geht dahin, aus den alten Spielideen omnikompatible Causal Games zu machen. Spielerische Herausforderungen, eine Komplexität der Spielstruktur, die der Anwender selten in ganzer Tragweite versteht und an die er sich nur intuitiv herantasten kann, wird zum Nischenprodukt werden. Gaming als Massenphänomen fordert Opfer. So ist halt die Evolution.

http://www.spore.com/

 

 

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